О суперсилах и адекватной реакции мира
Тема в блоге Каммерера заставила меня вспомнить несколько историй — снова связанных с очевидностью.
Об адекватной реакции мира. Однажды в одной игре персонаж оказался втянут в бой, находясь внутри арсенала. Просто внезапно оказалось, что у тамошних солдат был прямой приказ убить персонажей игроков, как только они их опознают. (Этот приказ — вообще отдельная песня, потому что персонажи игроков были спутниками законной наследницы престола страны, к армии которой принадлежали эти солдаты, а сама наследница тоже была одним из персонажей игроков.) Солдат было больше, и игрок принял решение запустить файрболлом в бочку с порохом. Игрок рассуждал, что это всё-таки арсенал, а не пороховой склад, и он представляет собой палатку посреди полевого лагеря, а не нечто большее. Мастер же рассуждал, что порох — это, сцуко, порох! В итоге персонаж всё же остался жив, но без сознания и без руки.
Да, с порохом связана ещё одна, более забавная история. Её я только читал в блоге, поэтому конкретные произошедшие события мне неизвестны. Система — ДнД, сеттинг — Варкрафт.
Впрочем, я тут погуглил, и понял, что готовый ответ на вопрос о мощности взрыва пороховой бочки найти нелегко, а знания пиротехники — штука редкая среди игроков в НРИ. :) А в первом случае игроку не было известно даже и количество этого пороха… да и не факт, что его персонаж мог видеть, сколько там пороха.
Со сверхспособностями связаны две другие истории… Первая — у того же самого мастера, который водил ту мою любимую партию про ОБЧРов, но в другой игре, огненный маг, перейдя из-под контроля игрока под контроль мастера, ВНЕЗАПНО научился использовать свои силы способами, которыми он не использовал их раньше. Система была самописная, и в описании элементализма было сказано только «персонаж мечет молнии, манипулирует камнями и сотворяет огонь из воздуха. Также, только специально предназначенное оружие может помогать элементалисту в его атаках.» Лично для меня было несколько неожиданным момент, когда тот персонаж вдруг материализовал в своей руке огненный меч.
А вторая история про сверхспособности связана с партией по манге/аниме Х/1999. Игроки брали на себя только каноничных персонажей фэндома, никакой отсебятины… по идее, не должно было быть. Но игрок, взявший на себя роль мастера воды Юто Кигаи использовал свои способности незадокументированными, по-моему, в оригинале способами, вроде превращения воды в кислоту и управления жидкостями вообще. Впрочем, другие игроки никак на это не реагировали, так что, может быть, я что-то где-то пропустил… (хотя все найденные мною на эту тему вики никаких таких способностей у этого персонажа не упоминают)
Ну а у меня самого был полный ступор, когда мастер спросил меня «а чего у тебя тактика такая неразнообразная?». Дело в том, что мой персонаж, несмотря на то, что был главным героем серии, в аниме и манге участвовал, по-моему, в наименьшем количестве битв, и… я просто не знал, что он умеет!
(А вот когда на мою заявку «лечу *имя другого персонажа*» мастер ответил «отыгрывай!», мне тогда показалось это изощрённым издевательством...)
Об адекватной реакции мира. Однажды в одной игре персонаж оказался втянут в бой, находясь внутри арсенала. Просто внезапно оказалось, что у тамошних солдат был прямой приказ убить персонажей игроков, как только они их опознают. (Этот приказ — вообще отдельная песня, потому что персонажи игроков были спутниками законной наследницы престола страны, к армии которой принадлежали эти солдаты, а сама наследница тоже была одним из персонажей игроков.) Солдат было больше, и игрок принял решение запустить файрболлом в бочку с порохом. Игрок рассуждал, что это всё-таки арсенал, а не пороховой склад, и он представляет собой палатку посреди полевого лагеря, а не нечто большее. Мастер же рассуждал, что порох — это, сцуко, порох! В итоге персонаж всё же остался жив, но без сознания и без руки.
Да, с порохом связана ещё одна, более забавная история. Её я только читал в блоге, поэтому конкретные произошедшие события мне неизвестны. Система — ДнД, сеттинг — Варкрафт.
Кто-то мне однажды сказал, что по модулю Hidden Enemies играть неинтересно, так как он почти весь содран из модуля ММОРПГ с таким же названием. На что я тогда ответил, что начало — да, похожее…
Но кто же знал, что даже начало казалось бы содранного модуля, благодаря действиям некоторых персонажей, выльется в мало того что не похожую ситуацию, так и затронет еще и географию Калимдора >:]
Взорвать пороховую бочку внутри скального массива общим дэмеджем 192d6 — это вам не плюшки сушить >:]
Пещеры черепа больше не существует, все погибли, все свободны >:]
ЗЫ: такое могло бы быть, однако хитрый дварф перед тем. как шмальнуть в бочку из своей берданки, высыпал оттуда большую часть пороха… так что игра продолжается :D
Впрочем, я тут погуглил, и понял, что готовый ответ на вопрос о мощности взрыва пороховой бочки найти нелегко, а знания пиротехники — штука редкая среди игроков в НРИ. :) А в первом случае игроку не было известно даже и количество этого пороха… да и не факт, что его персонаж мог видеть, сколько там пороха.
Со сверхспособностями связаны две другие истории… Первая — у того же самого мастера, который водил ту мою любимую партию про ОБЧРов, но в другой игре, огненный маг, перейдя из-под контроля игрока под контроль мастера, ВНЕЗАПНО научился использовать свои силы способами, которыми он не использовал их раньше. Система была самописная, и в описании элементализма было сказано только «персонаж мечет молнии, манипулирует камнями и сотворяет огонь из воздуха. Также, только специально предназначенное оружие может помогать элементалисту в его атаках.» Лично для меня было несколько неожиданным момент, когда тот персонаж вдруг материализовал в своей руке огненный меч.
А вторая история про сверхспособности связана с партией по манге/аниме Х/1999. Игроки брали на себя только каноничных персонажей фэндома, никакой отсебятины… по идее, не должно было быть. Но игрок, взявший на себя роль мастера воды Юто Кигаи использовал свои способности незадокументированными, по-моему, в оригинале способами, вроде превращения воды в кислоту и управления жидкостями вообще. Впрочем, другие игроки никак на это не реагировали, так что, может быть, я что-то где-то пропустил… (хотя все найденные мною на эту тему вики никаких таких способностей у этого персонажа не упоминают)
Ну а у меня самого был полный ступор, когда мастер спросил меня «а чего у тебя тактика такая неразнообразная?». Дело в том, что мой персонаж, несмотря на то, что был главным героем серии, в аниме и манге участвовал, по-моему, в наименьшем количестве битв, и… я просто не знал, что он умеет!
(А вот когда на мою заявку «лечу *имя другого персонажа*» мастер ответил «отыгрывай!», мне тогда показалось это изощрённым издевательством...)
181 комментарий
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
но еще больше кажется, что она необязательная
и что самое главное, могущая легко помешать интересной игре
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
или же мешать всяким интересным применениям и препятствовать фантазии
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
половина четких вордингов — «четкие вординги», а вторая — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
ну ок, есть третья половина, которые реально четкие и фантазию не отрубают, но это очень маленькая половина и я не уверен, что она стоит тех усилий, которые тратятся на создание четких вордингов
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
а игрок, который спорит с мастером, не очень прав, о чем бы ни был спор, потому что время идет, а игра стоит
примером работоспособных нечетких вордингов служат такие вещи, как фейт, *В, и прочие подобные вещи
(не, если серьезно, я не готов защищать позицию о том, что четкие вординги ВООБЩЕ не нужны. но надо понимать, что они а) не безупречное и б) не единственное работоспособное решение вопроса)
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
именно, потому что можно играть в суперсилы без четких вордингов
так что или будьте толстым где-нибудь еще, или же игры с нечеткими вордингами ничуть не хуже игр с четкими — имеют свои проблемы и свои способы их решения
ну давайте еще раз, что ли
а) многие «четкие» вординги вовсе не четкие, но делают вид, что порождает холивар о том, кто «четче» понял
б) многие «четкие» вординги — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
в) споры, якобы сопровождающие нечеткость в обязательном порядке вовсе необязательно сопровождают нечеткость, примером чему может служить множество рабочих систем
ну и вот еще, в тему
ru.rpg.wikia.com/wiki/RAW
однозначность — миф, по большей части
чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть вокруг — не то, что юридические законы, но даже и наука на определенном уровне теряет четкость
не говоря уже о самом понятии науки, ну или там физики
и да, как будто нам мало всего этого, вселенная тоже теряет четкость, не без этого
Как вообще недостаток данных, которые просто пока не смогли получить связан с точностью определений в плане соответствия их текущей информации? Последнему в науке уделяется очень много времени, даже на Википедии это видно, если скакать по ссылкам проверяя каждый термин.
хоть и дают верные результаты, да (из чего, кстати, следует, что верность не обязательно связана с четкостью)
мне так же не очень понятно, какие именно данные мы должны получить, чтобы понятия «физики», «науки» или «жизни» вдруг стали четкими и однозначными
К тому же вы куда-то не туда ушли — все эти термины имеют чёткие определения, которые при этом могут быть неполными. Одно другому не мешает.
Ну и так далее термин за термином.
ограничусь только тем, что о том, что такое наука, сломано немало копий и будет сломано еще не меньше
если интересно, посмотрите в сторону научной методологии
У нас есть разные определения «жизни», они все, как правило, подходят к жизни, какая она есть на Земле, но не все одинаково хорошо подходят к потенциально живым существам, которых можно встретить в необъятных просторах космоса или на страницах научной фантастики.
Мы действительно плохо понимаем пространство-время. Зайди попозже, когда мы помирим квантовую механику и общую теорию относительности. Или хотя бы разберёмся в общей теории относительности до более практического уровня.
А вот «энергия» в физике достаточно неплохо определена, насколько я помню, и проблем с ней ни разу не было.
кристаллы
это только два примера
вот я бы так не сказал
мы прекрасно понимаем и пространство и время, как некоторые конструкты у нас в голове, на интуитивном уровне
мы прекрасно понимаем его сейчас, в условиях ОТО и прекрасно понимали раньше, в условиях Ньютона, хотя и иначе, чем сейчас
другой вопрос, что это понимание довольно трудно облечь в слова, но это ничуть нам не мешает
и опять таки, я не говорил «нечеткое определение»=«проблемы»
я говорил, что проблем нет, хоть определения и нечеткие
Кристалл какого-нибудь брильянта — не живой, он не имеет отношения к белкам.
вот гоголь-моголь у меня в холодильнике живой? существует и вполне белков
если вы обратитесь к биологам, то обнаружите, что они не ведут споров о том, что такое жизнь, им вполне хватает интуитивного понятия
а) Такого никогда не встречал. Пример?
б) Это, опять же, решение конкретной системы. В ДнД всё именно так, но это проблема всей вэнсианской магии, а не формулировки.
в) Ну, это уже зависит от конкретной группы. Но хорошая формулировка снизит этот шанс.
вы заявили, что четкость — единственно тру, никаких проблем, не то, что другие подходы — вот я с вами за проблемы четкости и говорю
единственная претензия к нечеткости, которая у вас есть — споры, но эти споры вовсе не являются чем-то неизбежным
пока же все ваше утверждение звучит как «люди не должны играть ни по чему иному, кроме игр с четкими вордингами, попытки сыграть по другим почти наверняка породят споры» — так что ничего удивительного, что мы спорим, я скорее удивлен, что я тут один за всех отдуваюсь
ну это несерьезно, я вам его приведу, вы скажете «плохой пример, это нечеткий вординг»
давайте лучше вы приведете пример хорошего, а еще лучше скажете, сколько их вообще в мире — хороших вордингов
дада, вот именно об этом я только что и сказал — «это не проблема четких вордингов, это плохой вординг»
я правильно читаю это, как «не играйте в фейт никогда, он плохой»?
Легко. Вот у нас описание алхимической силы. Нечеткий вординг был бы «сила позволяет превратить одно вещество в другое». Четкий был бы «можно превратить твердое вещество объема не более Х в другое простое неорганическое твердое вещество. Превращать в радиоактивные, ядовитые и взрывчатые вещества не получится. В конце сцены вещество превращение отменяется и вещество возвращается в первоначальное состояние, сохраняя новую форму.»
Чего? Я нифига не понял, что мне пытались этим сказать.
Нет, неправильно. Я говорил, что в фейте это сделано намеренно, и там нечеткость не ведет к катастрофическим эффектам. А вот когда дело идет не о +2 к броску, а о эффектах посерьезнее, четкий вординг необходим.
и вот я уже получаю кубический метр вещества с плотностью, как в центре звезды
вы забыли, что «ядовитый» — более, чем относительное понятие
и да, вот насчет «новой формы» — то есть если я кубометр бетона превращаю в стеклянную статую, то после окончания действия получу статую из бетона? любой детализации?
и это я так, вообще не думая ни секунды
я сказал, что вы вторым пунктом использовали тот самый сомнительный прием, использование которого я предвидел в первом пункте
ну во-первых, там аспекты не только +2 к броску, но еще и куча нарративки, а во вторых, то есть можно играть по фейту без четких вордингов, так зачем кому-то тратить на них время, если и фейт прекрасно работает?
Во-первых, я знаю, во-вторых, мне плевать на фейт. Я говорю не о системе в целом, а о оцифровке суперсил, черт тебя дери, пора бы уже это понять и не приводить в примеры какой-то левый фейт.
а игрок, который хочет играть — будет играть и никакой нечеткости вординг ему не помешает
вы говорите, цитирую, о том, что в системе фейт есть супер силы, нет, они не прописаны до каждой точки, нет, это не мешает
не понимаю, почему пример не уместен
Потому что в фейте всё до боли однородно. Неважно, персонаж замерзает или опутан паутиной — это всё аспекты. Неважно, в него бросили нож или выстрелили из пистолета — это стресс. Кстати, с этой позиции в фейте всё очень четко — неважно, как работает описание, стресс — это стресс, а аспект — это аспект.
Очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах суперспособностей, и там нужна другая механика.
но так же очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах, какое требует прописывания до последней запятой
вообще изначально мы говорим о том, должно ли все быть прописано до последнего нюанса, вы, видимо, забыли
напоминаю — нет, не должно быть прописано, совершенно необязательно
Я вас удивлю, но в своей кастрированной механике у фейта всё прописано до каждой запятой. Да, ДАЖЕ в фейте, и там всё до каждой точки обозначено. В нарративной системе, хочу заметить. Так что нет, четкий эффект нужен, а вы так и не привели примеров «за» дурдом и лень в описаниях.
По правилам днд и гурпс холиваров на порядки выше
Насчет вода не знаю, но вроде тоже все плохо
А вот по ав я не помню ни одного
Приводил, но вы игнорируете
Могу и еще — по ав мне не надо копаться в правилах, а по гурпс надо
А эффект даже лучше
Про фейт давайте поподробнее — вот у меня есть аспект «человек из стали»
В какой книге я могу посмотреть до последней запятой, как он работает?
Холиваров по правилам GURPS, к слову, весьма мало. Есть холивары по поводу хоумрулов и реалистичности правил. Например, правильно ли это, что меч почти настолько же смертоносен, как и пистолет? Но в *W эти вопросы просто бессмысленны, потому что ничего похожего на реалистичность там просто нет.
Вопросы по прочтению правил часто возникают по поводу GURPS Magic, который в самом деле плохо прописан (хотя у заклинаний «Создать *» прямо прописано, что нельзя создавать воду в лёгких противника и так далее).
Но главный холивор — это значения атрибутов. Потому что в GURPS их можно соотнести с реальными возможностями человека (хотя местами они плохо подходят), а в *W нельзя. При этом правила соотнесения в базовом наборе прописаны очень плохо. Ну правда, если Сила 13 — «сразу заметна» — это значит, «накачанный, как шварцнеггер» или просто «на голову выше окружающих»?
Ну вот смотри — пойнт Каммерера — «без четких вордингов будут срачи»
А на практике четкость вординга никак не мешает срачам, а нечеткость ав очень мешает, сколько вожу, срачей не было
Вру, один раз был, но опять таки — там игрок такой, он по любой системе устроит срач
Обрати внимание — я не готов всерьез стоять на том, что четкие вординги не нужны
Но готов стоять на том, что никакого отношения к срачам они не имеют
Это не хороший показатель.
Конечно, в GURPS можно судить о заклинаниях по их преквизитам, а не только по вордингам, и если у заклинания в преквизитах одни иллюзии, мы ожидаем, что его можно сфоторграфировать, а если одна магия разума — то нет. Но это уже потребует кучу лишнего времени на выяснение ситуации, и не является железным аргументом.
Если бы это было так, АВ бы не работала иначе, как по случайности, а она работает
Я не мог бы проводить успешные игры с впервые встреченными на ролеконе людьми, а я проводил
Не все игроки так хороши.
Я не знаю, почему она работает, но я точно помню, что при игре в DW мне пришлось применить дополнительные усилия, чтобы отказаться от использования значительной части моего информационного пространства, ограничившись той, с которой, как я ожидал, знакомы остальные (читай — не использовать никаких анимешных тропов).
Не все игроки так могут, хотят или вообще понимают, что это нужно сделать.
Потому что после того как я понял что мои игроки смотрели на игру через призму цээрпогэ-синдрома, у меня не было с ними никаких проблем, кроме того что они всё еще тормозили на стандартных *Вэ-вопросах типа «что ты знаешь о?», и мы с ними отыграли еще две сессии, пока я не заболел, а они не разъехались.
2) нет, никакое описание, которое я готов был бы дать, не составило бы у них впечатления о боях в анимешном стиле. Даже если бы мне удалось объяснить что такое «мгновенное перемещение» и почему его умеет делать любой уважающий себя файтер.
Проще найти игроков-анимешников. Если получится — где-то в конце сентября расскажу о впечатлениях.
я возражал тезису о том, что без четких нельзя
тебе все еще не кажется, что я привел достаточно аргументов в поддержку той точки зрения, что нечеткие вординги имеют свое применение и свои задачи?
Четкость — это стиль, к спорам он не имеет никакого отношения
книг все больше, правил, которые нужно прочитать и запомнить, все больше, времени на игру все меньше
«мастер, а можно я Х? да, можно, только подожди пару месяцев, когда я найду нужное правило в тех пятистах книгах по гурпс, которые лежат у меня на запасном складе с книгами по гурпс, потому что на основном уже закончилось место и там этого правила точно нет, я весь прошлый месяц искал»
А книги по GURPS я рекомендую хранить в электронном виде — так быстрее искать (некоторые программы даже умеют сквозной поиск по всей коллекции).
ну вот серьезно, я не знаю, как еще отвечать на подобные вещи, кроме как той же степенью безапелляционности
Я говорю, что легко можно ввести правила, позволяющие перейти границы вординга способности, если хочется применить фантазию и использовать способность для того, что она раньше не могла.
При этом можно использовать в качестве основы как AW'шное описание результата, так и описание того, как способность работает.
С моей точки зрения, лучше закрепить такую возможность в качестве правила, чем позволять развиваться спору на тему о границах возможностей конкретной способности.
2. Недостаточная предсказуемость результатов, если только мы не решаем всё одним броском а-ля Фейт/АВ.
если приходится делать это на каждый чих — вы что-то делаете не так предсказуемость решается через
«мастер, а что будет, если я Х? ок, понял, спасибо»
АВ, кстати, вроде бы прямо в правилах указывает на это
а тот, кто хочет спорить, а не играть — полезет обязательно, это да
Здравый смысл не работает, если знания/ожидания участников разнятся.
Пример:
У нас есть способность А (довольно широкая) и персонаж ей уже делал вещи 1,2 и 3.
Он встречает противника со способностью А и пытается предсказать, что сейчас произойдёт и насколько всё плохо — сделать ему это очень сложно, если конфликт не решается как в Фейте или АВ одним броском.
в какую бы систему вы не играли — будет так
очень странное возражение, учитывая, что я привожу фейт и АВ, как пример хороших нечетких систем
Правила в них работают как часы (возможно даже атомные), зато мир при этом может трясти так, что останется только челюсть придерживать. Другое дело, что они сделаны так, чтобы игре это не мешало.
давайте я напомню, что начиналось все с ни в фейт, ни в АВ суперсилы не прописаны таким образом
у Каммерера вообще в одном комменте фейт «намеренно нечеток», а парой комментов спустя уже «четок донельзя»
ну серьезно, нельзя же так
Просто чёткость в данном случае понятие относительное и зависит от того на каком уровне абстракции действий персонажей внутри мира работает система.
Подробность и точность формулировок большинства суперсил/аспектов/ходов в АВ/Фейт получается достаточной для игры и соответствует тому разрешению механики, которое используется в процессе.
неработоспособная не нужна, разумеется, а работоспособная бывает самой разной
но просто слово «четкость» тогда тут совершенно не уместно
и уж точно нельзя охарактеризовать написанное, как
вы его читали, кстати?
А вы видели обсуждения по новым ходам на их форумах? Что-то непохоже, чтобы можно было вот так просто взять и вбросить что-нибудь нечётко прописанное в игру и получить хороший результат.
да, ряд ходов ДВ намеренно открыт для трактовки и правила прямо предлагают решить с игроками, как именно их трактовать
конечно нельзя
надо уметь делать нечетко прописанные силы
поэтому в фейте, например, столько рекомендаций по тому, как делать хороший аспект — ведь запросто можно сделать плохой
например, недостаточно нечеткий
делая так, ты становишься ничуть не лучше астиона, который говорит, что у нас сейчас рабство, потому что непристегнутыми ездить нельзя
не делай так
четкость формулировок — это просто свой, особенный стиль игры, а вовсе не панацея против плохих игроков
видал я такие гурпсовые группы, что тратили на обсуждение системы времени куда больше, чем на игру
четкость формулировок им ничуть не мешала
ну то есть я не говорил «возьмешь гурпс — будут срачи», я говорил, что срачи совершенно не обязательно пропадут, если взять гурпс
какой вопрос? да хоть реалистичность доджа
Но о реалистичности доджа можно поспорить ещё раз, если на Имаджинарии бронелифчики снова начнут теснить GURPS.
для этого у вас Нанакано есть
Разумеется, нечёткая там магия, но на это авторы пошли осознанно, ибо она по флэйвору нечёткая и разносторонняя.
когда я беру аспект, я нигде не составляю его описания до последней запятой и буду очень неправ, если так сделаю
вампир, оборотень и тому подобные многогранные вещи
Это не отменяет тот факт, что у вампира есть суперсила, и дает она другие преимущества.
одного только аспекта «вампир» вполне хватит, остальное правильнее забить чем-то еще
1) способность пить кровь.
2) способность сажать на винкулум
3) слабость к солнечному свету и огню
4) мертвость и «бессмертие».
5) Зверь.
Дисциплины же, например, штука индивидуальная и разные у разных вампиров. Не знаю как в Дрезден Файлс, а МТшные Дисциплины вполне адекватно описываются через станты или что-то подобное.
кому-то нравится играть в «я купил силу, а ты не купил, поэтому я могу, а ты нет»
а кому-то нравится играть в «вампиры же могут летать, да? трачу фейт-пойнт и взлетаю на крышу этого дома»
сраться о правилах же в равной степени можно и там и там, с той только разницей, что у «четкого вординга» потенциал больше
во-первых самих правил больше значительно, выше вероятность зацепиться языками
во-вторых, когда перед тобой нечеткий вординг, ты понимаешь — у него нет «единственно правильной трактовки» и он — вопрос соглашения, так о чем спорить? (спорить все равно можно, но потенциал ниже)
а когда у тебя вординг «четкий» — ты уверен, что понимаешь его правильно, а он — нет и вообще осел, надо доказать ему это! и вперед, на баррикады
И нет, в ДФРПГ суперсилы вампира — отдельная штука, покупаемая как стант. Сделано для того, чтобы у персонажа были то же количество нормальных аспектов, как и у обычных персонажей. То есть разница между не-вампиром и вампиров — только в хай концепте и суперсилах. Остальные аспекты можно не менять, потому что личность та же самая.
сперва вы говорите «суперсилы должны быть прописаны до последней запятой», а теперь «для других стилей важно...»
сперва у вас фейт «намеренно нечеток», а потом вдруг четок
я нигде и никогда не говорил, что не нужно играть с четкими вордингами
я говорил, что а) можно играть с нечеткими
б) четкие вординги не уменьшают срачей
в) игра по RAW-онли миф
теперь я еще к этому добавил пункт г) четкие/нечеткие вординги — это определенный стиль игры, а вовсе не средство уменьшения срачей
и в рамках всего этого я совершенно не могу понять, к чему было все вышесказанное, какой из моих тезисов это опровергает
никакой, и наоборот, только подтверждает тезис о том, что четкость — это стиль игры
и кстати нет, не только для мерисьюшных
а) Намеренно не указано, что делает каждая сила in-game. Заклинание может метать молнии или создавать иллюзорные клинки, с позиции системы это неважно. Это я понимаю под словами «фейт намеренно нечеток».
б) Очень точно прописано, что каждая сила делает по механике. Заклинание может навесить аспект за N шифтов на броске Y скилла, может нанести X стресса при применении Z станта. Это я понимаю под словами «у фейта всё прописано до запятой».
Под стилями я имею ввиду:
а) Суперсилы могут быть намеренно сильны, нечетко описаны и легко настраеваемы. Суперсилы могут быть намеренно узки, грубы и незыблемы. Оба этих факта прекрасно сочетаются с хорошо прописанной системой, в которой мастер и игрок легко поймут, чего им надо от системы и что система может им предложить. Пруфы — в Новом Мире Тьмы, где оба подхода работают (а если точнее, в MtAw и CtL).
б) Стиль конкретной игры желательно поддерживать механикой. Если вы говорите, что вампиры супербыстры, неплохо бы обосновать этот факт на уровне механики. Говорите, что вампиры могут генерировать силы из ниоткуда — да пожалуйста, только напишите это в параграфе «способности вампиров».
в) Если уж мне захочется повести вампиров по фейту, то я могу использовать оба варианта (вампиры-швейцарские ножи и вампиры копать/не копать), благо механика гибкая. Важно, чтобы эти варианты поддерживали тему, стиль и настроение моей задуманной хроники. Хочу вампиров-супергероев? Стоит выбрать первый вариант. Хочу страдающих никчемных пиявок, разрывающихся между голодом, бешенством и желанием всадить нож в спину ближнему? Лучше выбрать вариант номер 2.
Если ангстовый герой вдруг начнет, вопреки всему, превращаться в туман, когда он всю игру только пули мог ловить — значит, я где-то недоглядел.
Ответы:
а) Да пожалуйста, кто мешает? Я никогда не говорил, что этого делать нельзя.
б) Нет, уменьшает, я говорю это в сотый раз. Ваш постоянный аргумент «да просто игрок козёл и договариваться не хочет» не работает в тех случаев, когда из-за дебильного вординга мастер не знает, что конкретно подразумевали авторы. Лютые пруфы — в Demon: the Fallen.
в) Я и никогда не говорил, что надо играть только по Raw. Я бы даже сказал, я много раз выбрасывал этот RAW в своих играх. Это не отменяет факта, что силы нужно по человечески прописывать.
г) Четкие вординги — это определенный способ подачи материала в играх. Одну и ту же игру можно сыграть по двум разным системам, только в той, где с формулировками идеально, игроки не будут задалбывать мастера вопросом «маста, а как работает сила X из линейки Y?», а если и будут, то у мастера может быть на это четкий ответ помимо подсказанный своей левой пяткой.
Моя позиция понятна?
без такого понимания, например, очень трудно будет выкинуть RAW с пониманием того, что ты сейчас делаешь и зачем
например, когда я играю по АВ, я такими вопросами не задаюсь вовсе
вот что мешает мне жить — почему, если я говорю А, а люди поняли это, как Б, я сразу спешу сказать, что меня не так поняли, а другие люди будут сраться несколько дней, прежде чем признают, что произошло недопонимание?
ок, предположим, говоря, что все суперсилы должны быть прописаны до последней запятой, вы вовсе не имели ввиду ни это, ни то, что играть с непрописанными до последней запятой силами всегда хуже
а имели вы ввиду только то, что старый мир тьмы был какашкой, а новый — нет, хорошая игра
я намеренно не знаком ни с тем, ни с другим — мне тут спорить не о чем
но тогда почему нельзя было это два дня назад сказать, а продолжать настаивать на том, что только четкие вординги и только хардкор?
а) у меня есть большие сомнения в существовании идеальной формулировки (я все еще помню, что за фигню вы мне предоставили в качестве примера таковой)
б) когда я играл по городскому фентези по АВ, мои игроки не задалбывали меня такими вопросами, а когда такие вопросы и возникали, они быстро решались
кроме того, когда я на них отвечал, у меня всегда были иные, нежели левая пятка, соображения ответить так, а не иначе
А я виноват, что вы путаете прямоту рук писателей со стилем, системой и вообще со всем подряд?
а) Мне вы так и не предоставили, в чем же фигня. А то, что предоставили вы, было фигней, пардон за каламбур.
б) Я за вас рад. Я рад, что вы играете в словески. Но мы же системы разбираем, нет? Если вы хотите мне сказать, насколько же крутые словески, и как в них классно мастеру разруливать всё своим словом — то вы не туда попали.
вы вот опять сейчас делаете слишком широкое обобщение
оно касается только тех мастеров, которые водят «по всему готовому», что называется
когда для мастера главная причина поступить так, а не иначе — слово автора, а без такового мастер сразу теряет почву под ногами
но это не единственный метод играть в ролевые игры
не прописано давление, не прописана детализация возможного предмета, не прописана «ядовитость»
вот соль, к примеру, ядовита? а ведь килограмм ее, съеденный разом, скорее всего вас убьет
это серьезные возражения и я уже вижу, как на игре разгорается спор об этом
если бы вы сразу сказали, что считаете АВ словеской, то спора бы, вероятно, не было, я стараюсь не спорить на ТАКОМ уровне
Как я уже сказал — если вы играете в словески, милости прошу. Я заранее говорил, что рассказываю о системах.
Во-первых, неужели вы думаете, оставь я формулировку «превращаю одно вещество в другое», споров было бы меньше?
Во-вторых, давление — атмосферное, новое вещество будет той же самой формы, что и предыдущее (и барельефов на ней не появится), «ядовито» — значит, отравит персонажей в ту же секунду, как только вещество трансмутируется.
В-третьих, ваши придирки могут всплыть в игре в двух случаях: 1) на игру кто-то запустил химика 2) кто-то пытается придумать побольше поводов придраться, ибо я в жизнь не поверю, что в ваших словесках дело заходит о таких вещах, как давленние
и да, повторю, вести спор с человеком, чей уровень понимания ролевых игр застрял на «АВ — словеска», мне как-то совсем неинтересно
ага, не пускайте на игру химиков
и физиков
и биологов
и вообще никого с образованием, а то ишь!
в наших ДнД заходила речь о таких вещах, как термоядерные взрывы, не то, что давление ну так это ж вы говорите, что от такой формулировки, как у вас, их будет меньше, а не я
Можете считать меня побежденным, если желаете, меня ваше упрямство просто сразило.
вообще, нет такого заблуждения, которое нельзя было бы обосновать посредством словесных игр — назовем хер пальцем и вот мы уже приравняли секс к мастурбации
поэтому я не сомневаюсь, что достаточно длинный пост, в котором вы будете обьяснять, что системы — это только А, Б и Ц, но никак не Х и У, обоснует ваше утверждение
просто при этом он приравняет его к моему, по сути своей
-Нельзя.
-Но почему?! В правилах такого не написано!!!!!1111
попробуйте в ДнД отрубить врагу руку
ну отличается, да
но люди же как-то играют в названные системы
И у меня не настолько хорошие отношения с другими мастерами, чтобы я принял такое правило в качестве личной уступки им.
но напоминаю, что изначальный разговор начался с посыла — суперсила должна быть прописана до последней запятой, иначе спорыкровькишки
на что я сказал, что можно играть и без прописывания, и без споровкровикишок
или с прописыванием и со спорами
и что требование прописывать до последней запятой в таком ракурсе — странное, ибо не помогает совсем и вообще для другого нужно — это просто разные игры совсем, по ощущениям, с прописыванием и без, а споры тут вообще не при чем
Я считаю, что прописывание до последней запятой и правила о том, как можно выйти за рамки обычно возможного — лучший вариант с точки зрения скорости, прозрачности и стимулирования фантазии.
1) чётко прописанное условие позволяет всегда применять способность по назначению без споров и раздумий.
2) игрок всегда может предсказать, что он сможет использовать способность в рамках чётко прописанных описанием и напрячь персонажа, чтобы он сделал что-то исходно не предусмотренное, без того, чтобы войти в холивор с мастером или натолкнуться на его запрет. С точки зрения Мастера это также намного лучше, потому что ему не нужно делать то и дело эти грёбанные «рулинги».
3) Возможность употреблять способности, не как написано, явно прописанная в правилах — сразу указывает игроку, что так можно и нужно делать. Ему не нужно опасаться войти в конфликт со здравым смыслом мастера и привести к внешнеигровому конфликту и развалу игры.
Гурпс и днд по сравнению с ними медленнее улиток
Может где то и существуют идеально сферические вординги, которые обладают всеми описанными преимуществами, но я таких не видел
Я видел медленных непоротливых монстров, спорить о которых можно до посинения, которые при злоупотреблении просто калечат игрокам головы, и уж точно не рождают в них такой степени просветления, которая бы ликвидировала срачи и непонимание
И когда я прошу привести пример хорошего вординга — ну ты видел, что каммерер мне приводит, сам то сможешь это хорошим вордингом назвать?
но давай вспомним о том, что ты, без обид, явно не эталонной социализированности человек, на которого можно и нужно равняться, ты и сам это постоянно говоришь
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
ты понимаешь, что это утверждение очень далеко от обобщения той силы, что выдал Каммерер?
Каммерер, вероятно, чаще играет с малознакомыми людьми по интернету, или просто у него знакомые игроки люди конфликтные или не имеют с ним ничего общего кроме ролевых игр. Поэтому ему _важно_ чтобы всё было чётко прописано.
тебе это кажется неважным, пока ты играешь со знакомой группой в общем информационном пространстве, и это исключение представляется тебе нормой, на которую следует ориентироваться.
Я бы сказал, что лучше ориентироваться на худший случай.
причем, вроде бы, вообще в любой системе
Будь то сюжетная необходимость или представления о реальности — они закрыты от игрока и являются именно левой пяткой. Бессмысленной и непредсказуемой.
@представления о реальности:
Думаешь, я могу просто залить в головы игроков все 6 лет обучения физики или все мои размытые представления о биоэнергетике?
@сюжетная необходимость: я могу (и, скорее всего, буду) объяснять игроку, почему в конкретном случае мне не хотелось бы, чтобы они пошли на определённый ход действий («я уже очень устал на сегодня. Давайте вы просто уходите на базу, а не придумываете, как одолеть привидений с помощью бечёвки, демонолога и какой-то матери?» «главвред тут всё равно убежит, не надо пытаться не дать ему уйти. Даже если придётся запустить его клона, хранящегося где-то на тропических островах»).
Но многие игроки будут не рады, если я объясню им весь предполагаемый ход сюжета заранее. Даже если у меня почему-то прописан весь предполагаемый ход сюжета заранее, что обычно не так.
Если же он возникает постоянно — проблема явно не в системе
Количество вопросов будет намного больше, чем раз в пару сессий, если я буду водить по системе, где всё ужасно прописано.
Проблема не в системе — но я ожидаю от системы, что она эту проблему решит.
Но ок, как, решает?
Может быть, но это мне не кажется статистически достоверным результатом, который позволил бы мне говорить сферическому игроку — «возьми гурпс, с ним споров не будет, а АВ не бери» — это будет наглая ложь
В GURPS 1) игрок не смог бы утверждать, что может это по умолчанию.
2) игрок бы знал, по каким правилам и при каких условиях он может напрячь свои целительные силы так, чтобы в самом деле отращивать руки-ноги.
спор вырос из того, что Каммерер заявил — без четких до последней запятой вордингов играть по суперсилам нельзя
я возразил ему на это, что а) можно и есть системы, по которым это прекрасно выходит, причем систематически, а не от случая к случаю и б) четкие вординги сами по себе не единственное работоспособное и не безупречное решение проблемы споров (а сейчас готов уже говорить о том, что вообще не решение)
к вот таким тезисам у тебя есть претензии?
потому как убеждать тебя бросить гурпс и играть по АВ я не собираюсь
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».
Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.
2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
или все таки имеют свою нишу, свои проблемы и свои ограничения? это специфика гурпс, все же
мы говорим о системах вообще, а не о гурпс отдельно
да, в гурпс, с ее подходом, лучше четкий вординг, чем нечеткий
но и не обязательно плохо, в чем и был мой пойнт
более того, эта необязательности может носить не случайный «мне повезло», а системный «у меня так почти никогда не бывает» характер это, мягко говоря, неверно, что ничего не дает, ну да бог с ним, я не буду сейчас словеску защищать
фейт и АВ — не словески и работают
и не всегда это ролеконы
но по АВ споров все еще не было
А потом я перешел на АВ и фейт, сьехал от родителей, женился, сменил плохую работу, на работу получше, имею регулярный секс!
(Да, я только что совершил ритуал призыва Аваллаха, потому что мне надоел этот нелепый спор, в котором мне пытаются доказать, что нельзя играть по легким системам)
Иначе приходится делать кучу рулингов, чего я, например, не люблю делать без необходимости — мне и так надо на ходу придумывать статы противников и развитие ситуации.
Или иметь отличную память, чтобы знать все правила, относящиеся к данной ситуации.
Тут легко прогореть, как в тот раз, когда я собирался вести детектив, и не знал правила по стрельбе очередями.
Нет, ну в самом деле, зачем Шерлоку Холмсу правила по стрельбе очередями? даже если вместо доктора Ватсона у него мёртвый рыцарь из какой-то древней гробницы?
Чтоб я ещё раз позволил игрокам начать игру со знакомства…
Ну я сомневаюсь что кто-то запоминал все правила из базы, даже не смотря на то что они покрывают 95% стандартных приключенческих ситуаций, потому что проще завести себе книжку или сразу какую-либо электронную читалку со всей коллекцией.
Я вообще не ожидал, что вооружённые конфликты будут занимать хоть какую-то значимую часть игры, и мой мозг в тот момент был занят тем, чтобы создать интересный детектив. Вместо этого игроки превратили игру в чёртов PvP.
Для того и нужен Мастер чтобы эти вопросы решать. Должно быть ясно для чего предназначенна сила хотя бы на уровне духа правил, все остальное сугубо опционально и всегда, без исключений, трактуется в пользу игрока.
В современных играх тенденция как раз сугубо противоположна ГУРПСу и прочим описательнм системам и переходит именно к описанию зачеми с какой целью применяется эффект, а не то как он работает или что может или нет
Exalted 3ed пойдёт?
Если игрок применяет способности не исходя из системы а исходя из описания есть два выхода
Можно изменить и дополнить описание (холод создается ненадолго или тонким лучем или по другим причинам не создает эффект поддерживаемого холодильника).
Или можно дополнить систему и добавит нужный паверс и решить этот вопрос. Если игроку хочется холодильник — дайте ему холодильник, почему бы и нет.
Кстати этим хороши легкие системы: можно получить разумный эффект не сильно морочась как его оцифровать)
более реалистичная оценка: там два человека прицепились к формулировкам, в то время как их позиции отличаются гораздо меньше, чем можно ожидать из величины спора.
назвался груздем — не говори, что не дюж, как то так