Если под «разные элементы системы могут быть убраны» подразумевается «можно с ноля переписать ядро игромеханики», то да. Это аргумент.
Я не жалуюсь и не требую ничего. Для меня достаточно уже того что есть титанический труд разработчика, вылившийся в бесплатную систему, вдохновляющую на свершения. Спасибо за это.
Ван Хельсинг — это такой пожилой профессор, который знал больше прочих, не отмахивался от суеверий и умел работать с источниками. И убивал не в рукопашке, а спящих во гробах, ЕМНИП.
Дракула. Кармилла. Лорд Рутвен. Именно в таком порядке. Иконы вампирского стиля. Образцы классического вампирского поведения в поп-культуре. И никакого мяса.
Лютобешено плюсую. Выше я уже говорил о колесе как о мучительном элементе игродизайна. Вообще, дизайн (любой дизайн!) должен быть в первую (и в самую первую!) очередь именно функциональным.
Большая часть людей боится драконов и поклоняется им. Отдельные смертные побеждают драконов и заставляют служить себе. Такие смертные становятся величайшими героями и королями. Другие люди смотрят на них как на пророков — с благоговейным ужасом… а драконы принимают их за равных, ибо подчинить дракона невозможно, можно только завоевать его уважение.
Кстати, является ли подобный глумеж особенностью российского рынка НРИ вообще? Мне почему-то кажется, что до какого-то совсем уж недавнего времени им встречали вообще все подряд.
Ну смотри. Предположим, мы берем МТ-шного вампира. Что входит в его концепт-аспект?
1) способность пить кровь.
2) способность сажать на винкулум
3) слабость к солнечному свету и огню
4) мертвость и «бессмертие».
5) Зверь.
Дисциплины же, например, штука индивидуальная и разные у разных вампиров. Не знаю как в Дрезден Файлс, а МТшные Дисциплины вполне адекватно описываются через станты или что-то подобное.
Я не жалуюсь и не требую ничего. Для меня достаточно уже того что есть титанический труд разработчика, вылившийся в бесплатную систему, вдохновляющую на свершения. Спасибо за это.
Всегда можно найти что-то новое, иное и задать сеттингу другие акценты.
Читаем «Дракулу»
На самом деле VtM таким образом решала две проблемы:
1) обеспечивала игру группами.
2) обеспечивала разнообразие выбора.
А про интриги… потому же. Внезапно в городе вместо одного темного манипулятора много темных манипуляторов.
1) способность пить кровь.
2) способность сажать на винкулум
3) слабость к солнечному свету и огню
4) мертвость и «бессмертие».
5) Зверь.
Дисциплины же, например, штука индивидуальная и разные у разных вампиров. Не знаю как в Дрезден Файлс, а МТшные Дисциплины вполне адекватно описываются через станты или что-то подобное.