Выборы в НРИ. Терминологическое.

Товарищи всем привет.
Прежде чем начинать серьёзный разговор хотел бы договориться о терминах.

В теории игр есть понятия стратегия и реализация стратегии.
По аналогии я хотел бы ввести для нашей будущей дискуссии НРИ-термины выбор (уже давно введён) и тактический выбор.

Если объяснять на пальцах, то получается так:
— выбор (стратегия в теории игр)-- это принятие решения, в условиях неопределённости информации, когда мы берём на себя риск (ответственность) за уменьшение неопределённости («Луна твёрдая»© Королёв) (Крис только что удвоила ставки, а Джек так и не смог её прочитать. Буду буду действовать верно решил он просто соберу наиболее сильную комбинацию если получится").
— тактический выбор (реализация стратегии в теории игр) — это принятие решения в ситуации, когда у нас есть понимание цели, большинство неопределённостей устранено, а нам надо найти хороший или похуже способ её реализовать (Джек так и не понял что у Крис на руке, но он уже решил действовать наиболее верным способом (т.е. просто максимизировать мат-ожидание выигрыша над «средней» рукой противника); разномастные валет-десять-девять-восемь-два, это всего 8 аутов или ничего; по своему опыту он знал, что в такой ситуации принимать удвоенную ставку не стоит, в среднем выгоднее сдаться сейчас чем рисковать).

Замечу, что для игр с неполной информацией (а по классификации ТИ ролевые игры — именно такие) иногда сложно провести точную грань между стратегией и ей реализацией, но общий принцип таков: если вы решаете чего хотите добиться (надо выбирать из двух зол: перебить орков максимально быстро (но зелий лечения осталось мало, хватит ли?) или с минимальными потерями (сэкономит зелья, но займёт много времени, вдруг за поворотом подкрепление и придётся драться с двумя отрядами одновременно?)) (*) это выбор (выбор стратегии); если вы думаете как это лучше сделать (на орках кольчуги и вряд ли они волшебные(**) их надо бить мощной атакой хм… хм… +12) то это тактический выбор (реализация стратегии).
*) Да это тактическая боёвка, но на мой взгляд тут идёт именно выбор стратегии, и парадокса никакого нет.
**) В этом примере тоже есть некоторая неопределённость: если кольчуги волшебные, то оптимальной будет мощная атака на +8 (да-да мы принимаем на себя риск, что «мы верно оценили противника»). Но всё-таки это намного ближе к тактическому выбору, т.к. основная неопределённость была в ответе на вопрос: «как лучше перебить орков, быстро или с минимальным ущербом?» и мы на него уже ответили.

В конце хочу добавить, что игры где много выборов не лучше и не хуже чем игры где много тактических выборов. Я сам люблю играть в HeartStone, в котором минимум 3/4 выборов — тактические.

Если надо добавить примеров (из теории игр или НРИ) — пишите, добавлю.

Всем спасибо.

18 комментариев

avatar
А можно примеры не из боевки? Социальные особенно интересны и моральные.
avatar
Основная идея в том, что тактический выбор, — это такой выбор исходы и выгодность исходов которого иы можем проссчитать или предсказать.
Поэтому для социалки это в основном какие-то вырожденные случаи, типа: «так дипломатия у меня 25, а атака всего 12», или «мы должны успеть до завтра в Равенну, поэтому отвлекаться на разборку со стражами не можем, выгоднее дать взятку...».

Но я постараюсь найти не столь очевидгые варианты.
Скорее всего завтра, хорошо?
avatar
Социалка:
Хочу отыграть «пасторальное фентези» (зажиточные крестьяне, толстые добродушные трактирщики, справедливый король, и их всех храбрые приключенцы защищают ото зла). Мне кажется, что сюда хорошо впишется добрый персонаж.
Alignment: neutral good — это выбор.

В подземелье, при встрече банды гоблинов:
Я же отыгрываю доброго персонажа, думаю разумным будет сначала попробовать договориться. Гоблины хоть и совершают плохие поступки, но скорее жертвы обстоятельств, чЁрного властелина, чем само зло.
Бросаю на переговоры — тактический выбор.

В подземелье при встрече с очередной группой гоблинов:
Все предыдущие разы гоблины не только не шли на переговоры, но и получали тактическое преимущество за счёт них (удобно перегруппировывались, успевали позвать на помощь), что стоило нам жизни мага Илвара. Хватит, моей доброте есть предел.
Кастую hold person — это снова выбор.

ПС
Такие примеры подойдут?
Дело в том, что мне самому такие примеры кажутся не очень хорошими, во втором примере (там где единственный раз показан «тактический выбор» в социалке) выбор излишне ограниченный.
avatar
(надо выбирать из двух зол: перебить орков максимально быстро (но зелий лечения осталось мало, хватит ли?) или с минимальными потерями (сэкономит зелья, но займёт много времени, вдруг за поворотом подкрепление и придётся драться с двумя отрядами одновременно?))
Русский язык — это не программирование. Скобки в скобках с двоеточием, вопросительными знаками и двойной закрывающей скобкой очень мешают восприятию текста. Не надо так делать.
avatar
Я всё время забываю, что я на имке, где людям не только легко, но и приятно читать витиевато построенные предложения.

Принято. Но боюсь поправлю не раньше завтрашнего дня.
avatar
витиевато построенные предложения.

Это называется «русский язык».
avatar
Язык обязанный есть плюсплюсовым, товарищ. Иначе мыслепреступление сплошь и неидейное речекрякство.
avatar
Вы старомысл и ваши хвостистские происки недододать и обелочернить идейно крепкий речекряк неплюсовые, гражданин. Надо взмыть нашу бдительность и в рамках правоверности нутрить доброязык, пока Партия не учит этому в радлагах. Еще можете отделаться обескоровливанием сквозь.
avatar
А в чем практическая применимость этой классификации выборов?

Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
Вот берем DW и кидаем defy danger после того, как в результате общения с мастером оказались в ситуации, предполагающей риск. Например, по канату пересекаем пропасть в подземном регионе, населенном монстрами. В случае успеха с осложнением у нас может быть что угодно от «сорвался, но не разбился» и «рассыпал часть снаряжения» до «порвал канат, но успел забраться» и «на той стороне тебя ждут внезапные пещерные медведи». По-моему, решение лезть или не лезть по канату это сугубо простой выбор.
Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
avatar
Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
В *W мне сложно подобрать пример тактического выбора, который я хотел бы видеть на свой игре. Но я попробую.
В Fate типичный тактический выбор — набирать преимущества или атаковать.

Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
Я не понял про ставки.
Тактический выбор — это такой выбор который можно проссчитать.
А просто выбор — это такой выбор который проссчитать нельзя, как минимум пока ты не примешь какого-то принципиального решений (так стоп я добрый, но этих гоблинов отныне буду встречать огнём и мечём).
avatar
Ну смотри, когда ставки не определены, решение лезть или не лезть по канату — это простой выбор. Если мастер говорит, что в случае осложнения персонаж потеряет свои шмотки, игрок уже оценивает свои ресурсы и для него этот выбор становится тактическим. Герой в полных хитах, у которого из снаряжения есть только одежда, ненецкий унитаз и спички, не будет пересекать пропасть или будет рисковать сильно. Раненый герой, у которого есть несколько лишних юнитов снаряжения (или как там правильно), полезет по канату, если будет знать, что медведей на той стороне пропасти он не встретит.
Так?
avatar
С приведёнными разъяснениями очень близко. Действительно это весьма удачный пример для *В.
Просто «есть ставки» я понял несколько по-другому.

ПС
Наличие чётких ставок часто, но далеко не всегда делает выбор тактическим, нужно ещё уметь оценить вероятность исходов (поэтому я и пишу «можно проссчитать»).
Ну например шахматная игра (или пример с покером): там ставки-то известны, но есть принципиальные ходы, а есть тактические всё равно.
avatar
И всё-таки хотелось бы что-нибудь про практическую применимость этих сортов выбора. В геймдизайне, например.
avatar
Оно больше для продолжения разговора с Ангоном на стене
imaginaria.ru/profile/AgtGray/wall/
(начал Agt. Gray, но он похоже устал от холиварной темы настолько, что даже у себя на стене не хочет продолжать, и описывать свои личные впечатления).

Вот меня например необходимость сделать большое число тактических выборов из игры выбивает.
Даже 1 тактический выбор меня из «игры» выбивает (я просто к нему подхожу как: поссчитайте, лучший вариант), но *В, например это сглаживает, когда говорит «встаньте в позицию персонажа, сделайте ход», теперь «встаньте в позицию режисёра выберите последствия»
avatar
«Выборы-выборы, кандидаты — пидоры» ©

А если серьёзно, то вот об интересных выборах от профессионала, хоть и не в НРИ: СИД МЕЙЕР ОБ ИНТЕРЕСНЫХ ВЫБОРАХ В ИГРАХ
avatar
А разве это не является тем же, что в большой модели называется «решением проблем» и «решением задач»?
avatar
Нет, хотя параллель весьма прозрачная.

«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).
avatar
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
— скорее когда «можно рассчитать выгодность того или иного решения».

Но если ты подскажешь мне как лучше сформулировать для НРИ — готов принять вариант.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.