Ну я тут немного вынужден поправить себя:
Кампания ещё не началась (1й сессии не было), так что фокус игры не выяснен. Но лично я для себя игру представляю больше как «Гильгамеш», чем как «Геракл» или даже «хитроумный Одиссей».
А вообще как показал себя ход, можешь прокомментировать одробнее?
ПС
В оригинальном хаке всё-таки «ухудшение положения здесь и сейчас», а не беспомощьность. Сбит с ног \ отделён от отряда \ окружён и т.п. (ну и +1 явно отдано на договорённость группы).
хм… повреждение экипировки меня вполне устраивает (экипировка в бронзовом веке весьма хлипкая).
Разнесение травм на «получи немощь» «не можешь пользоваться конечностью — тоже интересно».
-1 до конца сцены — хм… не думал об этом.
А вот такой вопрос — эти исходы они все одинаково востребованы или же есть какие-то явно чаще выбираемые и явно игнорируемые игроками?
У меня скорее «проблема» в том, что условно-проходные энкаунтеры не планируются, но таки могут существовать.
Т.е. возьмём результат «опасного путешествия» «разведки» и тому подобного, ну и 6- на любом ходе тоже. Всё-таки если результатом провала не может быть «ВНЕЗАПНЫЙ ПРОТИВНИК» — мне кажется это достаточно обеднит игру.
Ну а дальше «внезапный» противник может быть как сугубо проходным, так и создать существенные сложности (в *W мы это узнаём и объясняем постфактум), в результате эффекта «снежного кома».
В «обычном» же состоянии «древнегреческим героям» предлагается чуть больше социалить \ решать вопросы умом.
Ну или если совсем никуда — драться, но не гонять сс**ми тряпками старушек-гоблинш, несолидно для героев как-то
ПС
И по теме топика, как бороться с «кучей бросоков», «придумыванием последствий на лету» и «переломанными героями-инвалидами» — есть соображения какие-нибудь?
С инересом выслушаю.
Вроде бы там всё интересно:
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
Если честно, то мне такой вариант не нравится «половинчатостью» концепции.
То у нас сначала выбиваются хиты, как «интегальная категория живучести», а когда живучесть начала кончаться, то ВНЕЗАПНО хиты стали категорией удачи.
На мой взгляд что-то не так в этой концепции.
ПС
Это при том, что твой вариант по-существу не решает ни одной из описанных мною проблем (ни кучи бросков, ни «придумывания последствий на лету» ни «переломанных героев-инвалидов»).
Он интересен тем, что написан для OSR системы Lamentations of the Flame Princess. Как и в других модулях для этой системы, тут полно странного, необъяснимого и смертельного.
А еще в “The Bad Myrmidon” много событий, которые полагаются полностью на импровизацию мастера. Типо “вы встретили огромное наполовину вкопанное яйцо. Изнутри доносится звук тикающих часов” и все. И вот как хочешь, так и раскрути эту тему.
Абзац выше мог бы быть вступительным в целую статью, которую я давно хочу написать. Статью о том, как работа в креативной сфере эту самую креативность нахрен убивает.
У меня *W. Чтобы игроки НЕ ОТВЛЕКАЛИСЬ НА ЧАРНИК, перед ними лежат фишки, которые показывают один из 4х счётчиков:
— ХП,
— деньги (да я их разделил на 5 категорий «богатства» — примерно как в The Hood)
— Luck (aka Fate/Action/Hero...) points
— Палево
Купил разноцветные покерные фишки. Но они собаки ТЯЖЁЛЫЕ. 11.5 грамм одна штука (на алюминиевой основе). В итоге полный достаточный набор весит… 2 килограмма!!!
Up
Отображать ХП гранью кубика не пойдёт — это требует отдельного «мелкого внимания» (по аналогии с мелкой моторикой, термин мой) чтобы кубик лежал ТОЙ СТОРОНОЙ КОТОРОЙ НАДО.
А цель — наоборот свести «внеигровые поглотители внимания» к минимуму.
Я вот как-то для всяких счётчиков (в основном от 1 до 5) фишки для казино покупал (внезапно в магазинах настолок НИЧЕГО подходящего не было). Теперь буду знать.
Если вы хотите добавить достоверности в ваш криптографический апокалипсис, то вот хорошая статья, советую прочитать в любом случае habrahabr.ru/post/132127/
ПС
Мне кажется, что лучше говорить не о гипотезе Римана а о совпадении классов P и NP (в жёсткой форме детерминированных, в мягкой форме — вероятностных, при помощи квантовых вычислений).
Т.е. в первом случае мы привязываемся к конкретному алгоритму, а во втором — к принципиальной (да \ не)возможности создать что-либо криптоскойкое.
Плюсую.
+ Комментарии по поводу хода игры.
+ Причины тех или иных мастерских решений.
+ Реакции игроков на те или иные события (больше интересуют реакции на рулинг мастера, но и «артефакты» системы/сюжетные повороты также интересны.)
Вводившие понятие понимали, что alignment — ни фига не мировоззрение, а квадратно-гнездовое выравнивание разделение мировоззрений по линии порядок-хаос.
А вот когда alignment стали использовать как «мировоззрение» (а дополнительно ещё и визатор: пацак/чатланин «сработает ли magic circle against XXX») — такое началось.
ПС
Мне в этом плане нравятся аспекты из Fate, на крайняк предписания из DW (защищай слабых \ постигай тайны — по сути те же аспекты, только более узкие, прописанные заранее и «в тематике игры»), но никак не болтающаяся на персонаже бирка с алигментом, определяющая его мировоззрение.
А какие-либо ситуации, при которых надо было избегать опасности (скажем по навыку «управление» или ему подобным) и в результате терять «хиты» были?
Как разруливались?
Кампания ещё не началась (1й сессии не было), так что фокус игры не выяснен. Но лично я для себя игру представляю больше как «Гильгамеш», чем как «Геракл» или даже «хитроумный Одиссей».
А вообще как показал себя ход, можешь прокомментировать одробнее?
ПС
В оригинальном хаке всё-таки «ухудшение положения здесь и сейчас», а не беспомощьность. Сбит с ног \ отделён от отряда \ окружён и т.п. (ну и +1 явно отдано на договорённость группы).
Разнесение травм на «получи немощь» «не можешь пользоваться конечностью — тоже интересно».
-1 до конца сцены — хм… не думал об этом.
А вот такой вопрос — эти исходы они все одинаково востребованы или же есть какие-то явно чаще выбираемые и явно игнорируемые игроками?
Т.е. возьмём результат «опасного путешествия» «разведки» и тому подобного, ну и 6- на любом ходе тоже. Всё-таки если результатом провала не может быть «ВНЕЗАПНЫЙ ПРОТИВНИК» — мне кажется это достаточно обеднит игру.
Ну а дальше «внезапный» противник может быть как сугубо проходным, так и создать существенные сложности (в *W мы это узнаём и объясняем постфактум), в результате эффекта «снежного кома».
В «обычном» же состоянии «древнегреческим героям» предлагается чуть больше социалить \ решать вопросы умом.
Ну или если совсем никуда — драться, но не гонять сс**ми тряпками старушек-гоблинш, несолидно для героев как-то
Про героев-инвалидов, к сожалению, не понял.
ПС
И по теме топика, как бороться с «кучей бросоков», «придумыванием последствий на лету» и «переломанными героями-инвалидами» — есть соображения какие-нибудь?
С инересом выслушаю.
Вроде бы там всё интересно:
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
Вот если бы минусы как-то убрать…
То у нас сначала выбиваются хиты, как «интегальная категория живучести», а когда живучесть начала кончаться, то ВНЕЗАПНО хиты стали категорией удачи.
На мой взгляд что-то не так в этой концепции.
ПС
Это при том, что твой вариант по-существу не решает ни одной из описанных мною проблем (ни кучи бросков, ни «придумывания последствий на лету» ни «переломанных героев-инвалидов»).
Только тс… Никому ни словп, строго между нами ;)
Вроде бы всё интуитивно-понятно получилось:
— Жёлтые фишки — богатство
— Красные фишки — ХП (их потребовалось втрое больше остальных, DW-based механика)
— Чёрные фишки — палево (чёрная метка)
— Голубые фишки — luck points (это я объяснил как синяя птица удачи).
— ХП,
— деньги (да я их разделил на 5 категорий «богатства» — примерно как в The Hood)
— Luck (aka Fate/Action/Hero...) points
— Палево
Купил разноцветные покерные фишки. Но они собаки ТЯЖЁЛЫЕ. 11.5 грамм одна штука (на алюминиевой основе). В итоге полный достаточный набор весит… 2 килограмма!!!
Up
Отображать ХП гранью кубика не пойдёт — это требует отдельного «мелкого внимания» (по аналогии с мелкой моторикой, термин мой) чтобы кубик лежал ТОЙ СТОРОНОЙ КОТОРОЙ НАДО.
А цель — наоборот свести «внеигровые поглотители внимания» к минимуму.
Я вот как-то для всяких счётчиков (в основном от 1 до 5) фишки для казино покупал (внезапно в магазинах настолок НИЧЕГО подходящего не было). Теперь буду знать.
habrahabr.ru/post/132127/
ПС
Мне кажется, что лучше говорить не о гипотезе Римана а о совпадении классов P и NP (в жёсткой форме детерминированных, в мягкой форме — вероятностных, при помощи квантовых вычислений).
Т.е. в первом случае мы привязываемся к конкретному алгоритму, а во втором — к принципиальной (да \ не)возможности создать что-либо криптоскойкое.
+ Комментарии по поводу хода игры.
+ Причины тех или иных мастерских решений.
+ Реакции игроков на те или иные события (больше интересуют реакции на рулинг мастера, но и «артефакты» системы/сюжетные повороты также интересны.)
Вводившие понятие понимали, что alignment — ни фига не мировоззрение, а
квадратно-гнездовое выравниваниеразделение мировоззрений по линии порядок-хаос.А вот когда alignment стали использовать как «мировоззрение» (а дополнительно ещё и визатор:
пацак/чатланин«сработает ли magic circle against XXX») — такое началось.ПС
Мне в этом плане нравятся аспекты из Fate, на крайняк предписания из DW (защищай слабых \ постигай тайны — по сути те же аспекты, только более узкие, прописанные заранее и «в тематике игры»), но никак не болтающаяся на персонаже бирка с алигментом, определяющая его мировоззрение.
Попозже (или в выходные) — с удовольствием бы присоединился.