знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
При чем здесь знания?
если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Ну, или если в компании приняты эксплицитные заявки на такие чеки, значит игрок не потрудился сделать заявку и персонаж просто пропустил этот момент. Вопрос соглашений внутри партии.
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.
Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Я не играю в игровых клубах в НРИ и у меня нет времени на то, чтобы рассказывать игроку то, что он должен прочитать ДО игры. Можно пояснить спорный момент в правилах, но рассказывать как перемещаются миниатюры я не буду.
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой
Еще раз — я НЕ рассказываю никому правила. Правила надо прочитать (они написано обычно достаточно понятным языком в книжках) — и если что-то непонятно, то спросить.
Игрок должен прочесть правила перед тем как играть. Точка.
Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.
Ничего он не поймет. Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная. И если ее не придет — будет недоволен.
То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.
Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Вы забываете, что есть и неочевидные 8)
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет. Это персонаж именно игрока — и мастер не должен мешать игроку отыгрывать персонажа так, как хочет игрок.
Моя практика показывает, что чем больше водить игроков за руку, тем меньше у них желания вкладывать свое время и усилия в игру.
Зачем? Все равно ведь все будет хорошо, ошибок нам совершить не дадут. Зачем читать какие-то правила, думать о тактике, преодолевать препятствия — все равно мастер прокатит нас на паровозике по рельсам.
Правильно. На игре мастер (и прочие игроки) играет. Все вопросы правилоприменения, тактики, рулингов и прочего или до игры или после. Время игры это общее время всех игроков (и мастера) — и тот, кто пришел на игру неподготовленным ворует это время у всех остальных участников игры.
Игрок вынужден постигать логику мастера и игры, совершая ошибки, которых не совершил бы ни его персонаж, ни он сам, если бы эту логику ему объяснили a priori.
Никто не мешает спросить что угодно о игре до или после сессии. Если игрок не спросил, значит ему или все понятно или не интересно. Вы еще предложите правила игры на игре рассказывать.
Если игрок читал правила и у него все в порядке с головой, то он догадается, что условные d6-1 повреждений не пробьют ДР 9. Если он правил не читал, то подсказки для него бессмысленны, так как механика для него — черный ящик.
Когда вы видите что котик ищет место где покакать вы тоже сначала дадите ему насрать на коврик, чтобы наказать и только на следующий день покажите где же стоит кошачий туалет?
Котик обучается не гадить на ковер в том числе и тем, что ему объясняют последствия, если он гадит в отличное от лотка место.
научить не делать глупости
Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?
У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа.
1. Все время игры не принадлежит одному игроку. За то время, что мне придется читать ему лекцию о тактике условной ГУРПС или ДнД остальные игроки будут скучать, а боевка провиснет.
2. Если я буду подробно описывать последствия решений новичку, того же попросят и прочие игроки (они тоже ошибаются, да). И будут правы.
3. Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Может мне еще загадки за игроков решать и рассказывать, что убийца — садовник?
когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.
Значит так эта ситуация была важна для игрока. Тем больше оснований НЕ тратить время игры на это.
Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.
Если для тебя «подсказывать про опорту» это In Character, то это ваши личные проблемы. Я вообще имела в виду более простые вещи, вроде «бей этого орка» или «лечи меня».
То что может никем не оспаривалось 8) Оспаривалось что это надо делать. Саму возможность отнять трудно.
Когда новичок, например, применяет очевидно неэффективный боевой приём.
Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Другие игроки — да, могут подсказывать, желательно in character.
Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
На это прекрасно ответил Dark Archon в этой же теме
Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.
Нет, если игрок ошибается мастеру не стоит ему подыгрывать и исправлять ситуацию к его пользе.
Если мастер не обязан рассказывать о последствиях, то и игрок не обязан попадать в мастерские представления о должном и правильном, умном и глупом, красивом и некрасивом, харизматичном и не очень, как мне кажется.
Игрок и не обязан, его право считать заявку умной, и его заявка будет выполнена независимо от того, какие последствия будут от нее.
Так же, как будет в бою выполнена любая соответствующая правилам заявка, независимо от того, улучшит она положение персонажа или ухудшит.
Мастер не должен подсказывать правильные действия игроку ни в коем случае — это игра мастера с собой. Максимум можно уточнить заявку, если есть сомнения в том, что игрок хотел.
Ну, есть объективно глупые\ошибочные заявки в игре. Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Игрок далеко не всегда вот так сразу предвидит последствия своей заявки — и даже будь он гением, мастер не обязан ему их рассказывать.
Если мастер мудак не желающий играть в игру и подыгрывать игроку когда ему нужна помощь то никак.
Мастер не должен никому подыгрывать, если должен, то зачем ему игроки? Пусть сделают чарник и дальше мастер будет играть сам с собой.
Высокие параметры, умения и так далее вообще не нужно отыгрывать — отыгрывать, как правильно заметил Геометр, надо персонажа. И игрок это делает, принимая за персонажа решения. Параметры, скиллы и прочее — это то, как у персонажа его решение получилось, но само решение «что делать» принимает игрок.
Условный игрок за «языкастого Талейрана» говорит «убеждаю собеседника в том-то» — он не обязан сам сказать речь целиком (хотя было бы неплохо, если бы хотя бы основные аргументы перечислил, очень помогает и отыгрышу и развитию игры), качество его убеждения оценивается игромеханически. Но вот в чем он убеждает игрок должен сказать. И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам, то это проблема игрока, так же как проблема игрока — принятие неправильного тактического решения в бою.
Атака и защита у персонажа игромеханические, но как он ими будет пользоваться — вопрос игрока.
Во первых, самое главное, надо сформулировать цели обучения суперов в условной «школе» (и что планируется делать с учениками по ее завершению).
Изоляция учеников от мира (по сути замаскированная тюрьма, да), социальная адаптация, обучение контролю над способностями, лаборатория для исследования суперспособностей учеников и так далее. Решить, кто у нас вообще администрация и каковы ее возможности (если мы идем от Гражданской Войны, то вполне себе в возможности администрации может входить вызов супера — или даже директором может быть супер).
Во вторых, надо понимать, что школа обычно не то место, где ученики проводят 100% времени (если это не первый вариант) и, если средства отслеживания и контроля дорогие, хватит ли их на город и окрестности? Надо также определить, живут ли рядом в городе родственники, друзья и так далее или у нас школа-интернат.
3. Ну и важно составить условнй кодекс поведения школы, чтобы определить, а что мы хотим отслеживать и за что карать.
Ответив на эти вопросы мы уже сможем определить средства контроля, добавив уровня мрачняка по усмотрению.
Я даже больше того, скажу, что армии 8-10го века были по большей своей части пехотными.
В сражении при Туре (8й век) основу армии Карла Мартелла составляла пехота и именно за ее счет он и победил.
Армии викингов состояли по большей части из пехотинцев, крупные конные подразделения в этот период могли себе позволить Византия (и пехоты там все равно было больше) и Халифат (и, что удивительно, даже арабские армии в значительной степени опирались на пехоту).
Рыцари играли более важную роль в 13-14м веках, но и тогда, если они слишком увлекались и считали, что могут сражаться без поддержки других войск случались конфузы (Куртрэ как пример).
Так рыцари же проиграли не пороху, а вагенбургу/гуляйгороду.
И разумеется, после гуситских войн все перешли на использование вагенбургов и отказались от тяжелой кавалерии? Что, нет? Вот удивительно!
Рыцари не проиграли вагенбургу. И до и после гуситских войн тяжелая кавалерия была основным подразделением на поле боя. И терции в одиночку, без поддержки кавалерии, как показал Рокруа (спустя 250 лет после гуситских войн) были не способны побеждать.
Вообще идея того, что какой-то вид войск в одиночку мог выигрывать сражения достаточно наивна.
Централизации государств в первую очередь. Именно становление централизованных, единых, управляемых государств куда как больше повлияло на уменьшение роли условных героев.
А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
Жаль французским жандармам при Мариньяно никто не рассказал про то что их время прошло 8). И при Рокруа не рассказали, что время тяжелой кавалерии прошло.
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг
Как раз энкаунтеры, которые можно пройти по заранее заготовленной тактике ее и шлют нафиг. Потому что нужно тупо исполнить все по скрипту, никакое тактическое мышление во время игры не нужно.
А вот именно адаптация к меняющейся остановке, быстрый и скоординированный ответ на действия противника и изменения на поле боя, использование террейна и так далее и является тактикой.
Правильная тактическая подготовка игроков\персонажей в ДнД это именно умение подстраиваться под обстоятельства (или создавать их).
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Ну, или если в компании приняты эксплицитные заявки на такие чеки, значит игрок не потрудился сделать заявку и персонаж просто пропустил этот момент. Вопрос соглашений внутри партии.
Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Я не играю в игровых клубах в НРИ и у меня нет времени на то, чтобы рассказывать игроку то, что он должен прочитать ДО игры. Можно пояснить спорный момент в правилах, но рассказывать как перемещаются миниатюры я не буду.
Еще раз — я НЕ рассказываю никому правила. Правила надо прочитать (они написано обычно достаточно понятным языком в книжках) — и если что-то непонятно, то спросить.
Игрок должен прочесть правила перед тем как играть. Точка.
Ничего он не поймет. Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная. И если ее не придет — будет недоволен.
Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Вы забываете, что есть и неочевидные 8)
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет. Это персонаж именно игрока — и мастер не должен мешать игроку отыгрывать персонажа так, как хочет игрок.
Зачем? Все равно ведь все будет хорошо, ошибок нам совершить не дадут. Зачем читать какие-то правила, думать о тактике, преодолевать препятствия — все равно мастер прокатит нас на паровозике по рельсам.
Правильно. На игре мастер (и прочие игроки) играет. Все вопросы правилоприменения, тактики, рулингов и прочего или до игры или после. Время игры это общее время всех игроков (и мастера) — и тот, кто пришел на игру неподготовленным ворует это время у всех остальных участников игры.
Никто не мешает спросить что угодно о игре до или после сессии. Если игрок не спросил, значит ему или все понятно или не интересно. Вы еще предложите правила игры на игре рассказывать.
Если игрок читал правила и у него все в порядке с головой, то он догадается, что условные d6-1 повреждений не пробьют ДР 9. Если он правил не читал, то подсказки для него бессмысленны, так как механика для него — черный ящик.
Котик обучается не гадить на ковер в том числе и тем, что ему объясняют последствия, если он гадит в отличное от лотка место.
Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?
1. Все время игры не принадлежит одному игроку. За то время, что мне придется читать ему лекцию о тактике условной ГУРПС или ДнД остальные игроки будут скучать, а боевка провиснет.
2. Если я буду подробно описывать последствия решений новичку, того же попросят и прочие игроки (они тоже ошибаются, да). И будут правы.
3. Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Может мне еще загадки за игроков решать и рассказывать, что убийца — садовник?
Значит так эта ситуация была важна для игрока. Тем больше оснований НЕ тратить время игры на это.
Если для тебя «подсказывать про опорту» это In Character, то это ваши личные проблемы. Я вообще имела в виду более простые вещи, вроде «бей этого орка» или «лечи меня».
То что может никем не оспаривалось 8) Оспаривалось что это надо делать. Саму возможность отнять трудно.
Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Другие игроки — да, могут подсказывать, желательно in character.
Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
Нет, если игрок ошибается мастеру не стоит ему подыгрывать и исправлять ситуацию к его пользе.
Игрок и не обязан, его право считать заявку умной, и его заявка будет выполнена независимо от того, какие последствия будут от нее.
Так же, как будет в бою выполнена любая соответствующая правилам заявка, независимо от того, улучшит она положение персонажа или ухудшит.
Мастер не должен подсказывать правильные действия игроку ни в коем случае — это игра мастера с собой. Максимум можно уточнить заявку, если есть сомнения в том, что игрок хотел.
Ну, есть объективно глупые\ошибочные заявки в игре. Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Игрок далеко не всегда вот так сразу предвидит последствия своей заявки — и даже будь он гением, мастер не обязан ему их рассказывать.
Мастер не должен никому подыгрывать, если должен, то зачем ему игроки? Пусть сделают чарник и дальше мастер будет играть сам с собой.
Высокие параметры, умения и так далее вообще не нужно отыгрывать — отыгрывать, как правильно заметил Геометр, надо персонажа. И игрок это делает, принимая за персонажа решения. Параметры, скиллы и прочее — это то, как у персонажа его решение получилось, но само решение «что делать» принимает игрок.
Условный игрок за «языкастого Талейрана» говорит «убеждаю собеседника в том-то» — он не обязан сам сказать речь целиком (хотя было бы неплохо, если бы хотя бы основные аргументы перечислил, очень помогает и отыгрышу и развитию игры), качество его убеждения оценивается игромеханически. Но вот в чем он убеждает игрок должен сказать. И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам, то это проблема игрока, так же как проблема игрока — принятие неправильного тактического решения в бою.
Атака и защита у персонажа игромеханические, но как он ими будет пользоваться — вопрос игрока.
Изоляция учеников от мира (по сути замаскированная тюрьма, да), социальная адаптация, обучение контролю над способностями, лаборатория для исследования суперспособностей учеников и так далее. Решить, кто у нас вообще администрация и каковы ее возможности (если мы идем от Гражданской Войны, то вполне себе в возможности администрации может входить вызов супера — или даже директором может быть супер).
Во вторых, надо понимать, что школа обычно не то место, где ученики проводят 100% времени (если это не первый вариант) и, если средства отслеживания и контроля дорогие, хватит ли их на город и окрестности? Надо также определить, живут ли рядом в городе родственники, друзья и так далее или у нас школа-интернат.
3. Ну и важно составить условнй кодекс поведения школы, чтобы определить, а что мы хотим отслеживать и за что карать.
Ответив на эти вопросы мы уже сможем определить средства контроля, добавив уровня мрачняка по усмотрению.
И что же это, с вашей точки зрения? Пока я наблюдаю с вашей стороны исключительно хвалу в адрес этих изделий.
Вы зря в этом уверены.
В сражении при Туре (8й век) основу армии Карла Мартелла составляла пехота и именно за ее счет он и победил.
Армии викингов состояли по большей части из пехотинцев, крупные конные подразделения в этот период могли себе позволить Византия (и пехоты там все равно было больше) и Халифат (и, что удивительно, даже арабские армии в значительной степени опирались на пехоту).
Рыцари играли более важную роль в 13-14м веках, но и тогда, если они слишком увлекались и считали, что могут сражаться без поддержки других войск случались конфузы (Куртрэ как пример).
И разумеется, после гуситских войн все перешли на использование вагенбургов и отказались от тяжелой кавалерии? Что, нет? Вот удивительно!
Рыцари не проиграли вагенбургу. И до и после гуситских войн тяжелая кавалерия была основным подразделением на поле боя. И терции в одиночку, без поддержки кавалерии, как показал Рокруа (спустя 250 лет после гуситских войн) были не способны побеждать.
Вообще идея того, что какой-то вид войск в одиночку мог выигрывать сражения достаточно наивна.
Централизации государств в первую очередь. Именно становление централизованных, единых, управляемых государств куда как больше повлияло на уменьшение роли условных героев.
Жаль французским жандармам при Мариньяно никто не рассказал про то что их время прошло 8). И при Рокруа не рассказали, что время тяжелой кавалерии прошло.
Как раз энкаунтеры, которые можно пройти по заранее заготовленной тактике ее и шлют нафиг. Потому что нужно тупо исполнить все по скрипту, никакое тактическое мышление во время игры не нужно.
А вот именно адаптация к меняющейся остановке, быстрый и скоординированный ответ на действия противника и изменения на поле боя, использование террейна и так далее и является тактикой.
Правильная тактическая подготовка игроков\персонажей в ДнД это именно умение подстраиваться под обстоятельства (или создавать их).