+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Гремлин, слово "мистерия" выбрано практически наобум.
Вообще этот третий тип - штука слегка гипотетическая (слегка - потому что вроде бы примеры назвать можно, но о их вхождении в принципы игростроя говорить нельзя).
Это намерение автора воспользоваться интерактивностью игры как инструментом преображения человека. Например, как "Костяным домом", как это определил начитавшийся Проппа геймдиз Дыбовский. Несколько сумбурное его выступление на эту тему - тут.

Фиркрааг, в Скайпе пересечемся - дорасскажу.
Всё истинно так!
Вообще, задача была поставлена: понять, как же я их поделил. Если есть альтернативные варианты - ю вэлкам.
Thx, знания обновил, и подтвердил, что это совсем не то.
Макс, я тоже. У меня некоторое время был ложный критерий классификации, но сейчас я близок к обнаружению истинного.

Мейдж, я троллю обычно толсто, чтобы всем понятно. И обычно по адресу назначения. А тут мой блог, мне тут троллить некого.

Ганс, насколько я помню, там совершенно иначе делили. Но если ты мне скинешь ссыль где точно сформулирован критерий классификации ГНС, мне это поможет закрыть гештальт.
Во-первых, оригинальному посту апдейт.
Во-вторых, Макс, я выше говорил, что это не попытка уточнить как-либо жанр игры. Инструментарий здесь вообще не критерий. По этой классификации, если это вообще "классификация", Armed Assault в одной категории с пазл-квестом Ruckingenur II, а Call of Duty, в свою очередь, со Starcraft.
Это не уточнение жанра. Это другая координата. Возможно, более фундаментальная, не знаю.
Да, я пересекался, мне это пригодится для "мистического" направления. Я с недавних пор решил сделать равновесомыми мистическую и сайфайную интерпретации сеттига, чтобы игроки (а главное, персонажи!) могли свободно выбирать.
Да, о, да!
Владиимир, среди кучи прочих источников вдохновения - да, и это тоже. Но в источниках и Соберхаген, и ХолиБлад-ХолиГрейл, и МирросЭдж. =)
Шумеры мне здесь для цементирования в конкретную форму образа "тайной истории" сеттинга.

Виндбейкер, междe прочим, миф о создании мира и человека у них довольно механистичный, "по полочкам энд определению". Понятно, почему он привлекает сторонников "теории" древних астронавтов.
DALEKS RULE SUPREME!
OBEY! OBEY! OBEEEY!!!
Макс, ну и наоборот, когда в остальных отношениях прекрасная Урсула ле Гуин пытается изобразить в своих книгах физику... Но у нас не пятиминутка нерд-рейджа. У нас о другом.

Виндбейкер, ха! Biggrin Вот только что Крамера прочел! Я про ту литературу, которая про "необязательно шумеров".
Это просто пример для общей проблемы. С физикой то же самое. Чем больше в курсе, тем меньше можется описывать всякий суперсайнс.

А так, конечно, сдэнбраунить в Нефилимский сеттинг интересных вещей не только можно, но и нужно. Но и шумеров я в любом случае доучу, ибо сеттинг, как ни крути, основан на штампах, и тут шумеры синонимичны "первой цивилизации".

Если сможешь посоветовать литературу доступную онлайн - буду премного благодарен!
Вот я думаю, какое, какое же насилие над мозгом делают те, кто все же пишет х-ню, будучи знакомым с предметом? Я тоже так хочу уметь!
Фиркрааг, справедливости ради надо заметить, что там озвучено все, что говорят неписи. Проблема упирается даже не в работу сценариста, который должен предусмотреть статусы, а в количество озвучки (как в человекочасах актеров, так и в мегабайтах). На все есть пределы.
Я с удовольствием все это просто читал бы, но я - не тот потребитель, на которго рассчитана игра.

З.Ы. Саммер - один из двух персонажей по ДФРПГ, которыми я не наигрался. Вот что конкретно Майндер имеет в виду, надо его спросить. Может, тему "фэнтази вс. прагматизм", может просто манеру речи.
Если бы ннеписи хоть как-то реагировали на завоеванный персонажем статус - это было бы вообще замечательно.
А то: "Хочешь в Легион? Ну зачисть форт." - "В одиночку, что ли?" - "Угу, в одиночку".

Намного красивше было бы, например:
"Тебя называют Довакин, и поговаривают, что вовсю побеждаешь драконов. Но мы ребята простые, и задачи у нас прозаические: сможешь зачистить форт?"
или
"Мы с радостью примем такого союзника, как Верховный Архимаг! Не пойми неправильно, но кабинетные ученые нам не нужны, посмотим, сможешь ли ты обратить свои знания в боевую мощь: зачиисть форт!"
или
"По донесениям контрразведки, ты большой, гм, специалист в тайных, гм, делах. Подкинем тебе нетривиальную задачку: найдешь способ зачистить форт - будем работать дальше вместе"
Если бы убийство Мальборна происходило в ТРПГ...

- Если ты не сдашься, мы убьем твоего сообщника!
- Сами-то поняли, что сказали?
- Пра-астите?
- Он шпион.
- Ну?
- Он у вас в руках.
- Ну?
- Вы как-то не подумали, что допросить его выгодно вам, а убить, наоборот, мне?
- Но ты же не позволишь ему умереть?
- Потому что я добрая?
- Э... да...
- А я добрая, должно быть, потому, что сражаюсь с вами, эльфийской Империей Зла?
- Ну, смотря в каком...
- А если нет? Что тогда?
- То есть, хотите сказать...
- И главное что будете делать, если по этой лесенке поднимется морозный атронах?
- А какое отношение имеет атро... OH, SHI-

В видеоигре, естественно, была только первая фраза. Потом сразу атронах.
Вот поэтому КРПГ не заменят мне ТРПГ.
"Полезность"-то от исследования есть. Но полезность чисто формальная. Стоунхенджик с полезным астрологическим знаком найти, данжон зачистить с целью очередному драконьему Слову выучиться. Всем этим можно заниматься.

Но в получении удовольствия от игры приходится полагаться на работу сценаристов. Понравятся сюжетные арки и отдельностоящие квесты - будет все круто, и время потрачено не зря. Не понравятся - остаенется на северные сияния любоваться: виды в ТЕС5 красивые, не отнять.
Апдейт. Поиграв еще какое-то время, определил для себя самый важный момент (то, почему я потратил в свое время сотню (сотни?) часов на ТЕС3):
Эксплорейшн. С ним все слабо. Если Морровинд просто провоцировал отклониться от дороги или вообще пойти куда глаза глядят - и быть за это вознагражденным если не шмотом, то личным опытом, то в Скайриме с этим вообще бедно. Возможно, беднее, чем в Обливионе. Если вы зачистили первые три данжона - считайте, вы зачистили их все.
Так что для хорошей игры остается идти по продуманным сценаристами квестам. Развлечь себя самому тут, в отличе от ТЕС3, практически нечем.
Там он не то, чтобы единый, там база для его расчета единая. А результирующая сложность варьируется в зависимости от положения в пасс-фейл цикле. Я обязательно сохраню этот момент, но детали его могут измениться (например, буду усиленно мирить адвансмент персонажа с ростом базовой сложности - это, наверное, самый сложный вопрос, над которым сейчас работаю).

Для игр не стори-центричных, а персонаже-центричных есть альтернативные правила назначения сложностей.

Привязки сложностей к сеттинговым реалиям как не было, так и не планируется. Все эти "+2 за четырехкратную оптику", я любовно оставлю ГУРПСе.
Ссылко: http://rpg-world.org/index.php/topic,3509
Обзоры "как оно в целом" есть на том же рпг.нет, но если детально, тут ты лучше в личке/скайпе поспрашивай или тему на форуме заведи.