+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

  • avatar AgtGray
  • 9
  • avatar AgtGray
  • 8
Так вот вы какие, ежовые колготки!
  • avatar AgtGray
  • 1
Может быть видео-игры есть?
Ты удивишься, наверное.
Есть.
  • avatar AgtGray
  • 7
Сколько вопросов нужно задать, чтобы установить консенсус?... У нас хоть в истории, хоть в современности столько «больных тем», что ты их только затронь.
Мастер должен задать единственный вопрос: «С учетом содержания предстоящей игры, скажи, согласен ли ты участвовать?»
Забота игрока — трезво оценить свою способность играть в такую игру и, возможно, предупредить мастера о потенциальных проблемах. Это оптимальный вариант.
Если предвосхитить проблему не удалось, участник уже на игре говорит: «извините, ребята, продолжать не могу — дальше вы как-нибудь без меня». Это субоптимальный вариант, но что поделать.
  • avatar AgtGray
  • 20
Уау.
Нет слов.
Уау.
Что-то мне подсказывает, что в это количество страниц можно было бы уместить полноценный гекскравл-хартбрейкер со ВСЕМИ необходимыми правилами.
КАК аффтар умудрился не уместить туда практически НИЧЕГО?
  • avatar AgtGray
  • 2
ничего не получится
ничего не получилось
  • avatar AgtGray
  • 2
просмотр различных науч.поп лекций на трубе
Мой последний кампейн по GURPS, помимо всего прочего, вдохновлен в том числе каналом Numberphile. Я не шучу! %)
  • avatar AgtGray
  • 3
Всё выглядит стандартно, если не считать Африку как центр цивилизации. Только игра, как я понимаю, всё равно европоцентрична-- большинство фракций связано с ними. То есть самую оригинальную деталь развивать не стали.
Похоже, что, как и в версии 2012 года, в новой редакции из обещанных в псоте
очень стильного мира, качественнейшего бэка и потрясающего арта
истинным будет только последнее.
  • avatar AgtGray
  • 10
Самые интересные для игры опции — в разделе Враги. :)
  • avatar AgtGray
  • 2
Дадада! Алсо, там ниже еще про бонус к броскам от готикпанка.
  • avatar AgtGray
  • 0
Пофиксила
True
  • avatar AgtGray
  • 0
Ну, тексты в открытом доступе, так что вот.
Спасибо! Доставило! XD
Особенно про «готику и панк». Я бы подумал, что жЫр, если бы не домен wod.su %)
  • avatar AgtGray
  • 7
Ну, там максимальный бонус от этого пункта (как и от остальных) +2, и он требует описания хотя бы для двух органов чувств.
Тогда отдельная заявка может прозвучать нормально. Но идет бой, и нужно сделать еще одну. И еще. И еще. Каждому игроку.
Да, было бы очень здорово.
Вот один из примеров по поводу красочных описаний. В механике GUMSHOE версии NBA навыки выражаются расходуемыми пулами ресурсов. Игрок может красочным тематическим описанием восстановить несколько потраченных очков в дополнение к обычным правилам восстановления. Как этот трюк ограничивает вредный эффект, сохраняя полезный:
а) Работает раз в сцену (им нельзя спамить)
б) Доступет только на определенном уровне скилла
в) Имеет верхний лимит, лишь восстанавливая уже потраченное
г) Является частью большей механики расходования-восстановления ресурса
д) Имеет выразимую игромеханическую стоимость (правда, только в опциональном экспэншене)
  • avatar AgtGray
  • 0
Нужны цЫтаты из правил!
  • avatar AgtGray
  • 3
Бонусы за описания — это плохой гейм-дизайн.
Плюсполмиллиона.

Вознаграждать надо за смелые, креативные, неожиданные, двигающие сюжет вперёд и порождающие новые конфликты заявки.
Вопрос в том, есть ли возможность формализовать это вознаграждение более, чем «мастер/группа принимает спонтанное решение вознаградить» на уровне писанных правил.
  • avatar AgtGray
  • 3
Станты в Экзальтедах — кошмар.
  • avatar AgtGray
  • 5
И вот тут автор вводит элемент, который мне то кажется гениальным, то вызывает нервный тик. Красочность описания оценивается по тому, информацию для скольких органов чувств она содержит.
XD
Ахахаха! XD XD XD
Я ХОЧУ ПОСМОТРЕТЬ НА ЗАЯВКИ С МАКСИМАЛЬНЫМ БОНУСОМ!
Особенно в бою!

Стоит ли на ваш взгляд вообще вводить игромехническое поощрение отыгрыша?
Я вообще когда-то учитывал отыгрыш при выдаче экспы, но эта практика отмерла как-то сама собой. Понятное дело, измерять отыгрыш в органах чувств и оценивать готикпанковость заявок в голову никогда не приходило.
Я, в принципе, не против поощрения определенного рода поведения в игре, но сам прибегаю к этому редко и предпочитаю, чтобы подобная практика не факапила игромеханику. Например, Cortex (Classic) подразумевает выдачу Plot Points (тамошний драма-ресурс) по поводу и без (и такую же легкую их трату), а Fate поощряет возникновение проблем, вызванных Аспектами персонажа и обстановки. Одна из версий GUMSHOE позволяет восстанавливать расходуемые пулы способностей красочными описаниями, но ограничивет условия их применения. Вознаграждение игроков подобным временным ресурсом — самая безвредная, на мой взгляд, форма этой практики.
Другие формы могут оказаться куда неприятнее: они могут провоцировать нежелательное поведение или разногласия за игровым столом. Примеры такого каждый может придумать или вспомнить из своей практики.

Если подобную механику, пусть и как-то модифицировав ее, все же стоит вводить, то как ее формализировать? Идея с органами чувств кажется хороша всем.
Во-первых, идея с органами чувств ужасна. Во-вторых, да средства смягчить вред и/или получить некоторую пользу из подобных механик есть. Я выше привел несколько примеров, и если надо — могу развернуть подробнее.
  • avatar AgtGray
  • 5
Сегодня я хотела бы расспросить вас, коллеги, о фильмах, которые дали вам вдохновение. Вам ведь знакомо состояние, когда после просмотра какого-то кино, вы несколько минут сидите в прострации. А потом волна вдохновения от внезапно расширившегося сознания, просто захлестывает вас и новые идеи, картинки, сюжеты, просто переполняют, выливаясь новым крутым модулем/игрой/сеттингом.
Забавно, но наиболее впечатлившие меня фильмы не особенно хорошо работали в качестве вдохновения для настольных ролевых игр. Когда создатель выжимает максимум из того формата, в котором творит, создавая шедевр, довольно мало остается на то, чтобы быть плодородной почвой для таких (не то, чтобы смежных кинематографу) форм искусства, как НРИ. Так что, среди фильмов, которые я считаю наиболее вдохновляющими, довольно мало вдохновляющих именно на настолки, и наоборот, среди вдохновляющих на НРИ неизбежно будут фильмы довольно спорного качества.
Вот, например, несколько не самых плохих:
Men in Black
The Matrix
Dark City
The Bourne Identity + sequels
Spy Game
Hellboy + sequel
Casino Royale
La Femme Nikita
Underworld
The Fifth Element
Princess Mononoke
Serenity (это мой читерский способ включить Firefly в список фильмов)
Так же, по этой же причине, телесериалы в среднем могут дать больше вдохновения, чем кино, а видеоигры — возможно еще больше, так как предполагают участвовать в них, а не быть пассивным наблюдателем, и выстраивают контент соответственно.
  • avatar AgtGray
  • 2
игр в таком стиле (сайфер-хантинг, исследование)
Если фокусом игры является взаимодействие с экзотическим энвайронментом и предметами, то наверное тебе нужно искать системы, которые сделают это максимально разнообразно, и смогут отразить максимум специфики при минимальных затратах труда. При условии
Не Гурпс.
... кхм... удачи тебе в этом. :P

А если серьезно, то любая ± универсальная система, ± сносно отражающая положение вещей в игровом мире, может сойти. А если склоняешься к (довольно заметно подразумевающемуся тем же Монти Куком) принципу «Rulings, not Rules», то приоритеты в выборе системы смещаются в сторону того, что удобно в применении лично тебе и твоей группе. И собсно Нуменэра может оказаться здесь не на самом дне списка.
  • avatar AgtGray
  • 4
Раз уж раскопали тему, небольшой апдейт.
По результатам проведенного тестплея, игромеханика показала себя значительно хуже, чем по результатам первого прочтения. Ключевая проблема заключается в недостаточности опций, доступных персонажу в игре (т.е. не на этапе генережки, а в самом процессе).

Так что for all intents and purpuses, оценку Кранча 4/5 из моего обзора прошу считать от силы 3/5. На практике там все оказалось значительно слабее, чем в теории.

Зато вот следы монтикуковских идей в ДнД5 выглядят довольно симпатично.