Numenera
Добрался прочесть Нуменэру — эпической успешности кикстартер-проект Монти Кука. Это одна из немногих игр, которая выполнила мои ожидания в правильном направлении. К сожалению, кое в чем она недотянула. Об этом подробнее в обзоре.
Кранч
Я изучаю Нуменэру, и меня не отпускает ощущуение, что я смотрю на самый что ни на есть некст-ген мейнстримовых НРИ. Не поймите меня неправильно — это ни в коем случае не дико инновативное творение, просто это игра, спокойно и без суеты впитавшая в себя значительный объем современного опыта и техник, сохраняя при этом неприкосновенным олдскульный кор-геймплей. На систему очень заметно повлияли идеи раннего ДнД-некст, которые ныне оттуда выпилены реверансами в сторону Трешки. Примечателен так же мотив игромеханического разграничения игровых персонажей и окружающей среды: PC живут и применяют свои способности по своим законам, а NPC, монстры и энвайронмент — по иному принципу, позволяющему Мастеру легко задавать челлендж прямо на ходу.
В игре всего три класса — воинский «Glaive», скиллманка «Jack» и кастер «Nano», но, в отличие от многих классовых систем, они вполне способны на эффективные действия и вне своей специфики. Каждый персонаж так же имеет уточняющие его свойства, выбором из которых генережка практически и ограничивается, и которые остаются значимыми на протяжении всего процесса развития персонажа (звучит знакомо?).
В системе есть и слабые моменты. Например, она в очередной раз подтверждает правило «сжигать ресурсы перманентного развития на мимолетные нужды НЕ РАБОТАЕТ». Очень много усилий предпринято, чтобы сделать экспу менее ригидным и более «текучим» ресурсом, чтобы трата 1ХР на переброс дайса не казалась фейлом по сравнению с откладыванием 1ХР на развитие, но мотивации все равно несравнимы. Вдвойне жаль, ведь опции по временным преимуществам за экспу очень интересны и заманчивы.
Флафф
Тут на имке и в чятике было несколько разговоров про «миллиард лет» в предыстории Нуменэры. Мол, зачем столько лет, если все что угодно можно уложить и в миллион? Я наконец понял, почему этот момент очень важен для меня. Постулировать мир на миллиард лет в будущем — это значит пообещать захватывающие дух чудеса: невообразимую геологию, трансоформированную могучими цивилизациями, разнообразие странных форм жизни и экзотических форм общества — пусть бы даже это все было погребено под песком последнего «конца света».
К сожалению, в этом Нуменэра недотягивает. Формально, все на месте. По ощущениям же — сеттинг выглядит не особенно впечатляющим Sword & Sorcery с расставленными квадратно-гнездовым методом сайнс-фэнтазийными достопримечательностями.
В итоге, груз ответственности выдумывать красивое и удивительное, создавать чувство Открытия (ради чего и создавалась Нуменэра, согласно ее миссии), ложится, в конечном итоге, на плечи Мастера. Возможно, я слишком строг: например, для выполнения той же цели, Эклипс-Фазе понадобились полноценные дополнительные сапплменты типа Гейткрашинга. Но, все-таки, если ты объявляешь какую-то идею центральной для игры, стоит бросить все силы на ее поддержку.
Конечно, некоторые моменты сеттинга реально хороши. Некоторые — откровенно плохи.
Суммируя
Кранч 4/5: Нуменэра нашла очень хороший баланс между простотой для освоения и комплексностью, чего удается немногим. Очень годно поддерживает олдскульные приключения, хоть и без чудес.
Флафф 3/5: сеттинг занял хорошую сайнс-фэнтазийную нишу, и формально обеспечил ее содержанием, но вдохновения искать все еще приходится самому.
Итого: как минимум ознакомиться с Нуменэрой стоит самому широкому кругу ролевиков, но система и сеттинг не настолько универсально-привлекательны, чтобы с порога рекомендовать в нее всем играть.
З.Ы. Ох, зря Визарды не удержали Монти в своей конторе. Как ни модно нынче его ругать, а работает он лучше, чем 95% настольных игроделов.
З.З.Ы. Как всегда, раскрыть все важные особенности в одном обзоре я не могу, так что если кого интересуют мои впечатления по каким-то неозвученным аспектам — спрашивайте обязательно.
Кранч
Я изучаю Нуменэру, и меня не отпускает ощущуение, что я смотрю на самый что ни на есть некст-ген мейнстримовых НРИ. Не поймите меня неправильно — это ни в коем случае не дико инновативное творение, просто это игра, спокойно и без суеты впитавшая в себя значительный объем современного опыта и техник, сохраняя при этом неприкосновенным олдскульный кор-геймплей. На систему очень заметно повлияли идеи раннего ДнД-некст, которые ныне оттуда выпилены реверансами в сторону Трешки. Примечателен так же мотив игромеханического разграничения игровых персонажей и окружающей среды: PC живут и применяют свои способности по своим законам, а NPC, монстры и энвайронмент — по иному принципу, позволяющему Мастеру легко задавать челлендж прямо на ходу.
В игре всего три класса — воинский «Glaive», скиллманка «Jack» и кастер «Nano», но, в отличие от многих классовых систем, они вполне способны на эффективные действия и вне своей специфики. Каждый персонаж так же имеет уточняющие его свойства, выбором из которых генережка практически и ограничивается, и которые остаются значимыми на протяжении всего процесса развития персонажа (звучит знакомо?).
Например, если ты Нано, который при этом Управляет Гравитацией, твоя способность вытворять гравитационные штучки продолжает расти с раскачкой уровня, а способность даже низшего уровня не станет окончательно бесполезной.Значительные силы приложены так же для обеспечения равноинтересности опций и снижения дизбалансирующего эффекта от оптимизации, хотя последняя в какой-то мере все равно имеет место быть (хотя, больше в ширину, чем в глубину). Это делается во многом за счет диверсификации полезных умений и сильно облегчает работу мастера по созданию челленджа. Кроме того, полезность любых персонажей для партии поддерживется ресурс-менеджментом расходуемых пулов Силы, Скорости и Интеллекта — даже если для рутинтых вещей вы можете обойтись одним оптимизированным персонажем, то подвиги совершать все же лучше вместе.
В системе есть и слабые моменты. Например, она в очередной раз подтверждает правило «сжигать ресурсы перманентного развития на мимолетные нужды НЕ РАБОТАЕТ». Очень много усилий предпринято, чтобы сделать экспу менее ригидным и более «текучим» ресурсом, чтобы трата 1ХР на переброс дайса не казалась фейлом по сравнению с откладыванием 1ХР на развитие, но мотивации все равно несравнимы. Вдвойне жаль, ведь опции по временным преимуществам за экспу очень интересны и заманчивы.
Флафф
Тут на имке и в чятике было несколько разговоров про «миллиард лет» в предыстории Нуменэры. Мол, зачем столько лет, если все что угодно можно уложить и в миллион? Я наконец понял, почему этот момент очень важен для меня. Постулировать мир на миллиард лет в будущем — это значит пообещать захватывающие дух чудеса: невообразимую геологию, трансоформированную могучими цивилизациями, разнообразие странных форм жизни и экзотических форм общества — пусть бы даже это все было погребено под песком последнего «конца света».
К сожалению, в этом Нуменэра недотягивает. Формально, все на месте. По ощущениям же — сеттинг выглядит не особенно впечатляющим Sword & Sorcery с расставленными квадратно-гнездовым методом сайнс-фэнтазийными достопримечательностями.
В итоге, груз ответственности выдумывать красивое и удивительное, создавать чувство Открытия (ради чего и создавалась Нуменэра, согласно ее миссии), ложится, в конечном итоге, на плечи Мастера. Возможно, я слишком строг: например, для выполнения той же цели, Эклипс-Фазе понадобились полноценные дополнительные сапплменты типа Гейткрашинга. Но, все-таки, если ты объявляешь какую-то идею центральной для игры, стоит бросить все силы на ее поддержку.
Конечно, некоторые моменты сеттинга реально хороши. Некоторые — откровенно плохи.
Пример: Рыцари Ангулы. «Джедаи» верхом на птеранодонах-телепатах?Отчасти, правильному восприятию помогает арт: то оформление, которое создавалось специально для Нуменэры их художником, действительно и красиво, и создает нужный настрой. Но тот арт, что не рисовался для Нуменэры специально (особенно в монстрятнике), очень неоднороден по стилю и содержанию, и иногда совершенно выбивается (и выбивает читателя) из колеи.
Красиво! Дайте две!
Но вот раскрыть их как-то более интересно, чем специалистов по прикладной ксенофобии, книжка пофейлила.
Пример диссонанса стилей: в качестве иллюстрации местной «Тарраски», то есть Иконического Неубиваемого Главного Монстра сеттинга, используется рисунок футуристической сухопутной подлодки-ракетоносца с Девиантарта.
(ага, той самой, которую я не так давно застаттил на гурпсофоруме МРИ, бгг)
Формально — все сделано правильно, стилистически же... лицоладонь.
Суммируя
Кранч 4/5: Нуменэра нашла очень хороший баланс между простотой для освоения и комплексностью, чего удается немногим. Очень годно поддерживает олдскульные приключения, хоть и без чудес.
Флафф 3/5: сеттинг занял хорошую сайнс-фэнтазийную нишу, и формально обеспечил ее содержанием, но вдохновения искать все еще приходится самому.
Итого: как минимум ознакомиться с Нуменэрой стоит самому широкому кругу ролевиков, но система и сеттинг не настолько универсально-привлекательны, чтобы с порога рекомендовать в нее всем играть.
З.Ы. Ох, зря Визарды не удержали Монти в своей конторе. Как ни модно нынче его ругать, а работает он лучше, чем 95% настольных игроделов.
З.З.Ы. Как всегда, раскрыть все важные особенности в одном обзоре я не могу, так что если кого интересуют мои впечатления по каким-то неозвученным аспектам — спрашивайте обязательно.
47 комментариев
Пост Зланомара №4, мой пост №12
(«Roleplaying»? What «roleplaying»?)
P.S. А там разве не должны позже еще какие-то книги появиться? Как раз, про то самое. Заманили хрустящим корбуком, теперь осталось закончить начинку.
Да ладно тебе, всего один разочек-то обругал его, братишка…
Кстати, я ожидал увидеть и Aeon Flux, но его не оказалось.
На все типичные составы партии у нас уже очень плотно забито игровое расписание.
Из недостатков отмечена бледность тактики и доступных опций непосредственно в игре (на этапе генережки с опциями все ок) и предсказанная еще при чтении неадекватность использования ресурса развития персонажа для краткосрочных целей.
Хэндлинг системы показал себя хорошо. Водить просто, а малое количество итераций обмена информацией между игроком и мастером делает игру выгодной для использования онлайн (в скайпоигре или на форумке).
Сеттинг официальный я не использовал (см. в статье выше, почему): на игре исследовали свой собственный кусочек мира со своим стилем и содержанием.
Да, обходные пути для этой проблемы, конечно, есть. К слову, в дальнейшем я еще обнаружил, что одноразовые траты экспы на вещи, которые оставляют перманентный след в игровом мире (то есть, например, не реролл дайса, а ввод кастомного НПС в игру), не так болезнены, и иногда могут быть даже выгодны.
По результатам проведенного тестплея, игромеханика показала себя значительно хуже, чем по результатам первого прочтения. Ключевая проблема заключается в недостаточности опций, доступных персонажу в игре (т.е. не на этапе генережки, а в самом процессе).
Так что for all intents and purpuses, оценку Кранча 4/5 из моего обзора прошу считать от силы 3/5. На практике там все оказалось значительно слабее, чем в теории.
Зато вот следы монтикуковских идей в ДнД5 выглядят довольно симпатично.
Меня вот допустим ужасно не устроила блеклость Джека по корбуку. Но копнув в дополнения — все стабилизировалось.
Ну и рандомные сайферы из 500 штук Tech compedium — то, что нужно для интересной игры и опций.
В результате приходится каждую причуду обыгрывать, создавая вокруг неё какую-то сцену, но простите, с этим справится любая система и так. Если я захочу больше кранча, больше оцифровки, я возьму днд или гурпс. Если хочется больше нарратива — есть *W на любые случаи жизни или вообще Гамшу.
Один плюс, сайферы, тысячи их, если проявить фантазию и запретить игрокам понимать все их плюшки с одного броска, из них можно выжать очень много забавных историй. У меня игрок в официальном модуле долго не мог пройти внутрь хрустальной сферы (неестественно холодный купол посреди пустыни, в котором точно что-то есть). После непродолжительных попыток (а нужно было просто подумать о проходе и шагнуть) он решил… лизнуть стену. И, волею системы и мастерского произвола, прилип, как детсадовец к качелям. Вот этот момент да, система помогла игре. Остальные удачные элементы тоже все были связаны или с сайферами или с опцией «вмешательства ГМа».
Признаться, я обескуражен. Собирал в тетрадке идеи для будущего кампейна, но после самой игры по отзывам остальных и моему мнению — вряд ли это хорошая идея. Теперь мой взгляд обращен на Infinity RPG, где не менее высокий уровень динамизма предполагает чуть больше кранча, плюс мою любимую «социальную боёвку».
По конкретным задачам — сайфер-хантинг, исследование — Atomic Robo, Mindjammer, Bulldogs.
А если серьезно, то любая ± универсальная система, ± сносно отражающая положение вещей в игровом мире, может сойти. А если склоняешься к (довольно заметно подразумевающемуся тем же Монти Куком) принципу «Rulings, not Rules», то приоритеты в выборе системы смещаются в сторону того, что удобно в применении лично тебе и твоей группе. И собсно Нуменэра может оказаться здесь не на самом дне списка.
Суть в том, что я водил тот же Травеллер, в котором кроме 2д6 + скилл нет ничего. И меня радовало. В Нуменере же опций раз в 10 больше, почему меня и слегка удивляет, что она настолько непереварима для кого-то.