Кастеры и некастеры
Во многих системах (не будем показывать пальцем) играть кастером (магом, псиоником, и т.д.) интереснее, чем некастером.
Это понятно: если магия скучная — зачем вообще вводить её?
Интересуют примеры обратного. Когда магия в системе вроде есть, но играть магами желающих мало.
Пока на ум приходит только Riddle of Steel с производными. Там, с одной стороны, фехтование — главная фишка системы и если его не использовать, то вообще нет смысла играть именно по этой системе. С другой стороны, магия весьма дорогая, так что два раза подумаешь, использовать ли её в конкретном бою.
Естественно, не интересуют вырожденные случаи типа: «Всё приключение проходит в сильнейшем анти-магическом поле».
Это понятно: если магия скучная — зачем вообще вводить её?
Интересуют примеры обратного. Когда магия в системе вроде есть, но играть магами желающих мало.
Пока на ум приходит только Riddle of Steel с производными. Там, с одной стороны, фехтование — главная фишка системы и если его не использовать, то вообще нет смысла играть именно по этой системе. С другой стороны, магия весьма дорогая, так что два раза подумаешь, использовать ли её в конкретном бою.
Естественно, не интересуют вырожденные случаи типа: «Всё приключение проходит в сильнейшем анти-магическом поле».
34 комментария
Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
В еще одном творении Вика, Houses of the Blooded вообще не видела игравших магами.
Если считать псионику магией (а надо считать), то Fragged Empire тоже подходит.
Условно линейка DarkHeresy — чем менее эпичные герои, тем сильнее псайкерство становится проблемным, а не удобным или интересным
I — бесполезный ситуативный.
II — поломный ситуативный.
III — АРМАГЕДДОН
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
Насчёт того, что эффекты не мощнее некастеровых — зависит от заклинания. Некромант 0 уровня с навыком в 2, каждый ход может поднимать по два трупа за сложность TN 5 Crows. Или все трупы поблизости через пульс TN 9 Crows.
И ещё это то, что произошло на первой нашей игре, ещё только когда ТтВ1Е вышел. Игрок-некромант заманил потенциального противника на кладбище и скастовал пульс картой из руки.
На самом деле я бы сказал так — то, что Rex сформулировал как проблему (слабые кастеры), таковой не является. Это системо-сеттинговая специфика, когда все низкоуровневые персонажи Fated (а не только кастеры) начинают не особо-то и компетентными (они буквально начинающие).
За 2-2,5 игровых сессий Fated выходят на компетентность именных персонажей Malifaux и начинают творить страшные вещи. А кастеры становятся ещё страшнее (и веселее) за счёт гибкой системы магии.
Однако, я ж эту систему не читал, рассказал о впечатлениях с игры.