Numenera

Добрался прочесть Нуменэру — эпической успешности кикстартер-проект Монти Кука. Это одна из немногих игр, которая выполнила мои ожидания в правильном направлении. К сожалению, кое в чем она недотянула. Об этом подробнее в обзоре.



Кранч
Я изучаю Нуменэру, и меня не отпускает ощущуение, что я смотрю на самый что ни на есть некст-ген мейнстримовых НРИ. Не поймите меня неправильно — это ни в коем случае не дико инновативное творение, просто это игра, спокойно и без суеты впитавшая в себя значительный объем современного опыта и техник, сохраняя при этом неприкосновенным олдскульный кор-геймплей. На систему очень заметно повлияли идеи раннего ДнД-некст, которые ныне оттуда выпилены реверансами в сторону Трешки. Примечателен так же мотив игромеханического разграничения игровых персонажей и окружающей среды: PC живут и применяют свои способности по своим законам, а NPC, монстры и энвайронмент — по иному принципу, позволяющему Мастеру легко задавать челлендж прямо на ходу.
В игре всего три класса — воинский «Glaive», скиллманка «Jack» и кастер «Nano», но, в отличие от многих классовых систем, они вполне способны на эффективные действия и вне своей специфики. Каждый персонаж так же имеет уточняющие его свойства, выбором из которых генережка практически и ограничивается, и которые остаются значимыми на протяжении всего процесса развития персонажа (звучит знакомо?).
Например, если ты Нано, который при этом Управляет Гравитацией, твоя способность вытворять гравитационные штучки продолжает расти с раскачкой уровня, а способность даже низшего уровня не станет окончательно бесполезной.
Значительные силы приложены так же для обеспечения равноинтересности опций и снижения дизбалансирующего эффекта от оптимизации, хотя последняя в какой-то мере все равно имеет место быть (хотя, больше в ширину, чем в глубину). Это делается во многом за счет диверсификации полезных умений и сильно облегчает работу мастера по созданию челленджа. Кроме того, полезность любых персонажей для партии поддерживется ресурс-менеджментом расходуемых пулов Силы, Скорости и Интеллекта — даже если для рутинтых вещей вы можете обойтись одним оптимизированным персонажем, то подвиги совершать все же лучше вместе.
В системе есть и слабые моменты. Например, она в очередной раз подтверждает правило «сжигать ресурсы перманентного развития на мимолетные нужды НЕ РАБОТАЕТ». Очень много усилий предпринято, чтобы сделать экспу менее ригидным и более «текучим» ресурсом, чтобы трата 1ХР на переброс дайса не казалась фейлом по сравнению с откладыванием 1ХР на развитие, но мотивации все равно несравнимы. Вдвойне жаль, ведь опции по временным преимуществам за экспу очень интересны и заманчивы.

Флафф
Тут на имке и в чятике было несколько разговоров про «миллиард лет» в предыстории Нуменэры. Мол, зачем столько лет, если все что угодно можно уложить и в миллион? Я наконец понял, почему этот момент очень важен для меня. Постулировать мир на миллиард лет в будущем — это значит пообещать захватывающие дух чудеса: невообразимую геологию, трансоформированную могучими цивилизациями, разнообразие странных форм жизни и экзотических форм общества — пусть бы даже это все было погребено под песком последнего «конца света».
К сожалению, в этом Нуменэра недотягивает. Формально, все на месте. По ощущениям же — сеттинг выглядит не особенно впечатляющим Sword & Sorcery с расставленными квадратно-гнездовым методом сайнс-фэнтазийными достопримечательностями.
В итоге, груз ответственности выдумывать красивое и удивительное, создавать чувство Открытия (ради чего и создавалась Нуменэра, согласно ее миссии), ложится, в конечном итоге, на плечи Мастера. Возможно, я слишком строг: например, для выполнения той же цели, Эклипс-Фазе понадобились полноценные дополнительные сапплменты типа Гейткрашинга. Но, все-таки, если ты объявляешь какую-то идею центральной для игры, стоит бросить все силы на ее поддержку.
Конечно, некоторые моменты сеттинга реально хороши. Некоторые — откровенно плохи.
Пример: Рыцари Ангулы. «Джедаи» верхом на птеранодонах-телепатах?
Красиво! Дайте две!
Но вот раскрыть их как-то более интересно, чем специалистов по прикладной ксенофобии, книжка пофейлила.
Отчасти, правильному восприятию помогает арт: то оформление, которое создавалось специально для Нуменэры их художником, действительно и красиво, и создает нужный настрой. Но тот арт, что не рисовался для Нуменэры специально (особенно в монстрятнике), очень неоднороден по стилю и содержанию, и иногда совершенно выбивается (и выбивает читателя) из колеи.
Пример диссонанса стилей: в качестве иллюстрации местной «Тарраски», то есть Иконического Неубиваемого Главного Монстра сеттинга, используется рисунок футуристической сухопутной подлодки-ракетоносца с Девиантарта.
(ага, той самой, которую я не так давно застаттил на гурпсофоруме МРИ, бгг)
Формально — все сделано правильно, стилистически же... лицоладонь.

Суммируя
Кранч 4/5: Нуменэра нашла очень хороший баланс между простотой для освоения и комплексностью, чего удается немногим. Очень годно поддерживает олдскульные приключения, хоть и без чудес.
Флафф 3/5: сеттинг занял хорошую сайнс-фэнтазийную нишу, и формально обеспечил ее содержанием, но вдохновения искать все еще приходится самому.
Итого: как минимум ознакомиться с Нуменэрой стоит самому широкому кругу ролевиков, но система и сеттинг не настолько универсально-привлекательны, чтобы с порога рекомендовать в нее всем играть.

З.Ы. Ох, зря Визарды не удержали Монти в своей конторе. Как ни модно нынче его ругать, а работает он лучше, чем 95% настольных игроделов.
З.З.Ы. Как всегда, раскрыть все важные особенности в одном обзоре я не могу, так что если кого интересуют мои впечатления по каким-то неозвученным аспектам — спрашивайте обязательно.

47 комментариев

avatar
футуристической сухопутной подлодки-ракетоносца с Девиантарта.
(ага, той самой, которую я не так давно застаттил на гурпсофоруме МРИ, бгг)
Как-то я пропустил этот момент. можно ссылку?
avatar
rpg-world.org/index.php/topic,642
Пост Зланомара №4, мой пост №12
avatar
Спасибо. К слову, твоё «не так давно» — это три года назад, что меня и смутило.
avatar
По сравнению с миллиардом лет Нуменеры…
avatar
Упс. Хихи.
avatar
Что нам время людей в сравнении днём трансчеловечества, так?
avatar
Ну в рамках гусового сообщества три года — это вполне себе «не так давно».
avatar
Гусовое сообщество… хм.
avatar
Generic Universal System!
(«Roleplaying»? What «roleplaying»?)
avatar
*история про то, как гуси инринря спасли*
avatar
… рассказанная Аваллахом.
avatar
Я хочу это почитать!
avatar
Ху нидс «roleplaying» вэн ю кэн би четырёхкрылым пони-пингвином с хвостом-пропеллером, стрелять радугой и быть как апач и чёрная акула?
avatar
Начинаю понимать, почему у тебя не ладится с игроками…
avatar
в пост входит Гус.
avatar
Ты просто ненавидишь всё гусское.
avatar
гус свине нье товарьищ.
avatar
Я уже нашел своего Волевого НаноТугодума-дрыща, Абсолютного Гения Нуменер с Интой вплоть до максимума в 27 включительно.

P.S. А там разве не должны позже еще какие-то книги появиться? Как раз, про то самое. Заманили хрустящим корбуком, теперь осталось закончить начинку.
avatar
Заманивать надо заманчивым. Не исключаю, однако, что в сапплментах сделают все как надо. Было бы здорово!
avatar
З.Ы. Ох, зря Визарды не удержали Монти в своей конторе. Как ни модно нынче его ругать, а работает он лучше, чем 95% настольных игроделов.

Да ладно тебе, всего один разочек-то обругал его, братишка…
avatar
Если бы только ты.
avatar
Блин, теперь жалею, что не участвовал в кикстартере Нуменеры.
avatar
Мне было очень приятно увидеть в списке рекомендованной литературы «Пикник на обочине».
avatar
А я вот был удивлен наличию среди источников вдохновения Adventure Time.
Кстати, я ожидал увидеть и Aeon Flux, но его не оказалось.
avatar
Внезапно!
avatar
Спасибо за обзор, может действительно стоит с неё ознакомиться хотя бы на уровне общего знания правил и создания персонажа.
avatar
Попробуй!
avatar
Агент, а ты часом не собираешься по ней водить людей в ближайшее время?
avatar
В ближайшее — нет.
На все типичные составы партии у нас уже очень плотно забито игровое расписание.
avatar
Кто-нибудь уже проводил сессии? Как система и мир на вкус?
avatar
Мы потестплеили три сессии по Скайпу.
Из недостатков отмечена бледность тактики и доступных опций непосредственно в игре (на этапе генережки с опциями все ок) и предсказанная еще при чтении неадекватность использования ресурса развития персонажа для краткосрочных целей.
Хэндлинг системы показал себя хорошо. Водить просто, а малое количество итераций обмена информацией между игроком и мастером делает игру выгодной для использования онлайн (в скайпоигре или на форумке).

Сеттинг официальный я не использовал (см. в статье выше, почему): на игре исследовали свой собственный кусочек мира со своим стилем и содержанием.
avatar
В системе есть и слабые моменты. Например, она в очередной раз подтверждает правило «сжигать ресурсы перманентного развития на мимолетные нужды НЕ РАБОТАЕТ». Очень много усилий предпринято, чтобы сделать экспу менее ригидным и более «текучим» ресурсом, чтобы трата 1ХР на переброс дайса не казалась фейлом по сравнению с откладыванием 1ХР на развитие, но мотивации все равно несравнимы. Вдвойне жаль, ведь опции по временным преимуществам за экспу очень интересны и заманчивы.
Согласен с этим. Но там же есть опция использовать опыт из Вмешательств для краткосрочных вещей типа рероллов и бенефитов, а опыт от сессии для непосредственной прокачки (4 * 4 единиц опыта для повышения Тира). И эта идея значительно лучше, она даже отчасти отображает механику Action/Hero Points из ПФ/3.5.
avatar
Ух ты, какую древнюю тему отнекромантил.
Да, обходные пути для этой проблемы, конечно, есть. К слову, в дальнейшем я еще обнаружил, что одноразовые траты экспы на вещи, которые оставляют перманентный след в игровом мире (то есть, например, не реролл дайса, а ввод кастомного НПС в игру), не так болезнены, и иногда могут быть даже выгодны.
avatar
Я просто готовлю сессию по Numenera / Endless Legend, вот и копнул по поиску = )
avatar
В рамках ваншота это не настолько критично.
avatar
Раз уж раскопали тему, небольшой апдейт.
По результатам проведенного тестплея, игромеханика показала себя значительно хуже, чем по результатам первого прочтения. Ключевая проблема заключается в недостаточности опций, доступных персонажу в игре (т.е. не на этапе генережки, а в самом процессе).

Так что for all intents and purpuses, оценку Кранча 4/5 из моего обзора прошу считать от силы 3/5. На практике там все оказалось значительно слабее, чем в теории.

Зато вот следы монтикуковских идей в ДнД5 выглядят довольно симпатично.
avatar
Есть такая проблема. В теории можно выстраивать интересные ситуации, на практике ничего этому не помогает, а без интересных ситуаций нет ни одной игромеханической причины игроку заявлять что-либо кроме «бью его топором еще раз». Сами нуменеры, сайферы всякие могут скрасить унылую картину, но не напасешься же их…
avatar
Вот именно, что напасешься. Если вы внимательно читали книгу, то там прямым текстом написано, что Нуменера живет в сайферах. И не использовать их (аля 1-2д6 штук за сессию) значит отбирать у себя опции.

Меня вот допустим ужасно не устроила блеклость Джека по корбуку. Но копнув в дополнения — все стабилизировалось.
Ну и рандомные сайферы из 500 штук Tech compedium — то, что нужно для интересной игры и опций.
avatar
Ну на практике как-то использовалось больше полудесятка за сессию, но боевку это не спасло.
avatar
Вот согласен целиком и полностью с топикстартером и Ноунеймом ниже. В теории и на практике всё оказалось по-разному. Тоже были большие надежды на оцифровку «на лету» самых безумных вещей, в итоге оказалось, что играть не во что. Игромеханики слишком мало, кроме бросков двадцатки на навыки их просто нет. Опций у самих персонажей не хватает для отыгрыша. Чего толку, что у тебя гало над головой, если в Нуменере это в порядке вещей.

В результате приходится каждую причуду обыгрывать, создавая вокруг неё какую-то сцену, но простите, с этим справится любая система и так. Если я захочу больше кранча, больше оцифровки, я возьму днд или гурпс. Если хочется больше нарратива — есть *W на любые случаи жизни или вообще Гамшу.

Один плюс, сайферы, тысячи их, если проявить фантазию и запретить игрокам понимать все их плюшки с одного броска, из них можно выжать очень много забавных историй. У меня игрок в официальном модуле долго не мог пройти внутрь хрустальной сферы (неестественно холодный купол посреди пустыни, в котором точно что-то есть). После непродолжительных попыток (а нужно было просто подумать о проходе и шагнуть) он решил… лизнуть стену. И, волею системы и мастерского произвола, прилип, как детсадовец к качелям. Вот этот момент да, система помогла игре. Остальные удачные элементы тоже все были связаны или с сайферами или с опцией «вмешательства ГМа».

Признаться, я обескуражен. Собирал в тетрадке идеи для будущего кампейна, но после самой игры по отзывам остальных и моему мнению — вряд ли это хорошая идея. Теперь мой взгляд обращен на Infinity RPG, где не менее высокий уровень динамизма предполагает чуть больше кранча, плюс мою любимую «социальную боёвку».
avatar
Хм, а по вашему мнению какую систему стоит использовать для игр в таком стиле (сайфер-хантинг, исследование)? Не Гурпс.
avatar
Для всего героического и проактивного, посмотри на Fate Core. Система находится ровно посередке многочисленных полюсов: кранча, обьема готовых материалов, контроля за нарративными правами и т.д. Эдакий sweet spot.

По конкретным задачам — сайфер-хантинг, исследование — Atomic Robo, Mindjammer, Bulldogs.
avatar
Дело даже до игры не дошло. Fate для меня совершенно непереварим. DW где-то на порядок лучше Фэйта.
avatar
Тогда я вообще не понимаю в чем проблема. DW совсем не посередке, но для «сайфер-хантинг, исследование» подходит прямо из коробки.
avatar
игр в таком стиле (сайфер-хантинг, исследование)
Если фокусом игры является взаимодействие с экзотическим энвайронментом и предметами, то наверное тебе нужно искать системы, которые сделают это максимально разнообразно, и смогут отразить максимум специфики при минимальных затратах труда. При условии
Не Гурпс.
... кхм... удачи тебе в этом. :P

А если серьезно, то любая ± универсальная система, ± сносно отражающая положение вещей в игровом мире, может сойти. А если склоняешься к (довольно заметно подразумевающемуся тем же Монти Куком) принципу «Rulings, not Rules», то приоритеты в выборе системы смещаются в сторону того, что удобно в применении лично тебе и твоей группе. И собсно Нуменэра может оказаться здесь не на самом дне списка.
avatar
Ясно. Все лишь предпочтения. Это мне почему-то напоминает ситуацию с людьми, которые перепиливают 3.5 под все подряд.
Суть в том, что я водил тот же Травеллер, в котором кроме 2д6 + скилл нет ничего. И меня радовало. В Нуменере же опций раз в 10 больше, почему меня и слегка удивляет, что она настолько непереварима для кого-то.
avatar
Переварима и местами даже неплоха, просто не те дроиды которых хочется. Оценка в 3 балла у Агента это не УГ а скорей «крепкий середняк»)В целом мне кажется можно многое поправить если сделать всякие плюхи более ситуационными.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.