+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
— скорее когда «можно рассчитать выгодность того или иного решения».

Но если ты подскажешь мне как лучше сформулировать для НРИ — готов принять вариант.
Оно больше для продолжения разговора с Ангоном на стене
imaginaria.ru/profile/AgtGray/wall/
(начал Agt. Gray, но он похоже устал от холиварной темы настолько, что даже у себя на стене не хочет продолжать, и описывать свои личные впечатления).

Вот меня например необходимость сделать большое число тактических выборов из игры выбивает.
Даже 1 тактический выбор меня из «игры» выбивает (я просто к нему подхожу как: поссчитайте, лучший вариант), но *В, например это сглаживает, когда говорит «встаньте в позицию персонажа, сделайте ход», теперь «встаньте в позицию режисёра выберите последствия»
С приведёнными разъяснениями очень близко. Действительно это весьма удачный пример для *В.
Просто «есть ставки» я понял несколько по-другому.

ПС
Наличие чётких ставок часто, но далеко не всегда делает выбор тактическим, нужно ещё уметь оценить вероятность исходов (поэтому я и пишу «можно проссчитать»).
Ну например шахматная игра (или пример с покером): там ставки-то известны, но есть принципиальные ходы, а есть тактические всё равно.
Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
В *W мне сложно подобрать пример тактического выбора, который я хотел бы видеть на свой игре. Но я попробую.
В Fate типичный тактический выбор — набирать преимущества или атаковать.

Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
Я не понял про ставки.
Тактический выбор — это такой выбор который можно проссчитать.
А просто выбор — это такой выбор который проссчитать нельзя, как минимум пока ты не примешь какого-то принципиального решений (так стоп я добрый, но этих гоблинов отныне буду встречать огнём и мечём).
Социалка:
Хочу отыграть «пасторальное фентези» (зажиточные крестьяне, толстые добродушные трактирщики, справедливый король, и их всех храбрые приключенцы защищают ото зла). Мне кажется, что сюда хорошо впишется добрый персонаж.
Alignment: neutral good — это выбор.

В подземелье, при встрече банды гоблинов:
Я же отыгрываю доброго персонажа, думаю разумным будет сначала попробовать договориться. Гоблины хоть и совершают плохие поступки, но скорее жертвы обстоятельств, чЁрного властелина, чем само зло.
Бросаю на переговоры — тактический выбор.

В подземелье при встрече с очередной группой гоблинов:
Все предыдущие разы гоблины не только не шли на переговоры, но и получали тактическое преимущество за счёт них (удобно перегруппировывались, успевали позвать на помощь), что стоило нам жизни мага Илвара. Хватит, моей доброте есть предел.
Кастую hold person — это снова выбор.

ПС
Такие примеры подойдут?
Дело в том, что мне самому такие примеры кажутся не очень хорошими, во втором примере (там где единственный раз показан «тактический выбор» в социалке) выбор излишне ограниченный.
Основная идея в том, что тактический выбор, — это такой выбор исходы и выгодность исходов которого иы можем проссчитать или предсказать.
Поэтому для социалки это в основном какие-то вырожденные случаи, типа: «так дипломатия у меня 25, а атака всего 12», или «мы должны успеть до завтра в Равенну, поэтому отвлекаться на разборку со стражами не можем, выгоднее дать взятку...».

Но я постараюсь найти не столь очевидгые варианты.
Скорее всего завтра, хорошо?
Я всё время забываю, что я на имке, где людям не только легко, но и приятно читать витиевато построенные предложения.

Принято. Но боюсь поправлю не раньше завтрашнего дня.
Ну если научишь водить интеллектуальные предметы, что называется «с ходу» — я не против ;)
Мне «интеллектуальные айтемы» кажутся интересными, если у айтема реально есть кокое-то квест-предназначение (подвесить ружьё в виде легенды и быть готовым к тому, чтобы оно выстрелило). Ну и немного чуждый разум.

Но это уже другой уровень подготовки ДМ-а, не просто «дать айтем», а подготовить легенду (и хотя бы в общих чертах представлять «чуждость» разума).
Т.е. это не общий совет вида: «всегда так делайте», а более специфические условия.

ПС
Ну и «интеллектуальные айтемы» вида: сильный магический предмет, но иногда мешает — мне кажутся жутко неинтересными.

ППС
Ты про руку Векны? Я не водил.

ПС3
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
Интеллектуальный — он же может практически сам в одно лицо проблемы решать (например инфу знать, или в нужный момент «поражающим драконов» оказаться).
Тут можно отобрать у игроков чувство «заслуженной» победы. Я об этом.
Это интересно (и напоминает Кабирский цикл Олди, для любителей, что для меня было бы дополнительным плюсом).

Но возникает вопрос: кто будет меч-то отыгрывать?
Игрок — нет, тогда меч вряд ли будет сильно «загадочным».
Мастер — мне бы такое не понравилось.

И дополнительно: если меч создаёт больше проблем — зачем он нужен? Если больше помогает — он входит в противоречие с 1м законом магии Сандерса (я когда таких умных слов не знал просто сказал «что за фигня» и «Мифы» Асприна бросил читать, после того, как герои «вспомнили», что есть заклинание решающее все их проблемы).
те же потомки Крона явственно боялись предыдущих поколений (которые, в основном антропофикации чего-то «изначального») и их возможностей — отдельная история паранойи.

Вот с удовольствием бы почитал (вообще блин ты одним постом такую кладезь интересного открыл, где ж ты был раньше (или где я был раньше))!
Ты по жизни исходишь только из интуиции, что, живущей до Пифагора, злобной стерве-ведьме, нужна игра строго «без дырок в правилах и доминирующей стратегии»? :)
Я исходу из того, что если ведьма такая злая — она постарается поставить себя в привелегированное положение, отдав первый ход игрокам: «герой бронзобородый, ходи первым, мне старой бабке уж за тобой не угнаться». И сразу у игроков появляется вариант перехитрить ведьму — отдав «право» ходить первой ей.
Тут этого не сделано.

А выборы в этой мини-игре и её метаигре есть и ещё какие, уж поверь мне.
Если цель сделать интересную мини-игру (с интересными выборами что перебрасывать, поднимать ли ставки) — надо резать дырки.
Тут этого не сделано.

То же как оно сделано сочетает оба недостатка: ведьма хитрая, но не поставила себя в привилегированное положение. После первого же броска сразу сокращается пространство выборов для основной части мини-игры.

Объясняю что плохого, спрашиваю почему? Требования дизайна такие — ну что пусть будут такие.
>> А выборы в этой мини-игре и её метаигре есть и ещё какие, уж поверь мне.
А чего тут «верить»?
Приспособленная под настолку модификация покера, с ограничениями. И дыркой в правилах из-за которой у игрока появляется доминирующая стратегия.
Если дырку убрать — игра станет лучше (в терминах теории игр пропадёт доминирующая стратегия).

ПС
Ну вот зачем явную неправду писать?
Эти фразы разные, причём не просто разные слова, а у них разное смысловое наполнение.
Тут первым ходить слишком невыгодно
Тут и не было дизайн пурпоуза, чтобы было выгодно ходить первым. И сейчас нет.
Какую пикировку? Ты о чём вообще? Мне нужна помощь и я ценю каждый совет. В т.ч. и эти советы. Я не написал «пошёл на хуй, мудак обосраный», я написал, что не ставилась цель сделать эту игру сбалансированной и честной.
  • avatar Ahill_
  • -2
Но ведь у мини-игры с одной стороны неплохой потенциал, а с другой стороны дизайн для игры со сложной структурой, в которой после первого же броска определён явный фаворит как правило не очень удачный.
А вот: «Сделать миниигру, в который основной вклад в победу дадут наиболее сложные выборы» — как правило и лучше и главное (в этом случае) очень не сложно

ПС
Если твоя позиция: «тут мне помощи не требуется (как вариант от тебя)» — так и напиши.
И да я реально пришёл (из другого топика) и захотел помочь.
И зачем провоцировать пикировку в стиле: «требования дизайна таковы, чтобы после первого броска одной стороне стало неинтересно...»?
Вчера же проходили?
Игроки кидают д6, у кого больший результат ходит первым.

Тут первым ходить слишком невыгодно
Игра станет чуть ровнее (и поинтереснее в терминах сложности поиска оптимальной стратегии), если сделать так:

1. Игроки договариваются о ставках.

2. бросают по д6 (у кого выпало больше ходит первым)
3.
— первый бросает 5д6
— второй бросает 5д6
// игроки могут поднять ставки (до тройного уровня), если персонаж отказывается поднимать ставку — он проигрывает, но получает более слабое проклятие (проклятие бросается дважды и игрок выбирает какое из них получит его персонаж)
— второй перекидывает любое кол-во костей (даже все)
— первый перекидывает любое кол-во костей (даже все).

На мой взгляд эта мини-игра лучше тем, что:
а) полуторного увеличения ставок в большинстве случаев мало, чтобы противник «вышел» из игры.
б) на момент самой игры противники в более ровной ситуации (когда второй делает «перекидывание» он уже может частично спланировать какие комбинации достижимы первым игроком. Хотя у первого всё ещё огромное преимущество).

ПС
Ещё более ровным должен быть вариант, когда первый игрок поднимает ставку сразу после своего хода, а второй — принимает или нет сразу после своего переброса. Вроде такое вариант ещё баланснее (невыгодность в комбинации для второго компенсируется большей информацией в момент поднятия ставок), но тут уже надо считать, с ходу не скажу.

ППС
Ну и да можно сделать как в ГО: в случае ничьей игрок у которого преимущественное положение проигрывает.
Класс!
Мне сложно выразить как мне это понравилось!
Но вот сказано действительно красиво. Я даже не сразу понял насколько красиво (15 минут потребовалось). Класс.
  • avatar Ahill_
  • -3
Извини, но если человек рассказывает мне какая у меня неправильная позиция (при этом позицией он не интересовался, и рассказывает явно неправильные вещи), то я не знаю как ответить по-другому.

Остаётся только смеяться, доносить свою позицию и указывать ему на ошибки, в образовательных целях.

ПС
Я действительно считаю сноски со второстепенной информацией более удобными, чем уточнения в тексте. Но правильнее ставить их сразу после завершения абзаца, это да.
  • avatar Ahill_
  • -5
Я конечно не верю во всякие убийства систем по типам, но если кого автоматизация и способна «отодвинуть», то скорее легкие системы, ибо они от автоматизации получают куда меньше чем тяжелые.
Если не веришь в «убийства систем по типам», то нечего начинать этот разговор.

Будет чёткая позиция — отвечу.
Знаю. Про выборочную внимательность я уже писал.

Алита извини (*) тебе должен ответить по существу.

Ты явно намекаешь на то, что «я в своих постах пишу неверные мысли, поэтому голосуют против», а «в постах оппонентов более верные мысли поэтому голосуют за».
Но ведь есть посты с демагогией, набирающие кучу плюсов. Есть выборочная внимательность. И прочие вещи.
Есть требование доказывать каждый чих ко мне и одновременно использование «очевидно» и прочих необоснованных обобщений. Есть утверждения, что я неправильно считаю, забыв спросить ЧТО ИМЕННО я считаю.
Т.е. всё проанализировать нельзя, но некоторые части можно.
И когда в указанных мною местах стоят "+", то там голосованию по принципу солидарность других объяснений я не вижу.

*) ты тот самый человек, который спросил «почему я так считаю», вместо того, чтобы 12 часов рассказывать как я неправильно считаю.