The witcher RPG: впечатления

Опробовала я эту систему. В роли игрока. Впечатления… Противоречивые.
Сама система ощущается как ДнД-образный хартбрейкер с минимумом чего-то своего. Чесслово, лучше бы они савагу взяли. По ощущениям она даже скучнее Dragon AGE RPG — там хотя бы была такая штука, как станты, большая гибкость создания персонажа и меньше бросков. Тем не менее, играть в Вичер РПГ можно, особенно если мастер разобрался в системе бросков и берёт на себя большую часть подсчётов. Но вообще бои можно описать следующим образом: «Я пойду заварю чайку пока наш ведьмак подсчитывает урон» )
Тут ещё стоит сказать вот что: присоединилась я к игре которая уже шла несколько сессий, все персонажи кроме одного (который тоже только присоединился) были уже прокачавшиеся, с кучей хорошего снаряжения и бабла. И как минимум час они продавали лут с прошлой сессии, делая броски на торговлю. Сюжет мастер взял из DLC «Каменные сердца», изменив лишь имена и кое-какие детали, так что игра была с акцентом на боях.



И здесь-то я на своей шкуре прочувствовала дисбаланс классов. Причём дисбаланс даже не в плане крутости в бою, а в повествовании.
Есть ведьмаки и маги. И они — главные герои. Они наиболее универсальны и у них есть куча всяких интересных возможностей. Полагаю, что то же самое относится к священникам. Им будет интересно в любом сюжете.
А есть все остальные. Я играла за медика (ну нравится мне Шани, что поделать). И делать мне было… Нечего. Я честно наварила алхимических зелий, но всякую нечисть они не берут, а стрелять из арбалета с практически нулевой вероятностью попасть — так себе развлечение. Впору выкидывай персонажа и генери мага, честное слово. При у медика есть интересные способности, но если игра в стиле «охота на монстров», да ещё ведьмак есть, медик может играть разве что роль талисмана. У меня есть некоторые подозрения, что игры за всех не-магов (и не-ведьмаков) имеет аналогичный недостаток.



Так что осталось ощущение, что мастер, который водит по «Ведьмаку», должен сразу продумывать — а чем будут заниматься не-маги. Учитывая предубеждение против магов и ведьмаков, не-маги могут здорово помочь первым просто потому, что перед ними будут открываться двери, которые закрыты перед первыми. Но это всё равно разделит группу, и пока одни будут играть, вторые зависать в телефоне.
Второй вариант — водить либо маленькую пати, состоящую из ведьмаков и магов, либо — запретить эти классы. В первом случае получится что-то очень близкое по стилю к оригинальной игре, где Геральт рубит кейрана, а чародейка прыгает вокруг и орёт «Поймай его ирденом!»…
*звуки въетнамских флешбеков*
… Во втором случае получится эдакое лоу-мэджик, дарк энд гритти фентези про войну, расизм и разруху, или про городские интриги. Впрочем, тут даже исследование подземелий можно прикрутить — охотники за сокровищами, которые, пытаясь выжить и заработать денег, постоянно смотрят в глаза смерти, встречаясь со всякими опасными тварями, которые по зубам разве что ведьмаку. Отдельный вариант — игра за нелюдей, пытающихся выжить в мире, где их ненавидят, и они сами платят такой же ненавистью.
Мне однозначно понравилась в системе лишь одно: случайная накидка семьи персонажа, происхождения и событий. Опционально — внешности, стиля и жизненных ценностей. Персонаж получается нешаблонным и с кучей сюжетных зацепок. И это наводит на мысль, что в данной системе есть потенциал, просто её нужно уметь готовить. А именно — она лучше всего себя покажет именно в игре, где на первом месте сюжет и социалка, а битвы — на десятом. Где мастер использует все зацепки, которые даёт история персонажей, а модуль строит по образу и подобию фронтов PbtA.



Вам может показаться, что я учинила системе разнос, не имея на то достаточных оснований, знаний и вообще игравшая не в самых благоприятных обстоятельствах. Поэтому прошу не считать оный мини-пост серьёзным обзором. Просто — ощущения от игры и от системы, которые, может быть, помогут какому-то мастеру провести хорошую игру.

25 комментариев

avatar
Наконец-то новый обзор! В систему не играл, но в Арс Магика создаёшь сразу и мага, и не обычного персонажа, что позволяет периодически всем магам сидеть в лаборатории, пока их спутники приключаются, или наоборот. Может, и тут так?
avatar
Кстати, отличная идея. Только сработает ли в маленьких пати?
avatar
Просто у каждого будет по два героя. Другое дело, что не все так хотят. В Арс Магика ещё несколько слуг создаётся, которыми игроки могут совместно управлять. Не везде примут мага, но и рыцаря тоже, а вот чуваку по имени Джон-кузнец может и повезти.
avatar
Насколько я понимаю, так дело пойдёт только после танцев с бубном. В Ars Magica всё-таки игровых процесса минимум два — то есть у магов в заметной мере своя игра со своими целями. В мире «Ведьмака» по умолчанию, как я понимаю, типовой процесс подразумевает, что волшебники и простые смертные крутятся в одном и том же котле с элементами чернухи.
avatar
В Ars Magica всё-таки игровых процесса минимум два — то есть у магов в заметной мере своя игра со своими целями.

Не совсем так — идея в том, что пока маг сидит в лаборатории, исследуя заклинания, читая книги или вообще лежит раненный (без виса и creo corpus серьезные раны в АМ лечатся сезонами), игрок может взять немагического персонажа и поучаствовать в приключениях, связанных с другим магом. То есть, условно, маг отправляется в поисках утраченных знаний например в Палестину и с ним едет несколько компаньонов и грогов. То есть идея в том, что компаньоны и гроги играют вместе с магами, хотя никто конечно не мешает играть и без них. Но опять таки, изначальная идея именно в совместной игре с магами.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, речь не о том, что они не действуют в одной группе. Речь о том, что по умолчанию история коллегии — это история магов в первую очередь (в силу и их продолжительности жизни, и их способностей), и что неодарённые персонажи — это штука в целом заменяемая на заднем плане (в случае со слугами, которые вообще не приписаны ни к одному игроку, иногда прямо-таки на ходу). То есть конкретном отрезке приключения (сюжетном блоке, если угодно), действуют маги и компаньоны более-менее равно, но вот роль отрезка в саге по умолчанию задаётся важностью для магов. Это в AM норма, поддерживаемая системой, как я понимаю.
Маги Ведьмака, конечно, хотели бы чтобы мир там тоже следовал этому принципу, но там подобное не подразумевается.
avatar
история коллегии — это история магов в первую очередь

В целом — да, хотя в пятой редакции добавили «мифических компаньонов» (примерно равных магам по силе негерметических персонажей (фей, волшебных существ, негерметических магов и так далее, которых можно взять вместо основного мага)), а эликсиры долголетия можно и для простых компаньонов делать, безусловно главными действующими лицами в истории ковенанта (мне все еще не нравится перевод covenant как коллегии, но лучше у меня нет) являются маги, или даже поколения магов (учитель-ученик).

неодарённые персонажи — это штука в целом заменяемая на заднем плане

Зависит от ситуации на самом деле, хороший компаньон зачастую чаще участвует в приключениях, чем маг и тот факт, что он более «заменяемый» иногда делает его влияние на ковенант сравнивым с магами.

Но да, АМ это игра про магов и для магов, что подчеркивается тем, что маги намного могущественнее всех других игровых персонажей, кроме может быть мифических компантонов (а не деле, мощнее и их обычно).

В Ведьмаке тоже нет баланса между ведьмаками, магами и ремесленниками. Потому что его не должно быть. Хочешь нагибать — бери ведьмака или колдуна. Хочешь менее эпичной истории — играй другими классами.
Последний раз редактировалось
avatar
И это наводит на мысль, что в данной системе есть потенциал, просто её нужно уметь готовить. А именно — она лучше всего себя покажет именно в игре, где на первом месте сюжет и социалка, а битвы — на десятом. Где мастер использует все зацепки, которые даёт история персонажей, а модуль строит по образу и подобию фронтов PbtA.
Честно говоря, звучит как «Надо забрать из этой системы всё ценное и сделать нормальный PbtA хак.»
avatar
Или не-PbtA, результат будет такой же. КМК, главная проблема таких вторичных (по отношению к конкретной книге с конкретными персонажами) игр — в их принципиальной тематической зацикленности на определенных персонажах, антуражах, etc. В итоге получается следующее:

1. если балансировать персонажей «честно» и пытаться сделать их в равной степени значимыми, то ведьмак не нужен (=будет слабее специалиста в каждой конкретной сфере своей деятельности).
2. если отдать фокус «ведьмакам и магам», то не нужными становятся все остальные. Начерта нужна Шани в мире, где средний кастер лечит в разы лучше, чем она? Просто потому, что это красиво?
3. логичными решением было бы отдать фокус только ведьмакам, наплодив пару десятков их разновидностей с разным игровым процессом (этот только мобов бьет, этот только проклятия снимает, этот только переговоры с дриадами ведет, этот только по изгнанию козла сатира из огорода Доль Блатанны консультрует) в духе буклетов в PbtA — но это, скорее всего, будет не интересно, т.к. сферы компетентности персонажей получаются слишком узкими.
avatar
Ну, если делать действительно игру на апокалиптической тяге, в которой ниши персонажей определяются в первую очередь их социальной ролью и тем, какие конфликты они провоцируют вокруг себя, то проблема «честно балансировать по силе умений», как минимум, отходит на второй план.
avatar
1. Вообще, я искренне считаю, что стремление все балансировать — одно из самых вредных явлений в НРИ.
2. Ну, если мы берем книгу, то там в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир например 8). И вроде как были вполне себе нужны.
3. Логичным решением для чего? Для примерно равной игровой эффективности? Так в целом, во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД — но я сомневаюсь, что логичным будет отдать фокус только магам.
Последний раз редактировалось
avatar
… в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир...
В условной «партии Геральта» собственно Геральт как боец не сильнее Кагыра, а в масштабах мира — слабее почти любого воина-профи (потому что ведьмачьи фишки типа быстрых хлестких ударов коротким мечом по уязвимым местам не работают против правильного одоспешенного противника-человека, у которого уязвимых к такой технике мест просто нет). Помнится, Бонарт (просто наемник-профи) без особого труда убил нескольких ведьмаков, Вильгефорц, не пользуясь магией, избил Геральта в мясо, а другой ведьмак, имя которого я забыл, бессмысленно погиб, встав в строй пехоты и пропустив укол пикой в корпус. При такой вводной они действительно все нужны — но зато ненужным становится сам ведьмак.

Однако настолка, насколько я могу судить, ориентируется больше на компьютерную реализацию, где правильно прокачанный ведьмак круче всего и всех вплоть до монстров с характеристиками, заведомо превосходящими человеческие. И вот тут возникает проблема: если мы делаем ведьмака «как в видеоигре» (а большинство фанатов серии судит о ней как раз по играм), он будет по определению сильнее своих сопартийцев не-магов, а если «как в книге», то пипл не поймет и не схавает.

>… во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД...

Как, собственно, и почти в любом сеттинге, где есть специализированная боевая магия — но это уже второй вопрос.
Последний раз редактировалось
avatar
Геральт как боец не сильнее Кагыра, а в масштабах мира — слабее почти любого воина-профи

Учитывая, сколько таких профи Геральт положил — спорное утверждение. Геральт безусловно был сильнее Кагыра как боец, а уж Кагыр-то вполне себе воин профи 8)

Бонарт (просто наемник-профи) без особого труда убил нескольких ведьмаков

Бонарт был все же легендой, лучшим из лучших, а не «просто наемником». Ну это как говорить, что Мохаммед Али был просто боксером. Нет, он конечно боксером был, но все же. Ну и да — тот факт, что Бонарт охотился именно на ведьмаков и демонстрировал их медальоны, чтобы доказать свою крутость говорит нам о том, кого сам Бонарт считал опасными.

Вильгефорц, не пользуясь магией, избил Геральта в мясо

Про «не пользуясь магией» я бы поспорила. В описании боя, он двигался сверхчеловечески быстро — так быстро, что даже Геральт за ним не поспевал. Как он мог такой скорости достигнуть — вопрос риторический.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, наш партийный маг рассказал мне, что в этой системе забить палкой замедленного ирденом голема — раз плюнуть. То есть если вместо ирдена кастануть на себя какое-то ускоряющее заклинание, то можно повторить Вильгенфорца.
avatar
Неизвестно, кстати, как Бонарт эти медальоны получил. Может, подкарауливал ведьмака после трудной битвы с чудовищем и убивал уже ослабленного…
avatar
Да нет, как раз в книгах неоднократно показывается, что ведьмак — именно что как боец существо заведомо превосходящее человека (в том числе за счёт нечеловеческой реакции). Там как раз многократно показаны столкновения ведьмаков с людьми — с очень неприятными последствиями для последних (собственно, одно из своих прозвищ титульный персонаж получил именно в ходе противостояния в Блавикене с именно что профессиональными бойцами-людьми, в количестве семи штук разом; это как раз были «средние наёмники-профи»). Просто основная ниша ведьмака — собственно столкновения с монстрами, а отнюдь не битвы в пехотном строю, где его преимущества по большей части бессмысленны. В этом смысле разрыва между компьютерной реализацией (теоретически — я видел только первую часть, да читал некоторые заметки по третьей, но тут, кажется, достаточно данных, чтобы сказать) и книжными реалиями нет.

Оценка выше, кажется, занижена. Не накачанный «допингом» ведьмак — хороший фехтовальщик и боец существенно выше среднего человеческого уровня (хотя нацеленный в основном на нечеловеческих противников), которому, однако, может составлять конкуренцию талантливый человек-профи. Примерно как Мерлин у Желязны, считая Люка-Ринальдо человеком во время совместного обучения, про себя классифицировал того просто выдающимся атлетом: ну да, среди людей встречаются те, кто может потягаться с амберитом, просто это редкость.
avatar
Да, все кто пробовал ругают систему за то, что описано выше.
avatar
игра была с акцентом на боях.
И здесь-то я на своей шкуре прочувствовала дисбаланс классов.
Я играла за медика (ну нравится мне Шани, что поделать).

Ну, ты взяла небоевой класс в боевой модуль. Думаю, что взяв героя в ГУРПС (или SW) заточенного на дипломатию в модуль про зачистку подземелий у тебя получилось бы примерно то же самое.
Тут ошибка мастера на самом деле (не придумал, что такому персонажу делать в модуле и не отговорил\запретил его брать). Мастер должен представлять про что играем и как в такую игру впишется персонаж совершенно независимо от системы.

Сама система же вполне играбельная, не system of a choice, но вполне себе нормальная. Не заметила к слову особенной сложности, которая требовала бы времени, сопоставимого с заваркой чая для рассчета повреждений, если, конечно, все прочитали и поняли правила. Из недостатков — чрезмерно громоздкая, мне наверное Easy Mode (бесплатный квикстарт с прегенами) понравился больше, чем итоговый продукт.
avatar
Мне кажется, мастер просто не особо вчитывался в то, что умеет док. А я забыла, что у этого мастера всегда heavy combat приключения )
Но медик всё равно странный вышел. Быстрое лечение критических ранений тупо с точки зрения повествования: за несколько минут во время боя зашиваю рану на животе, ага, а с точки зрения игромеханики — бесполезно (если какая-то тварь по герою критует, то ему нужно беспокоиться не о том, что у него уже нет глаза, а о том, что, зараза, он скоро помрёт). Ещё он умеет делать зелья из трав — точнее, сначала не умеет, а потом вдруг становится алхимиком круче магов, узнавать количество хитов того, кого лечит — ага, прям охрененно полезно, и, внезапно, пускать кровь противнику. Такое ощущение, что создатели просто не знали, что им сделать из медика.
avatar
Извините но, как минимум в саваге, лекарь жизненно необходим, и чем больше боев, тем более он необходим. Иначе таскаться персонажам с минусами от не вылеченных, за золотой час, ранений.
Последний раз редактировалось
avatar
Вопрос тут не в «необходимости» лекаря (он вполне себе необходим для лечения и в Ведьмаке и в ГУРПС), а в том, что в модуле, построенном вокруг боев именно в бою (который в таких модулях занимает основную массу времени) просто неинтересно — мало опций и мало влияния на игру сравнительно с боевыми персонажами.
Последний раз редактировалось
avatar
В саваге лекарь может хилять ранения мгновенно, а тут только ускорять естественное исцеление.
avatar
Это от сеттинга зависит, в той же Ультиме каст Healing у ведьм — 10 минут.
avatar
В саваге достаточно просто сделать лекаря, который при этом будет не совсем бесполезным в бою. Скорее, за счет тестов и саппорта, сложно сделать бесполезного.
avatar
Я право-слово не понимаю зачем вообще в настольного Ведьмака играть. Это очень однобоко прописанный сеттинг, ориентированный на два (как уже писали выше) класса персонажей. Шаг в лево, шаг в право от генеральной линии Сапковского и вот уже получается какой-то нудный недо-вархаммер не совпадающий с той картинкой которую придумали игроки. По большому счету, книжка выезжала на западно-славянской эстетике, убери это и перед нами будет еще одно стандартное фэнтази только с новыми названиями классов и батистовыми труселями. Собственно в РПГ это очень хорошо видно, ибо игроки в нее играют исключительно из-за названия и приятных игровых/книжных воспоминаний.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.