Про значимые выборы не только.
ИМХО сама игромеханика + платные модули + стремление быть «игрой для „средней“ кампании» толкает в направлении: максимальная линейность модуля. Боковые ветки слишком «дорого» стоят, поэтому их обрубаем.
Если в сюжете модуля есть точка бифуркации (с несколькими продолжениями), то лучше свести эти продолжения как можно раньше (ага обесценить выбор сделанный в этой точке).
В контексте (В ранних ДнД «обесценивания» игровых заявок, помимо тактических, не было; начиная с 3.5 появилось).
1.
В этом несомненно частичная вина дизайна правил, которые вначале воспринимаются как «ура теперь есть подробные однозначно интерпретируемые бои», а дальше «блин как же тягомотно играть бои и неинтересно не-бои».
2.
Но помимо этого наличие индустрии вокруг ДнД (с продаваемыми приключениями) породило интересный момент: требуется уменьшить «порог вхождения» и «время на подготовку» при вождении приключения.
В итоге это вылилось в более «линейные» приключения. В которых основными точками бифуркации стали боевые сцены.
А в таких «более линейных» приключениях значимых выборов у игроков становится всё меньше и меньше.
П.С.
>> Начиная с 3.5 появилось
Лучше сказать в 3.5/4 есть.
В 5-ку я не играл.
У меня есть гипотеза, что тут виной не только само ДнД, но и индустрия, с выпускаемыми издателем модулями;
одним из требований платного модуля было: возможен вариант вождения при котором ДМ отрыл модуль и повёл.
ПС
Ну и причёсывание под «уровень среднего ДМа» ИМХО также сыграло свою роль.
Я сначала хотел написать: «куда лучше было бы предложить персонажам три „недостатка — перка“, каждый из которых разрешал бы получить 1-3 очка характеристик.
Но подумал, что в целом подход настолько ужасен, что не помогло бы.
П.С.
Всё-таки считаю, что основной выбор (а именно предсказуемый, значимый по последствиям выбор) в „классическом ДнД 3.5 от WotC“ идёт таки на этапе генерации. Выборы (вне фазы тактического боя) слишком часто являются заведомо неравноценными \ плохо предсказуемыми или мало-значимыми. Но это, отчасти проблема „индустрии“ (с выпускаемыми модулями), а не только ДнД 3.5.
Требование отыгрывать значения статов вполне конкретным определённым образом (лучше было бы дать пару вариантов: низкая инта значит или-или; низкая визда значит или-или....). Этим он усугубляет родовую проблему ДнД: основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа. Дальше от ваших выборов ничего больше не зависит.
Вообще-то с trade-off характеристик сами ДнД/PF отлично справляются (в заданном диапазоне), просто мастер решил поиграть в «боль и унижение» за счёт низких характеристик, и ему надо делать свои говнохоумрулы.
Из конструктива:
Если персонажи уверены, что способны «перестрелять полицейский патруль», но не хотят попадать в объективы камер — то это разумная стратегия «вырубить все камеры в районе преступления, но совсем не заботится о патрулях».
П.С.
На всякий случай, вместо холивара всегда готов согласится на формулировку:
«Для людей, которые не видят разницы между встречей с полицейским патрулём и случайным свидетелем, а также готовы к появлению медведей планирование в стиле „на раЁне“ бесполезно».
А вот это ровно та ситуация, которую Винсент Бейкер приводил в качестве примера того, избавлению от чего посвящены все его дизайнерские усилия.
А можно ссылочку? А то хотелось бы иметь под рукой пояснение (хотя бы на уровне заложенных в игру идей), что ситуация «угадал все буквы не смог прочитать слово» в *W невозможна (не предполагается).
Это ведь тролинг такой, признайся? И ты понимаешь разницу между «встретить полицейский патруль» и «встретить случайного свидетеля»?
По описанной логике с планом париться вообще нет смысла. В итоге все равно на 7-9 будет или патруль или свидетель или видеокамера или персонаж выронит в кабине угнанной тачки паспорт.
>> А насколько первый пункт реализован формально?
А настолько формально насколько игроки хотят (и естественно нечто среднее, между предложеннымм тобой крайними вариантами).
Лично я воспринимаю это (исходя из презумпции разумности игроделов) как попытка донести до ДМа логику игроков. В правилах ЕМНИП стоит цифра «потратить 10-15 минут». При этом ДМ должен послушать их и «запомнить» слабые места в их изложении (забыли выяснить время между полицейскими патрулями — ты можешь использовать это против них).
П.С.
тут логика в том, что если игроки подумали насколько часто ездят патрули и как-то это предусмотрели, то на 7-9 может быть «внезапный свидетель», а не «внезапный патруль».
Если не учли частоту полицейских патрулей — то на 7-9 «внезапный патруль» вполне может появиться.
Логика «если-то» мне лично кажется скучной, а в *W по довольно очевидным причинам малоприменима в общем случае.
Nix и Dekk спорили про «теоретический случай» когда результат, что выберет игрок на 10+ и 7-9 почти наверняка известен.
Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.
П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали. Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)
Не знаю как в BitD (очень интересно, но руки не дошли), а вот в «на раёне» по-моему образцово сделано.
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).
П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
Логика с conflict-resolution понятна, но есть пара вопросов-возражений (возможно потому, что твоё кунг-фу conflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):
1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.
2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…
*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);
П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.
Dekk, Nix я тут вас совершенно перестал понимать и мне самому стало интересно.
Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).
Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.
Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
если из абвг нужно выбрать два любых, но два невалидны, то выбора у игрока нет. И игроку именно «не повезло».
Если у игрока нет выбора, то зачем в такой ситуации делать ход?
Товарищи, а можно ваши мнения конкретно по вопросу №2 «что делать если масштаб времени слишком разный» (вроде как раз случай «один из вариантов мало-валиден)?
Просто говорить „совсем в общем“ для себя пользы не вижу, а по времени очень хочу решить делать ли его системной игромеханической сущьностью или нет, но пока понимания что делать в „плохих“ и/или пограничных случаях.
П.С.
Вижу общий случаем пока я в метро ехал разобрали ;)
В таком описании — ход действительно делать не нужно.
Но я хочу уточнить, что
а) и в ДнД в подобном случае к кубикам (и шире системе) прибегать тоже нежелательно, просто в DW это выражено ярче максимой «DW не симулятор бухгалтера»
б) мне подобный стиль повествования (когда какие-то нюансы сеттинга вот так обрисовываются в заявках) в принципе не очень нравится, как самоцель. И кажется уместным только как «редкое алаверды» мастеру «спасибо мы обратили внимание, что ты постарался сделать нам описание, тоже так умеем».
Предложением выше написано, что основные выборы делаются на этапе генерации.
ИМХО сама игромеханика + платные модули + стремление быть «игрой для „средней“ кампании» толкает в направлении: максимальная линейность модуля. Боковые ветки слишком «дорого» стоят, поэтому их обрубаем.
Если в сюжете модуля есть точка бифуркации (с несколькими продолжениями), то лучше свести эти продолжения как можно раньше (ага обесценить выбор сделанный в этой точке).
П.С.
Хотя эту веточку обсуждения лучше слить с веточкой ниже:
imaginaria.ru/p/generaciya-po-hardkoru.html#comment198901
1.
В этом несомненно частичная вина дизайна правил, которые вначале воспринимаются как «ура теперь есть подробные однозначно интерпретируемые бои», а дальше «блин как же тягомотно играть бои и неинтересно не-бои».
2.
Но помимо этого наличие индустрии вокруг ДнД (с продаваемыми приключениями) породило интересный момент: требуется уменьшить «порог вхождения» и «время на подготовку» при вождении приключения.
В итоге это вылилось в более «линейные» приключения. В которых основными точками бифуркации стали боевые сцены.
А в таких «более линейных» приключениях значимых выборов у игроков становится всё меньше и меньше.
П.С.
>> Начиная с 3.5 появилось
Лучше сказать в 3.5/4 есть.
В 5-ку я не играл.
одним из требований платного модуля было: возможен вариант вождения при котором ДМ отрыл модуль и повёл.
ПС
Ну и причёсывание под «уровень среднего ДМа» ИМХО также сыграло свою роль.
Но подумал, что в целом подход настолько ужасен, что не помогло бы.
П.С.
Всё-таки считаю, что основной выбор (а именно предсказуемый, значимый по последствиям выбор) в „классическом ДнД 3.5 от WotC“ идёт таки на этапе генерации. Выборы (вне фазы тактического боя) слишком часто являются заведомо неравноценными \ плохо предсказуемыми или мало-значимыми. Но это, отчасти проблема „индустрии“ (с выпускаемыми модулями), а не только ДнД 3.5.
Вообще-то с trade-off характеристик сами ДнД/PF отлично справляются (в заданном диапазоне), просто мастер решил поиграть в «боль и унижение» за счёт низких характеристик, и ему надо делать свои
говнохоумрулы.Поскольку если поеханность обнаруживается В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ — это адЪ, треш и угар.
Причём выбран «плохой» в игромеханическом смысле способ принуждения.
Если персонажи уверены, что способны «перестрелять полицейский патруль», но не хотят попадать в объективы камер — то это разумная стратегия «вырубить все камеры в районе преступления, но совсем не заботится о патрулях».
П.С.
На всякий случай, вместо холивара всегда готов согласится на формулировку:
«Для людей, которые не видят разницы между встречей с полицейским патрулём и случайным свидетелем, а также готовы к появлению медведей планирование в стиле „на раЁне“ бесполезно».
А настолько формально насколько игроки хотят (и естественно нечто среднее, между предложеннымм тобой крайними вариантами).
Лично я воспринимаю это (исходя из презумпции разумности игроделов) как попытка донести до ДМа логику игроков. В правилах ЕМНИП стоит цифра «потратить 10-15 минут». При этом ДМ должен послушать их и «запомнить» слабые места в их изложении (забыли выяснить время между полицейскими патрулями — ты можешь использовать это против них).
П.С.
тут логика в том, что если игроки подумали насколько часто ездят патрули и как-то это предусмотрели, то на 7-9 может быть «внезапный свидетель», а не «внезапный патруль».
Если не учли частоту полицейских патрулей — то на 7-9 «внезапный патруль» вполне может появиться.
Логика «если-то» мне лично кажется скучной, а в *W по довольно очевидным причинам малоприменима в общем случае.
Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.
П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали.
Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)
ППС
Ты бы как рулил?
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).
П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
кунг-фуconflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.
2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…
*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);
П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.
П.П.С.
Nix, а ты бы как рулил?
Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).
Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.
Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
Товарищи, а можно ваши мнения конкретно по вопросу №2 «что делать если масштаб времени слишком разный» (вроде как раз случай «один из вариантов мало-валиден)?
Просто говорить „совсем в общем“ для себя пользы не вижу, а по времени очень хочу решить делать ли его системной игромеханической сущьностью или нет, но пока понимания что делать в „плохих“ и/или пограничных случаях.
П.С.
Вижу общий случаем пока я в метро ехал разобрали ;)
Но я хочу уточнить, что
а) и в ДнД в подобном случае к кубикам (и шире системе) прибегать тоже нежелательно, просто в DW это выражено ярче максимой «DW не симулятор бухгалтера»
б) мне подобный стиль повествования (когда какие-то нюансы сеттинга вот так обрисовываются в заявках) в принципе не очень нравится, как самоцель. И кажется уместным только как «редкое алаверды» мастеру «спасибо мы обратили внимание, что ты постарался сделать нам описание, тоже так умеем».