The witcher RPG: впечатления
Опробовала я эту систему. В роли игрока. Впечатления… Противоречивые.
Сама система ощущается как ДнД-образный хартбрейкер с минимумом чего-то своего. Чесслово, лучше бы они савагу взяли. По ощущениям она даже скучнее Dragon AGE RPG — там хотя бы была такая штука, как станты, большая гибкость создания персонажа и меньше бросков. Тем не менее, играть в Вичер РПГ можно, особенно если мастер разобрался в системе бросков и берёт на себя большую часть подсчётов. Но вообще бои можно описать следующим образом: «Я пойду заварю чайку пока наш ведьмак подсчитывает урон» )
Тут ещё стоит сказать вот что: присоединилась я к игре которая уже шла несколько сессий, все персонажи кроме одного (который тоже только присоединился) были уже прокачавшиеся, с кучей хорошего снаряжения и бабла. И как минимум час они продавали лут с прошлой сессии, делая броски на торговлю. Сюжет мастер взял из DLC «Каменные сердца», изменив лишь имена и кое-какие детали, так что игра была с акцентом на боях.
И здесь-то я на своей шкуре прочувствовала дисбаланс классов. Причём дисбаланс даже не в плане крутости в бою, а в повествовании.
Есть ведьмаки и маги. И они — главные герои. Они наиболее универсальны и у них есть куча всяких интересных возможностей. Полагаю, что то же самое относится к священникам. Им будет интересно в любом сюжете.
А есть все остальные. Я играла за медика (ну нравится мне Шани, что поделать). И делать мне было… Нечего. Я честно наварила алхимических зелий, но всякую нечисть они не берут, а стрелять из арбалета с практически нулевой вероятностью попасть — так себе развлечение. Впору выкидывай персонажа и генери мага, честное слово. При у медика есть интересные способности, но если игра в стиле «охота на монстров», да ещё ведьмак есть, медик может играть разве что роль талисмана. У меня есть некоторые подозрения, что игры за всех не-магов (и не-ведьмаков) имеет аналогичный недостаток.
Так что осталось ощущение, что мастер, который водит по «Ведьмаку», должен сразу продумывать — а чем будут заниматься не-маги. Учитывая предубеждение против магов и ведьмаков, не-маги могут здорово помочь первым просто потому, что перед ними будут открываться двери, которые закрыты перед первыми. Но это всё равно разделит группу, и пока одни будут играть, вторые зависать в телефоне.
Второй вариант — водить либо маленькую пати, состоящую из ведьмаков и магов, либо — запретить эти классы. В первом случае получится что-то очень близкое по стилю к оригинальной игре, где Геральт рубит кейрана, а чародейка прыгает вокруг и орёт «Поймай его ирденом!»…
*звуки въетнамских флешбеков*
… Во втором случае получится эдакое лоу-мэджик, дарк энд гритти фентези про войну, расизм и разруху, или про городские интриги. Впрочем, тут даже исследование подземелий можно прикрутить — охотники за сокровищами, которые, пытаясь выжить и заработать денег, постоянно смотрят в глаза смерти, встречаясь со всякими опасными тварями, которые по зубам разве что ведьмаку. Отдельный вариант — игра за нелюдей, пытающихся выжить в мире, где их ненавидят, и они сами платят такой же ненавистью.
Мне однозначно понравилась в системе лишь одно: случайная накидка семьи персонажа, происхождения и событий. Опционально — внешности, стиля и жизненных ценностей. Персонаж получается нешаблонным и с кучей сюжетных зацепок. И это наводит на мысль, что в данной системе есть потенциал, просто её нужно уметь готовить. А именно — она лучше всего себя покажет именно в игре, где на первом месте сюжет и социалка, а битвы — на десятом. Где мастер использует все зацепки, которые даёт история персонажей, а модуль строит по образу и подобию фронтов PbtA.
Вам может показаться, что я учинила системе разнос, не имея на то достаточных оснований, знаний и вообще игравшая не в самых благоприятных обстоятельствах. Поэтому прошу не считать оный мини-пост серьёзным обзором. Просто — ощущения от игры и от системы, которые, может быть, помогут какому-то мастеру провести хорошую игру.
Сама система ощущается как ДнД-образный хартбрейкер с минимумом чего-то своего. Чесслово, лучше бы они савагу взяли. По ощущениям она даже скучнее Dragon AGE RPG — там хотя бы была такая штука, как станты, большая гибкость создания персонажа и меньше бросков. Тем не менее, играть в Вичер РПГ можно, особенно если мастер разобрался в системе бросков и берёт на себя большую часть подсчётов. Но вообще бои можно описать следующим образом: «Я пойду заварю чайку пока наш ведьмак подсчитывает урон» )
Тут ещё стоит сказать вот что: присоединилась я к игре которая уже шла несколько сессий, все персонажи кроме одного (который тоже только присоединился) были уже прокачавшиеся, с кучей хорошего снаряжения и бабла. И как минимум час они продавали лут с прошлой сессии, делая броски на торговлю. Сюжет мастер взял из DLC «Каменные сердца», изменив лишь имена и кое-какие детали, так что игра была с акцентом на боях.
И здесь-то я на своей шкуре прочувствовала дисбаланс классов. Причём дисбаланс даже не в плане крутости в бою, а в повествовании.
Есть ведьмаки и маги. И они — главные герои. Они наиболее универсальны и у них есть куча всяких интересных возможностей. Полагаю, что то же самое относится к священникам. Им будет интересно в любом сюжете.
А есть все остальные. Я играла за медика (ну нравится мне Шани, что поделать). И делать мне было… Нечего. Я честно наварила алхимических зелий, но всякую нечисть они не берут, а стрелять из арбалета с практически нулевой вероятностью попасть — так себе развлечение. Впору выкидывай персонажа и генери мага, честное слово. При у медика есть интересные способности, но если игра в стиле «охота на монстров», да ещё ведьмак есть, медик может играть разве что роль талисмана. У меня есть некоторые подозрения, что игры за всех не-магов (и не-ведьмаков) имеет аналогичный недостаток.
Так что осталось ощущение, что мастер, который водит по «Ведьмаку», должен сразу продумывать — а чем будут заниматься не-маги. Учитывая предубеждение против магов и ведьмаков, не-маги могут здорово помочь первым просто потому, что перед ними будут открываться двери, которые закрыты перед первыми. Но это всё равно разделит группу, и пока одни будут играть, вторые зависать в телефоне.
Второй вариант — водить либо маленькую пати, состоящую из ведьмаков и магов, либо — запретить эти классы. В первом случае получится что-то очень близкое по стилю к оригинальной игре, где Геральт рубит кейрана, а чародейка прыгает вокруг и орёт «Поймай его ирденом!»…
*звуки въетнамских флешбеков*
… Во втором случае получится эдакое лоу-мэджик, дарк энд гритти фентези про войну, расизм и разруху, или про городские интриги. Впрочем, тут даже исследование подземелий можно прикрутить — охотники за сокровищами, которые, пытаясь выжить и заработать денег, постоянно смотрят в глаза смерти, встречаясь со всякими опасными тварями, которые по зубам разве что ведьмаку. Отдельный вариант — игра за нелюдей, пытающихся выжить в мире, где их ненавидят, и они сами платят такой же ненавистью.
Мне однозначно понравилась в системе лишь одно: случайная накидка семьи персонажа, происхождения и событий. Опционально — внешности, стиля и жизненных ценностей. Персонаж получается нешаблонным и с кучей сюжетных зацепок. И это наводит на мысль, что в данной системе есть потенциал, просто её нужно уметь готовить. А именно — она лучше всего себя покажет именно в игре, где на первом месте сюжет и социалка, а битвы — на десятом. Где мастер использует все зацепки, которые даёт история персонажей, а модуль строит по образу и подобию фронтов PbtA.
Вам может показаться, что я учинила системе разнос, не имея на то достаточных оснований, знаний и вообще игравшая не в самых благоприятных обстоятельствах. Поэтому прошу не считать оный мини-пост серьёзным обзором. Просто — ощущения от игры и от системы, которые, может быть, помогут какому-то мастеру провести хорошую игру.
25 комментариев
Не совсем так — идея в том, что пока маг сидит в лаборатории, исследуя заклинания, читая книги или вообще лежит раненный (без виса и creo corpus серьезные раны в АМ лечатся сезонами), игрок может взять немагического персонажа и поучаствовать в приключениях, связанных с другим магом. То есть, условно, маг отправляется в поисках утраченных знаний например в Палестину и с ним едет несколько компаньонов и грогов. То есть идея в том, что компаньоны и гроги играют вместе с магами, хотя никто конечно не мешает играть и без них. Но опять таки, изначальная идея именно в совместной игре с магами.
Маги Ведьмака, конечно, хотели бы чтобы мир там тоже следовал этому принципу, но там подобное не подразумевается.
В целом — да, хотя в пятой редакции добавили «мифических компаньонов» (примерно равных магам по силе негерметических персонажей (фей, волшебных существ, негерметических магов и так далее, которых можно взять вместо основного мага)), а эликсиры долголетия можно и для простых компаньонов делать, безусловно главными действующими лицами в истории ковенанта (мне все еще не нравится перевод covenant как коллегии, но лучше у меня нет) являются маги, или даже поколения магов (учитель-ученик).
Зависит от ситуации на самом деле, хороший компаньон зачастую чаще участвует в приключениях, чем маг и тот факт, что он более «заменяемый» иногда делает его влияние на ковенант сравнивым с магами.
Но да, АМ это игра про магов и для магов, что подчеркивается тем, что маги намного могущественнее всех других игровых персонажей, кроме может быть мифических компантонов (а не деле, мощнее и их обычно).
В Ведьмаке тоже нет баланса между ведьмаками, магами и ремесленниками. Потому что его не должно быть. Хочешь нагибать — бери ведьмака или колдуна. Хочешь менее эпичной истории — играй другими классами.
1. если балансировать персонажей «честно» и пытаться сделать их в равной степени значимыми, то ведьмак не нужен (=будет слабее специалиста в каждой конкретной сфере своей деятельности).
2. если отдать фокус «ведьмакам и магам», то не нужными становятся все остальные. Начерта нужна Шани в мире, где средний кастер лечит в разы лучше, чем она? Просто потому, что это красиво?
3. логичными решением было бы отдать фокус только ведьмакам, наплодив пару десятков их разновидностей с разным игровым процессом (этот только мобов бьет, этот только проклятия снимает, этот только переговоры с дриадами ведет, этот только по изгнанию
козласатира изогородаДоль Блатанны консультрует) в духе буклетов в PbtA — но это, скорее всего, будет не интересно, т.к. сферы компетентности персонажей получаются слишком узкими.2. Ну, если мы берем книгу, то там в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир например 8). И вроде как были вполне себе нужны.
3. Логичным решением для чего? Для примерно равной игровой эффективности? Так в целом, во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД — но я сомневаюсь, что логичным будет отдать фокус только магам.
Однако настолка, насколько я могу судить, ориентируется больше на компьютерную реализацию, где правильно прокачанный ведьмак круче всего и всех вплоть до монстров с характеристиками, заведомо превосходящими человеческие. И вот тут возникает проблема: если мы делаем ведьмака «как в видеоигре» (а большинство фанатов серии судит о ней как раз по играм), он будет по определению сильнее своих сопартийцев не-магов, а если «как в книге», то пипл не поймет и не схавает.
>… во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД...
Как, собственно, и почти в любом сеттинге, где есть специализированная боевая магия — но это уже второй вопрос.
Учитывая, сколько таких профи Геральт положил — спорное утверждение. Геральт безусловно был сильнее Кагыра как боец, а уж Кагыр-то вполне себе воин профи 8)
Бонарт был все же легендой, лучшим из лучших, а не «просто наемником». Ну это как говорить, что Мохаммед Али был просто боксером. Нет, он конечно боксером был, но все же. Ну и да — тот факт, что Бонарт охотился именно на ведьмаков и демонстрировал их медальоны, чтобы доказать свою крутость говорит нам о том, кого сам Бонарт считал опасными.
Про «не пользуясь магией» я бы поспорила. В описании боя, он двигался сверхчеловечески быстро — так быстро, что даже Геральт за ним не поспевал. Как он мог такой скорости достигнуть — вопрос риторический.
Оценка выше, кажется, занижена. Не накачанный «допингом» ведьмак — хороший фехтовальщик и боец существенно выше среднего человеческого уровня (хотя нацеленный в основном на нечеловеческих противников), которому, однако, может составлять конкуренцию талантливый человек-профи. Примерно как Мерлин у Желязны, считая Люка-Ринальдо человеком во время совместного обучения, про себя классифицировал того просто выдающимся атлетом: ну да, среди людей встречаются те, кто может потягаться с амберитом, просто это редкость.
Ну, ты взяла небоевой класс в боевой модуль. Думаю, что взяв героя в ГУРПС (или SW) заточенного на дипломатию в модуль про зачистку подземелий у тебя получилось бы примерно то же самое.
Тут ошибка мастера на самом деле (не придумал, что такому персонажу делать в модуле и не отговорил\запретил его брать). Мастер должен представлять про что играем и как в такую игру впишется персонаж совершенно независимо от системы.
Сама система же вполне играбельная, не system of a choice, но вполне себе нормальная. Не заметила к слову особенной сложности, которая требовала бы времени, сопоставимого с заваркой чая для рассчета повреждений, если, конечно, все прочитали и поняли правила. Из недостатков — чрезмерно громоздкая, мне наверное Easy Mode (бесплатный квикстарт с прегенами) понравился больше, чем итоговый продукт.
Но медик всё равно странный вышел. Быстрое лечение критических ранений тупо с точки зрения повествования: за несколько минут во время боя зашиваю рану на животе, ага, а с точки зрения игромеханики — бесполезно (если какая-то тварь по герою критует, то ему нужно беспокоиться не о том, что у него уже нет глаза, а о том, что, зараза, он скоро помрёт). Ещё он умеет делать зелья из трав — точнее, сначала не умеет, а потом вдруг становится алхимиком круче магов, узнавать количество хитов того, кого лечит — ага, прям охрененно полезно, и, внезапно, пускать кровь противнику. Такое ощущение, что создатели просто не знали, что им сделать из медика.