+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 6
Извини, вынужден спросить: ты знаешь что такое корректное цитирование?
Предложением выше написано, что основные выборы делаются на этапе генерации.
  • avatar Ahill_
  • 0
Про значимые выборы не только.
ИМХО сама игромеханика + платные модули + стремление быть «игрой для „средней“ кампании» толкает в направлении: максимальная линейность модуля. Боковые ветки слишком «дорого» стоят, поэтому их обрубаем.
Если в сюжете модуля есть точка бифуркации (с несколькими продолжениями), то лучше свести эти продолжения как можно раньше (ага обесценить выбор сделанный в этой точке).

П.С.
Хотя эту веточку обсуждения лучше слить с веточкой ниже:
imaginaria.ru/p/generaciya-po-hardkoru.html#comment198901
  • avatar Ahill_
  • 2
В контексте (В ранних ДнД «обесценивания» игровых заявок, помимо тактических, не было; начиная с 3.5 появилось).

1.
В этом несомненно частичная вина дизайна правил, которые вначале воспринимаются как «ура теперь есть подробные однозначно интерпретируемые бои», а дальше «блин как же тягомотно играть бои и неинтересно не-бои».

2.
Но помимо этого наличие индустрии вокруг ДнД (с продаваемыми приключениями) породило интересный момент: требуется уменьшить «порог вхождения» и «время на подготовку» при вождении приключения.

В итоге это вылилось в более «линейные» приключения. В которых основными точками бифуркации стали боевые сцены.

А в таких «более линейных» приключениях значимых выборов у игроков становится всё меньше и меньше.

П.С.
>> Начиная с 3.5 появилось
Лучше сказать в 3.5/4 есть.
В 5-ку я не играл.
  • avatar Ahill_
  • 1
У меня есть гипотеза, что тут виной не только само ДнД, но и индустрия, с выпускаемыми издателем модулями;
одним из требований платного модуля было: возможен вариант вождения при котором ДМ отрыл модуль и повёл.

ПС
Ну и причёсывание под «уровень среднего ДМа» ИМХО также сыграло свою роль.
  • avatar Ahill_
  • 0
Я сначала хотел написать: «куда лучше было бы предложить персонажам три „недостатка — перка“, каждый из которых разрешал бы получить 1-3 очка характеристик.

Но подумал, что в целом подход настолько ужасен, что не помогло бы.

П.С.
Всё-таки считаю, что основной выбор (а именно предсказуемый, значимый по последствиям выбор) в „классическом ДнД 3.5 от WotC“ идёт таки на этапе генерации. Выборы (вне фазы тактического боя) слишком часто являются заведомо неравноценными \ плохо предсказуемыми или мало-значимыми. Но это, отчасти проблема „индустрии“ (с выпускаемыми модулями), а не только ДнД 3.5.
  • avatar Ahill_
  • 0
Требование отыгрывать значения статов вполне конкретным определённым образом (лучше было бы дать пару вариантов: низкая инта значит или-или; низкая визда значит или-или....). Этим он усугубляет родовую проблему ДнД: основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа. Дальше от ваших выборов ничего больше не зависит.

Вообще-то с trade-off характеристик сами ДнД/PF отлично справляются (в заданном диапазоне), просто мастер решил поиграть в «боль и унижение» за счёт низких характеристик, и ему надо делать свои говнохоумрулы.
  • avatar Ahill_
  • 5
Да это несомненный + мастеру.
Поскольку если поеханность обнаруживается В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ — это адЪ, треш и угар.
  • avatar Ahill_
  • 0
Принуждение к роулплею в системе изначально для этого не предназначенной.
Причём выбран «плохой» в игромеханическом смысле способ принуждения.
  • avatar Ahill_
  • 1
А можно узнать что вообще такое «белый совет»?
  • avatar Ahill_
  • 2
Не думаю, что если ты Оркус, то у тебя есть препятствия чтобы личефицировать кого-то другого.
  • avatar Ahill_
  • 2
Из конструктива:
Если персонажи уверены, что способны «перестрелять полицейский патруль», но не хотят попадать в объективы камер — то это разумная стратегия «вырубить все камеры в районе преступления, но совсем не заботится о патрулях».

П.С.
На всякий случай, вместо холивара всегда готов согласится на формулировку:
«Для людей, которые не видят разницы между встречей с полицейским патрулём и случайным свидетелем, а также готовы к появлению медведей планирование в стиле „на раЁне“ бесполезно».
  • avatar Ahill_
  • 0
А вот это ровно та ситуация, которую Винсент Бейкер приводил в качестве примера того, избавлению от чего посвящены все его дизайнерские усилия.
А можно ссылочку? А то хотелось бы иметь под рукой пояснение (хотя бы на уровне заложенных в игру идей), что ситуация «угадал все буквы не смог прочитать слово» в *W невозможна (не предполагается).
  • avatar Ahill_
  • 1
Это ведь тролинг такой, признайся? И ты понимаешь разницу между «встретить полицейский патруль» и «встретить случайного свидетеля»?
По описанной логике с планом париться вообще нет смысла. В итоге все равно на 7-9 будет или патруль или свидетель или видеокамера или персонаж выронит в кабине угнанной тачки паспорт.
  • avatar Ahill_
  • 1
>> А насколько первый пункт реализован формально?
А настолько формально насколько игроки хотят (и естественно нечто среднее, между предложеннымм тобой крайними вариантами).

Лично я воспринимаю это (исходя из презумпции разумности игроделов) как попытка донести до ДМа логику игроков. В правилах ЕМНИП стоит цифра «потратить 10-15 минут». При этом ДМ должен послушать их и «запомнить» слабые места в их изложении (забыли выяснить время между полицейскими патрулями — ты можешь использовать это против них).

П.С.
тут логика в том, что если игроки подумали насколько часто ездят патрули и как-то это предусмотрели, то на 7-9 может быть «внезапный свидетель», а не «внезапный патруль».
Если не учли частоту полицейских патрулей — то на 7-9 «внезапный патруль» вполне может появиться.

Логика «если-то» мне лично кажется скучной, а в *W по довольно очевидным причинам малоприменима в общем случае.
  • avatar Ahill_
  • 0
Nix и Dekk спорили про «теоретический случай» когда результат, что выберет игрок на 10+ и 7-9 почти наверняка известен.

Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.

П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали.
Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)

ППС
Ты бы как рулил?
  • avatar Ahill_
  • 4
Не знаю как в BitD (очень интересно, но руки не дошли), а вот в «на раёне» по-моему образцово сделано.
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).

П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
  • avatar Ahill_
  • 0
Логика с conflict-resolution понятна, но есть пара вопросов-возражений (возможно потому, что твоё кунг-фу conflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):
1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.

2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…

*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);

П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.

П.П.С.
Nix, а ты бы как рулил?
  • avatar Ahill_
  • 1
Dekk, Nix я тут вас совершенно перестал понимать и мне самому стало интересно.

Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).

Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.

Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.

Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?

П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
  • avatar Ahill_
  • 0
если из абвг нужно выбрать два любых, но два невалидны, то выбора у игрока нет. И игроку именно «не повезло».


Если у игрока нет выбора, то зачем в такой ситуации делать ход?

Товарищи, а можно ваши мнения конкретно по вопросу №2 «что делать если масштаб времени слишком разный» (вроде как раз случай «один из вариантов мало-валиден)?
Просто говорить „совсем в общем“ для себя пользы не вижу, а по времени очень хочу решить делать ли его системной игромеханической сущьностью или нет, но пока понимания что делать в „плохих“ и/или пограничных случаях.

П.С.
Вижу общий случаем пока я в метро ехал разобрали ;)
  • avatar Ahill_
  • 0
В таком описании — ход действительно делать не нужно.

Но я хочу уточнить, что
а) и в ДнД в подобном случае к кубикам (и шире системе) прибегать тоже нежелательно, просто в DW это выражено ярче максимой «DW не симулятор бухгалтера»
б) мне подобный стиль повествования (когда какие-то нюансы сеттинга вот так обрисовываются в заявках) в принципе не очень нравится, как самоцель. И кажется уместным только как «редкое алаверды» мастеру «спасибо мы обратили внимание, что ты постарался сделать нам описание, тоже так умеем».