+878.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Мы не рассматриваем варианты при которых предположение игрока очевидно ложно. По умолчанию у нас есть и садовник и дворецкий и улики, анализ которых может указать на кого-то из них.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
за вас ваших игроков будут учить плохому другие мастера, или игроки из интернетов.

Ну, пока меня все в моих игроках устраивает, спасибо за заботу 8)
Ну то есть нащи три варианта — не прочел правила\прослушал ведущего\подал некорректную заявку.

Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
Научите игроков смотреть их лист персонажа и задавать вопросы до того как принимать решения ;)
Я собираюсь с игроками играть, а не обучать. Если игрок не смотрит в свой чарлист, это очень плохой признак, который чаще, чем нет ведет к расставанию.
то Ведущий должен сказать

Ведущий должен сказать, что это герб очень известного и влиятельного человека со связами при дворе.

Что делать с этой информацией — решает игрок.
Ну то есть это или следствие косяка мастера (что разумеется плохо, не надо так) или результатом игромеханики.

Вторая ситуация прямо отличная, никаких недостатков.
Первая хуже и исправить ее тяжело, но опять же — мастер тоже в игру играет и тоже может ошибиться. Что теперь — откатывать всю ситуацию?
Тут ведь в чем дело — игрок условно может быть абсолютно уверен, что убийца — садовник. А на самом деле — дворецкий.

И если мастер начнет эксплицитно рассказывать это, то игры в детектив у нас не получится.
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17

Какое это имеет отношение к описываемой проблематике? Мастер тоже может косячить, это как бы не новость.

Если мастер не уверен, что способен запомнить это (я например просто выношу на листик перед глазами выжимку из чарлистов игроков), то существует вариант с эксплицитными заявками от игроков, когда мастер описывает герб, а уже игрок заявляет использование геральдики (или, если сам забыл, не заявляет).
Нет конечно. Что очевидно для персонажа определяет исключительно игрок.
Насколько это соответствует реальности определяет мастер.
И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать.

Тут я целиком за. Поэтому перед принятием решения игрок может запрашивать любую информацию, которая теоретически доступна персонажу (а в идеале она у него уже должна быть из описания ситуации мастером). Но если он все равно совершает ошибку, то это его ошибка.
знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
При чем здесь знания?

если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет

Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.

Ну, или если в компании приняты эксплицитные заявки на такие чеки, значит игрок не потрудился сделать заявку и персонаж просто пропустил этот момент. Вопрос соглашений внутри партии.
Где вы заметили, что игроки определяют, что что-то загорелось?
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.

Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Я не играю в игровых клубах в НРИ и у меня нет времени на то, чтобы рассказывать игроку то, что он должен прочитать ДО игры. Можно пояснить спорный момент в правилах, но рассказывать как перемещаются миниатюры я не буду.
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой

Еще раз — я НЕ рассказываю никому правила. Правила надо прочитать (они написано обычно достаточно понятным языком в книжках) — и если что-то непонятно, то спросить.

Игрок должен прочесть правила перед тем как играть. Точка.
Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.

Ничего он не поймет. Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная. И если ее не придет — будет недоволен.

То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.

Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Вы забываете, что есть и неочевидные 8)
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет. Это персонаж именно игрока — и мастер не должен мешать игроку отыгрывать персонажа так, как хочет игрок.
Моя практика показывает, что чем больше водить игроков за руку, тем меньше у них желания вкладывать свое время и усилия в игру.

Зачем? Все равно ведь все будет хорошо, ошибок нам совершить не дадут. Зачем читать какие-то правила, думать о тактике, преодолевать препятствия — все равно мастер прокатит нас на паровозике по рельсам.
Последний раз редактировалось
на игре мастер не объясняет

Правильно. На игре мастер (и прочие игроки) играет. Все вопросы правилоприменения, тактики, рулингов и прочего или до игры или после. Время игры это общее время всех игроков (и мастера) — и тот, кто пришел на игру неподготовленным ворует это время у всех остальных участников игры.

Игрок вынужден постигать логику мастера и игры, совершая ошибки, которых не совершил бы ни его персонаж, ни он сам, если бы эту логику ему объяснили a priori.

Никто не мешает спросить что угодно о игре до или после сессии. Если игрок не спросил, значит ему или все понятно или не интересно. Вы еще предложите правила игры на игре рассказывать.
латы ножом явно не пробьешь.

Если игрок читал правила и у него все в порядке с головой, то он догадается, что условные d6-1 повреждений не пробьют ДР 9. Если он правил не читал, то подсказки для него бессмысленны, так как механика для него — черный ящик.
Когда вы видите что котик ищет место где покакать вы тоже сначала дадите ему насрать на коврик, чтобы наказать и только на следующий день покажите где же стоит кошачий туалет?

Котик обучается не гадить на ковер в том числе и тем, что ему объясняют последствия, если он гадит в отличное от лотка место.

научить не делать глупости

Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?

У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа.

1. Все время игры не принадлежит одному игроку. За то время, что мне придется читать ему лекцию о тактике условной ГУРПС или ДнД остальные игроки будут скучать, а боевка провиснет.
2. Если я буду подробно описывать последствия решений новичку, того же попросят и прочие игроки (они тоже ошибаются, да). И будут правы.
3. Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Может мне еще загадки за игроков решать и рассказывать, что убийца — садовник?

когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.

Значит так эта ситуация была важна для игрока. Тем больше оснований НЕ тратить время игры на это.

Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.

Если для тебя «подсказывать про опорту» это In Character, то это ваши личные проблемы. Я вообще имела в виду более простые вещи, вроде «бей этого орка» или «лечи меня».
Конечно же может, а иногда и должен.

То что может никем не оспаривалось 8) Оспаривалось что это надо делать. Саму возможность отнять трудно.

Когда новичок, например, применяет очевидно неэффективный боевой приём.

Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Другие игроки — да, могут подсказывать, желательно in character.

Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
Последний раз редактировалось
На это прекрасно ответил Dark Archon в этой же теме

Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.

Нет, если игрок ошибается мастеру не стоит ему подыгрывать и исправлять ситуацию к его пользе.