Опрос общественного мнения про оцифровку планирования
Друзья, хочу узнать ваше мнение о том, как играть приятнее и интереснее.
Довольно часто в процессе игры приходится заниматься интеллектуальной деятельностью. Разнопрофильные авантюристы планируют свои операции, безумные ученые творят свои адские изобретения, разного рода начальники управляют вверенными им территориями и организациями. Делать подобные вещи можно тремя разными способами.
1. Наиболее простой и очевидный — использовать встроенную в игру механику. Часто это бывает представлено в виде «выбери из списка». Этот вариант самый простой и понятный — раз авторы сделали на этом моменте акцент, имеет смысл по крайней мере прислушаться к их мнению. Если они сделали свою работу хорошо, то проблем вообще не возникает.
2. Наиболее традиционный подход. Если планируешь, то планируй — прорабатывай детали, вызнавай и учитывай особенности цели. Если изобретаешь, то изобретай — формулируй концепцию, описывай реализацию и прочее. Если управляешь, то управляй — расставляй работников по значимым участкам, занимайся менеджментом ресурсов. Минусов у такого подхода масса. Во-первых, на него постоянно не хватает времени. Во-вторых, по той же причине он приводит к массе затупов и белых советов. В-третьих, подобные занятия все равно бесполезны. Если реальность игры отличается от нашей, компетенция персонажей отличается от компетенции игроков, или присутствует еще сотня подобных факторов, правдоподобия, к которому, вроде как стремится подобный подход, все равно не будет. Будет игра в стиле детского телешоу с акцентами на крутых моментах и упусканием важных деталей. Плюсов у такого подхода только два. С одной стороны он привычен — даже у приверженцев инди-абстракционизма порой встречается мелочный подход «не заявил — значит не было». С другой, мы ведь за тем и играем, чтобы принимать крутые и значимые решения.
3. Наиболее частый в последнее время. Нынче популярно выносить всю рутину и источники провисания за рамки игры. Собственно, поэтому и появляются механики, о которых сказано в первом пункте. В «на районе» — накидай идеи плана и беги доставать нужные вещи. В «клинках во тьме» — когда столкнешься с проблемой — возьми стресс, и ты это предусмотрел. В общем — не парься с деталями. Накидай общий смысл, чтоб мастер понял что ты имеешь в виду, и куда будет развиваться история, и беги приключаться, нужные детали ретроспективно введешь по ходу дела. И вот, вроде бы, такой подход всем хорош. Времени не тратит, пожелания игроков учитывает, крутые образы героев обеспечивает. Но вот я помню, что когда играл безумным ученым и взялся описывать мастеру принцип работы своей новой вундервафли, меня очень обидело совершенно резонное замечание, что это, мол все равно не имеет никакого отношения к реальности, так что вот тебе бонусы, а графоманию оставь при себе.
Ну и собственно теперь сам опрос. А как вы играете в подобные ситуации. Причем, если можно, расскажите и о ситуации, когда вы игрок, и когда вы мастер.
Довольно часто в процессе игры приходится заниматься интеллектуальной деятельностью. Разнопрофильные авантюристы планируют свои операции, безумные ученые творят свои адские изобретения, разного рода начальники управляют вверенными им территориями и организациями. Делать подобные вещи можно тремя разными способами.
1. Наиболее простой и очевидный — использовать встроенную в игру механику. Часто это бывает представлено в виде «выбери из списка». Этот вариант самый простой и понятный — раз авторы сделали на этом моменте акцент, имеет смысл по крайней мере прислушаться к их мнению. Если они сделали свою работу хорошо, то проблем вообще не возникает.
2. Наиболее традиционный подход. Если планируешь, то планируй — прорабатывай детали, вызнавай и учитывай особенности цели. Если изобретаешь, то изобретай — формулируй концепцию, описывай реализацию и прочее. Если управляешь, то управляй — расставляй работников по значимым участкам, занимайся менеджментом ресурсов. Минусов у такого подхода масса. Во-первых, на него постоянно не хватает времени. Во-вторых, по той же причине он приводит к массе затупов и белых советов. В-третьих, подобные занятия все равно бесполезны. Если реальность игры отличается от нашей, компетенция персонажей отличается от компетенции игроков, или присутствует еще сотня подобных факторов, правдоподобия, к которому, вроде как стремится подобный подход, все равно не будет. Будет игра в стиле детского телешоу с акцентами на крутых моментах и упусканием важных деталей. Плюсов у такого подхода только два. С одной стороны он привычен — даже у приверженцев инди-абстракционизма порой встречается мелочный подход «не заявил — значит не было». С другой, мы ведь за тем и играем, чтобы принимать крутые и значимые решения.
3. Наиболее частый в последнее время. Нынче популярно выносить всю рутину и источники провисания за рамки игры. Собственно, поэтому и появляются механики, о которых сказано в первом пункте. В «на районе» — накидай идеи плана и беги доставать нужные вещи. В «клинках во тьме» — когда столкнешься с проблемой — возьми стресс, и ты это предусмотрел. В общем — не парься с деталями. Накидай общий смысл, чтоб мастер понял что ты имеешь в виду, и куда будет развиваться история, и беги приключаться, нужные детали ретроспективно введешь по ходу дела. И вот, вроде бы, такой подход всем хорош. Времени не тратит, пожелания игроков учитывает, крутые образы героев обеспечивает. Но вот я помню, что когда играл безумным ученым и взялся описывать мастеру принцип работы своей новой вундервафли, меня очень обидело совершенно резонное замечание, что это, мол все равно не имеет никакого отношения к реальности, так что вот тебе бонусы, а графоманию оставь при себе.
Ну и собственно теперь сам опрос. А как вы играете в подобные ситуации. Причем, если можно, расскажите и о ситуации, когда вы игрок, и когда вы мастер.
33 комментария
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).
П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
А настолько формально насколько игроки хотят (и естественно нечто среднее, между предложеннымм тобой крайними вариантами).
Лично я воспринимаю это (исходя из презумпции разумности игроделов) как попытка донести до ДМа логику игроков. В правилах ЕМНИП стоит цифра «потратить 10-15 минут». При этом ДМ должен послушать их и «запомнить» слабые места в их изложении (забыли выяснить время между полицейскими патрулями — ты можешь использовать это против них).
П.С.
тут логика в том, что если игроки подумали насколько часто ездят патрули и как-то это предусмотрели, то на 7-9 может быть «внезапный свидетель», а не «внезапный патруль».
Если не учли частоту полицейских патрулей — то на 7-9 «внезапный патруль» вполне может появиться.
Логика «если-то» мне лично кажется скучной, а в *W по довольно очевидным причинам малоприменима в общем случае.
Если персонажи уверены, что способны «перестрелять полицейский патруль», но не хотят попадать в объективы камер — то это разумная стратегия «вырубить все камеры в районе преступления, но совсем не заботится о патрулях».
П.С.
На всякий случай, вместо холивара всегда готов согласится на формулировку:
«Для людей, которые не видят разницы между встречей с полицейским патрулём и случайным свидетелем, а также готовы к появлению медведей планирование в стиле „на раЁне“ бесполезно».
Если игроки заявили, что они учитывают план патрулей, это могут быть свидетели. Если у них есть кто-то, кто уводит свидетелей, это могут быть неполадки с оборудованием. Если они проверяли оборудование, один из них тупо может не заметить гвоздь в темноте или подвернуть ногу, или у патруля лопнет шина и машина застрянет на долго там, откуда она давно должна была уехать.
Если игроки заявили, что учитывают что-то существенное, значит, по идее, перед ними на один бросок меньше.
Кроме того я напомню, что 7-9 не означает, что осложнение именно с тем, что вы делаете.
Вы красавцы, вы всё учли и обошли патрули и взломали сейф. Но там нет денег!
Водилы и его тачки нет в условленном месте! Он на месте, но он под кайфом!
Вообщем, даже если в рамках плана у игроков всё должно быть супер, план не охватывает всю жизнь, а осложнение может касаться любого её аспекта. «Ход на столько жесткий, на сколько хочет мастер». Может быть у одной из угроз сейчас как раз тикнул счетчик.
А вот это ровно та ситуация, которую Винсент Бейкер приводил в качестве примера того, избавлению от чего посвящены все его дизайнерские усилия.
lumpley.com/hardcore.html#4
Впрочем, я сейчас подумал, что возможно это я несколько не о том, что Илья и ты имели в виду.
Ты я так понимаю о том, что я обесценил все усилия игроков. Согласен, пример был не очень хороший. Давай так, «Харли-Девидсон и Ковбой Мальборо»:
Бросок на 6. Так жестко, как я хочу.
Вы перехватываете грузовик и забираете содержимое. Внезапно, вместо полиции приезжает несколько машин людей в черных плащах. Пули их берут плохо, они поливают вас автоматическим огнем. Несколько человек сильно ранены.
Вы удачно убегаете от них, но в логове понимаете, что в грузовике были вовсе не деньги, а ампулы с какой-то жидкостью. Больше всего похоже на новый уличный наркотик.
Разговор про то, что «может быть на 7-9», абсолютно беспредметен без указания на то, о каком конкретно ходе речь. Действия по планированию и подготовке меняют игровую ситуацию и, соответственно, влияют на то, какие ходы может понадобиться делать.
Имхо, вполне рабочий пример. Но это ведь не предлагается как аргумент в пользу предположения Lorimo о том, что париться с планированием в играх типа *W не имеет смысла, верно?
1. Ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что он играет за профессионала, способного справиться с любой проблемой, но при этом не хочешь требовать от игрока быть таким профессионалом.
2. Ты хочешь задать правила, но не правила игры, а правила сеттинга и дать игрокам воспользоваться правилами для решения их проблем. Самый затратный вариант, однако из всех трех только он позволяет умным оказаться игроку, а не персонажу. От белого совета отличается наличием правил, тогда как белый совет — это попытка найти правила, чтобы ими воспользоваться. Хороший пример — тебе известны три закона робототехники и ты должен пройти мимо андроида с приказом никого не впускать.
3. Ты хочешь дать игроку магию, которая вытащит персонажа из неприятностей, но и сохранить видимость игры за простого смертного. Самый простой и действенный вариант, но он работает только на игроках, которые не замечают, что это it's magic.
По интересу для игрока сначала идет второй вариант, потом первый, потом третий. По простоте использования всё наоборот — третий, первый, второй. Если у меня есть время и желание, то я всегда использую второй. Если нет желания — первый, если ни того, ни другого — третий.
Этот термин берет начало из ранних полевых игр по Толкину, где подобные мероприятия у «Светлого блока» затягивались на многие часы без какого либо практического толка.
Если это детализированная операция, я обычно использую второй вариант. Игроки планируют сами, они должны понимать, что могут не обладать всей полнотой информации о миссии и стараться это компенсировать. Эксцессы могут быть, как и при любой рискованной работе, ну так на то и была стадия планирования и сбора информации чтобы быть к этому готовым.
Если операция не детализированная, я беру готовую или придумываю механику. Когда какие-то осложнения — просто штраф на бросок во время операции, а планирование это бросок или серия бросков, которыми эти осложнения можно гасить. А дальше почти как в *W:
На 10+ всё прошло даже лучше чем вы надеялись.
На 7-9 вы добились успеха, но…
итд
И да, спасибо за ответ)
Пункт 3 — это позиция мастера, при которой он, не желая долгих обсуждений среди игроков стимулирует их быстрее отправляться на дело, разрешая ретроспективные заявки, связанные с планированием, считая очевидным то, что некоторые очевидные действия были исполнены, и прочим образом убирая рутину.
Позицию понял, спсибо
Если игра про небольшую группу начинающих авантюристов, то второй вариант самое оно. Во-первых потому, что игра именно про это, во-вторых потому, что и персонажи тоже много чего не знают.
Если же у нас масштаб побольше, то имеет смысл иметь под наиболее распространённые варианты какую-нибудь систему или хотя бы просто набор характеристик, который персонажи будут в случае чего кидать.