Геральт как боец не сильнее Кагыра, а в масштабах мира — слабее почти любого воина-профи
Учитывая, сколько таких профи Геральт положил — спорное утверждение. Геральт безусловно был сильнее Кагыра как боец, а уж Кагыр-то вполне себе воин профи 8)
Бонарт (просто наемник-профи) без особого труда убил нескольких ведьмаков
Бонарт был все же легендой, лучшим из лучших, а не «просто наемником». Ну это как говорить, что Мохаммед Али был просто боксером. Нет, он конечно боксером был, но все же. Ну и да — тот факт, что Бонарт охотился именно на ведьмаков и демонстрировал их медальоны, чтобы доказать свою крутость говорит нам о том, кого сам Бонарт считал опасными.
Вильгефорц, не пользуясь магией, избил Геральта в мясо
Про «не пользуясь магией» я бы поспорила. В описании боя, он двигался сверхчеловечески быстро — так быстро, что даже Геральт за ним не поспевал. Как он мог такой скорости достигнуть — вопрос риторический.
И здесь-то я на своей шкуре прочувствовала дисбаланс классов.
Я играла за медика (ну нравится мне Шани, что поделать).
Ну, ты взяла небоевой класс в боевой модуль. Думаю, что взяв героя в ГУРПС (или SW) заточенного на дипломатию в модуль про зачистку подземелий у тебя получилось бы примерно то же самое.
Тут ошибка мастера на самом деле (не придумал, что такому персонажу делать в модуле и не отговорил\запретил его брать). Мастер должен представлять про что играем и как в такую игру впишется персонаж совершенно независимо от системы.
Сама система же вполне играбельная, не system of a choice, но вполне себе нормальная. Не заметила к слову особенной сложности, которая требовала бы времени, сопоставимого с заваркой чая для рассчета повреждений, если, конечно, все прочитали и поняли правила. Из недостатков — чрезмерно громоздкая, мне наверное Easy Mode (бесплатный квикстарт с прегенами) понравился больше, чем итоговый продукт.
1. Вообще, я искренне считаю, что стремление все балансировать — одно из самых вредных явлений в НРИ.
2. Ну, если мы берем книгу, то там в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир например 8). И вроде как были вполне себе нужны.
3. Логичным решением для чего? Для примерно равной игровой эффективности? Так в целом, во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД — но я сомневаюсь, что логичным будет отдать фокус только магам.
В Ars Magica всё-таки игровых процесса минимум два — то есть у магов в заметной мере своя игра со своими целями.
Не совсем так — идея в том, что пока маг сидит в лаборатории, исследуя заклинания, читая книги или вообще лежит раненный (без виса и creo corpus серьезные раны в АМ лечатся сезонами), игрок может взять немагического персонажа и поучаствовать в приключениях, связанных с другим магом. То есть, условно, маг отправляется в поисках утраченных знаний например в Палестину и с ним едет несколько компаньонов и грогов. То есть идея в том, что компаньоны и гроги играют вместе с магами, хотя никто конечно не мешает играть и без них. Но опять таки, изначальная идея именно в совместной игре с магами.
7th Sea 1ed — магия очень дорогая и, хотя и (частично)могущественная, зачастую просто не стоит потраченных ресурсов + социальной стигмы.
В еще одном творении Вика, Houses of the Blooded вообще не видела игравших магами.
Если считать псионику магией (а надо считать), то Fragged Empire тоже подходит.
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.
И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.
То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Едва ли даже для самого искусного рыцаря бой с драконом попадает в зону комфорта.
Конечно попадает, если оный рыцарь гиперспециализирован в убийстве драконов адамантиновой +5 драгонбейн вилкой в глаз.
Это то, чему он всю жизнь учился и практиковался, подбирал под это экипировку и точно знает что и как нужно делать. Эта ситуация не требует от него изобретательности или какой-то свежей тактики.
А вот ситуации, в которых персонажи некомпетентны и ничем не лучше «случайных людей» (условно говоря, если тот же рыцарь будет вынужден сажать космический корабль) могут вызывать недоумение, недовольство и разочарование.
То есть у нас игроки, которые хотят любую проблему решить броском кубика в зоне своей специализации, а шаг влево\вправо от их специализации вызывает у них «недоумение, недовольство и разочарование»? Тогда, я полагаю, мастер будет испытывать «недоумение, недовольство и разочарование» из-за того, что у него такие игроки.
Еще раз — рыцарь, специализированный под конный бой под которым убило коня и игрок, плачущийся по этому поводу мастеру — нафиг не нужен.
Рыцарь, оказавшийся в плену и пытающийся сбежать из тюрьмы и игрок которого плачется мастеру, что, мол, не специализация рыцаря сбегать из тюрьмы — нафиг не нужен.
У любого персонажа есть слабые места и в приключении всегда может возникнуть ситуация, при которой эти слабые места проявляются, также как и ситуация, где проявляются сильные. Хороший игрок это принимает. Плохой игрок не нужен.
а) перестает быть неожиданной, к такой ситуации начинают подготавливаться.
б) лишает планирование смысла.
в) перестает восприниматься как что-то необычное и свежее.
Все хорошо в меру, хотя конечно тут у каждого повара свой рецепт.
Может быть ситуация, когда первые три сессии игроку весело всех в глаза тыкать, еще три сессии — «бью его в глаз, опять», а на седьмой становится нестерпимо скучно вплоть до «а можно я нового персонажа сгенерю?»
Если игроку скучно, ему стоит не перегенрятся, а поговорить с мастером, чтобы понять, как решить проблему. Если все что интересно игроку в игре это боевка, ему стоит играть в варгейм. Если игроку всегда удается применять свой узкозаточенный прием — это признак того, что мастер делает неинтересные одинаковые энкаунтеры, которые неинтересные независимо от приемов игрока.
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна
Так это же отлично — ситуация вне зоны комфорта, когда нужно что-то сделать необычное, что-то придумать для победы (или даже для отступления). Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн, но должны быть именно для того, чтобы разнообразить игру. Неинтересно как раз постоянно оказываться в той ситуации, для которой персонаж идеально готов, так как план действия для данной ситуации у него уже есть.
даже в рамках своей узкой специализации владеет узким набором приёмов
Так я в целом про то же. Некоторые классы (файтер как пример) вообще владеют узким набором приемов, ну, как пример — тот же ДнДшный файтер, у которого в целом есть атака простая и павер атака или expertise, в зависимости от того, какой фит взял (может и вовсе только атаковать и не атаковать, если фита не взял никакого). Он теоретически конечно может грапплить, подсекать или обезоруживать, но если он не оптимизировал под это билд — он этого делать не будет. То есть в целом, файтер в 95 процентах случаев проводит в свое действие атаку (оставим за скобками очень специализированные билды специалиста по грапплингу и AoO) и по разнообразию действий не сильно отличается от узкого специалиста ну например по павер атаке.
То есть в целом, его завки в бою будут распределены между двумя опциями + какой-нибудь фулл дефенс — не то, чтобы очень разнообразно.
Разноообразие достигается на тактичеcком уровне — выбором цели атаки, выбором расположения персонажа и так далее и регулируется больше ролью персонажа, нежели вточенностью его в конкретный прием.
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.
Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?
Но это далеко не всегда так.
А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Есть такое. Но какой интерес всегда играть ситуации в которые затачиваешься на этапе генерации и при этом сделать для таких ситуаций билд «press X to win»? Узкий специалист, за счет своей специализации имеет и слабые места и хороший игрок, создавая такого персонажа принимает не только сильные, но и слабые места и должен быть готов к тому, что слабые места его персонажа возможно будут его персонажу чего-то стоить.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Ну не завезли — их проблемы. Пусть справляются без специалиста. Не смогут — их проблемы, не все кампейны заканчиваются успешно, мастер не должен прогибать мир под партию.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Почему проблемы-то? Партия гиперузких специалистов очень быстро и непринужденно ставится в ситуацию, где их гиперспециализация не даст результата и им придётся искать выход из такой ситуации без использования скилла Х.
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
Если мы говорим про днд-файтера, то воодушевлять он никого игромеханически.не может, охотиться, править кораблём, ковать оружие, набирать наёмников или не может или может мало и плохо, так как скиллпойнтов мало. С прочим та же проблема.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Если система не позволяет игроку собрать персонажа, который хорош в разных сферах, или если игроку КАЖЕТСЯ, что система поощряет его создать узкого специалиста,
Вообще само разделение на роли(классы) предназначено для того, чтобы нельзя было сделать персонажа, хорошего в разных сферах. Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций. У кастеров ситуация конечно другая, но речь, полагаю, не про них — они редко ван трик пони.
А далее, разруха она, как известно, не в клозетах, а в головах.
Во первых, игра, где любую проблему можно решить игромеханически это скорее настольная игра, а не ролевая.
Во вторых, мастер, который создаёт постоянно для ван трик пони возможности решить все этим трюком поощряет создание таких персонажей куда как сильнее чем система.
Проблема, описанная Фиркраагом на самом деле куда сложнее — персонаж, который умеет все лучше всех, вредит игре куда как больше, чем узкий специалист.
Вот кстати даже хорошо, что ты привел ДнД в пример. На территориях бывшего СССР очень распространено использование слова ДнД для обозначения НРИ вообще (а не собственно системы) и в хорошем словаре это должно было бы быть отражено в определении слова «ДнД»(примерно как в случае с копировальной машиной и словом «ксерокс»). Точно так же «старая школа ролеплея» используется часто именно как обоснование того, почему какой-то ролеплей лучше другого (и ИМХО даже чаще). Замечу, что тот же форчан свое определение взял не с потолка и на Западе достаточно шуток на тему грогнардов (и далеко не только на форчане к слову) 8)
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...».
Вот прямо приведенное тобой в начале этого топика определение Цирка с этих слов не начинатся. Зачем ты рекомендуешь плохие определения?
Более того, OSR в зависимости от контекста может значить как действительно направление в геймдизайне и стиль игры, игровые практикм и даже просто игру в старые модули и по старым системам и, да, собственно просто способ самоутвердиться, как в определении форчана. Зачастую мне кажется, что для тебя это именно последнее, возможно поэтому ты так на это, достаточно шутливое, определение и взъелся.
Я совершенно точно видела людей, которые примерно так и обосновывают преимущества своего ролеплея.То, что они под олдскулом считали АДнД2 отдельно доставляло. Накилевий приводил примеры людей, которые старой школой называли 3.5. И да, в этих рассуждениях «старая школа» звучало именно как знак одобрения/качества.
Определение скорее неполное, но с полными определениями у ролевых терминов вообще плохо, даже собственно осрщики зачастую не могут договориться друг с другом, что же ОСР такое.
Учитывая, сколько таких профи Геральт положил — спорное утверждение. Геральт безусловно был сильнее Кагыра как боец, а уж Кагыр-то вполне себе воин профи 8)
Бонарт был все же легендой, лучшим из лучших, а не «просто наемником». Ну это как говорить, что Мохаммед Али был просто боксером. Нет, он конечно боксером был, но все же. Ну и да — тот факт, что Бонарт охотился именно на ведьмаков и демонстрировал их медальоны, чтобы доказать свою крутость говорит нам о том, кого сам Бонарт считал опасными.
Про «не пользуясь магией» я бы поспорила. В описании боя, он двигался сверхчеловечески быстро — так быстро, что даже Геральт за ним не поспевал. Как он мог такой скорости достигнуть — вопрос риторический.
Ну, ты взяла небоевой класс в боевой модуль. Думаю, что взяв героя в ГУРПС (или SW) заточенного на дипломатию в модуль про зачистку подземелий у тебя получилось бы примерно то же самое.
Тут ошибка мастера на самом деле (не придумал, что такому персонажу делать в модуле и не отговорил\запретил его брать). Мастер должен представлять про что играем и как в такую игру впишется персонаж совершенно независимо от системы.
Сама система же вполне играбельная, не system of a choice, но вполне себе нормальная. Не заметила к слову особенной сложности, которая требовала бы времени, сопоставимого с заваркой чая для рассчета повреждений, если, конечно, все прочитали и поняли правила. Из недостатков — чрезмерно громоздкая, мне наверное Easy Mode (бесплатный квикстарт с прегенами) понравился больше, чем итоговый продукт.
2. Ну, если мы берем книгу, то там в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир например 8). И вроде как были вполне себе нужны.
3. Логичным решением для чего? Для примерно равной игровой эффективности? Так в целом, во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД — но я сомневаюсь, что логичным будет отдать фокус только магам.
Не совсем так — идея в том, что пока маг сидит в лаборатории, исследуя заклинания, читая книги или вообще лежит раненный (без виса и creo corpus серьезные раны в АМ лечатся сезонами), игрок может взять немагического персонажа и поучаствовать в приключениях, связанных с другим магом. То есть, условно, маг отправляется в поисках утраченных знаний например в Палестину и с ним едет несколько компаньонов и грогов. То есть идея в том, что компаньоны и гроги играют вместе с магами, хотя никто конечно не мешает играть и без них. Но опять таки, изначальная идея именно в совместной игре с магами.
В еще одном творении Вика, Houses of the Blooded вообще не видела игравших магами.
Если считать псионику магией (а надо считать), то Fragged Empire тоже подходит.
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.
И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.
То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Конечно попадает, если оный рыцарь гиперспециализирован в убийстве драконов адамантиновой +5 драгонбейн вилкой в глаз.
Это то, чему он всю жизнь учился и практиковался, подбирал под это экипировку и точно знает что и как нужно делать. Эта ситуация не требует от него изобретательности или какой-то свежей тактики.
То есть у нас игроки, которые хотят любую проблему решить броском кубика в зоне своей специализации, а шаг влево\вправо от их специализации вызывает у них «недоумение, недовольство и разочарование»? Тогда, я полагаю, мастер будет испытывать «недоумение, недовольство и разочарование» из-за того, что у него такие игроки.
Еще раз — рыцарь, специализированный под конный бой под которым убило коня и игрок, плачущийся по этому поводу мастеру — нафиг не нужен.
Рыцарь, оказавшийся в плену и пытающийся сбежать из тюрьмы и игрок которого плачется мастеру, что, мол, не специализация рыцаря сбегать из тюрьмы — нафиг не нужен.
У любого персонажа есть слабые места и в приключении всегда может возникнуть ситуация, при которой эти слабые места проявляются, также как и ситуация, где проявляются сильные. Хороший игрок это принимает. Плохой игрок не нужен.
Если такая штука случается слишком часто, то она
а) перестает быть неожиданной, к такой ситуации начинают подготавливаться.
б) лишает планирование смысла.
в) перестает восприниматься как что-то необычное и свежее.
Все хорошо в меру, хотя конечно тут у каждого повара свой рецепт.
Так это же отлично — ситуация вне зоны комфорта, когда нужно что-то сделать необычное, что-то придумать для победы (или даже для отступления). Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн, но должны быть именно для того, чтобы разнообразить игру. Неинтересно как раз постоянно оказываться в той ситуации, для которой персонаж идеально готов, так как план действия для данной ситуации у него уже есть.
Так я в целом про то же. Некоторые классы (файтер как пример) вообще владеют узким набором приемов, ну, как пример — тот же ДнДшный файтер, у которого в целом есть атака простая и павер атака или expertise, в зависимости от того, какой фит взял (может и вовсе только атаковать и не атаковать, если фита не взял никакого). Он теоретически конечно может грапплить, подсекать или обезоруживать, но если он не оптимизировал под это билд — он этого делать не будет. То есть в целом, файтер в 95 процентах случаев проводит в свое действие атаку (оставим за скобками очень специализированные билды специалиста по грапплингу и AoO) и по разнообразию действий не сильно отличается от узкого специалиста ну например по павер атаке.
То есть в целом, его завки в бою будут распределены между двумя опциями + какой-нибудь фулл дефенс — не то, чтобы очень разнообразно.
Разноообразие достигается на тактичеcком уровне — выбором цели атаки, выбором расположения персонажа и так далее и регулируется больше ролью персонажа, нежели вточенностью его в конкретный прием.
Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?
А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Вообще само разделение на роли(классы) предназначено для того, чтобы нельзя было сделать персонажа, хорошего в разных сферах. Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций. У кастеров ситуация конечно другая, но речь, полагаю, не про них — они редко ван трик пони.
А далее, разруха она, как известно, не в клозетах, а в головах.
Во первых, игра, где любую проблему можно решить игромеханически это скорее настольная игра, а не ролевая.
Во вторых, мастер, который создаёт постоянно для ван трик пони возможности решить все этим трюком поощряет создание таких персонажей куда как сильнее чем система.
Проблема, описанная Фиркраагом на самом деле куда сложнее — персонаж, который умеет все лучше всех, вредит игре куда как больше, чем узкий специалист.
Вот прямо приведенное тобой в начале этого топика определение Цирка с этих слов не начинатся. Зачем ты рекомендуешь плохие определения?
Более того, OSR в зависимости от контекста может значить как действительно направление в геймдизайне и стиль игры, игровые практикм и даже просто игру в старые модули и по старым системам и, да, собственно просто способ самоутвердиться, как в определении форчана. Зачастую мне кажется, что для тебя это именно последнее, возможно поэтому ты так на это, достаточно шутливое, определение и взъелся.
Всех с наступившим!
Я совершенно точно видела людей, которые примерно так и обосновывают преимущества своего ролеплея.То, что они под олдскулом считали АДнД2 отдельно доставляло. Накилевий приводил примеры людей, которые старой школой называли 3.5. И да, в этих рассуждениях «старая школа» звучало именно как знак одобрения/качества.
Определение скорее неполное, но с полными определениями у ролевых терминов вообще плохо, даже собственно осрщики зачастую не могут договориться друг с другом, что же ОСР такое.