Кастеры и некастеры

Во многих системах (не будем показывать пальцем) играть кастером (магом, псиоником, и т.д.) интереснее, чем некастером.
Это понятно: если магия скучная — зачем вообще вводить её?

Интересуют примеры обратного. Когда магия в системе вроде есть, но играть магами желающих мало.

Пока на ум приходит только Riddle of Steel с производными. Там, с одной стороны, фехтование — главная фишка системы и если его не использовать, то вообще нет смысла играть именно по этой системе. С другой стороны, магия весьма дорогая, так что два раза подумаешь, использовать ли её в конкретном бою.

Естественно, не интересуют вырожденные случаи типа: «Всё приключение проходит в сильнейшем анти-магическом поле».

34 комментария

avatar
Mage: the Ascension отличный пример. Система магии есть, но никто не до сих пор не рискнул окунуться в ЭТО и провести игру.
avatar
А кто тогда меня водил в трёх разных играх по МтА?! О_о
avatar
avatar
А почему тогда я не могу найти игры по Awakening, а вот по Ascension нахожу часто?
avatar
парадокс )
avatar
парадокс или Парадокс? %)
avatar
Тоже непонятно, играем кампейн по магам как раз
avatar
Можно посмотреть в сторону ужасов и лавкрафтовщины. Это, понятно, больше сеттинги — но и тематические системы есть. Если, по законам жанра, магия весьма дорога\неприятна по последствиям, и предназначена скорее для «полумагов», чем для собственно «чистых кастеров». (В той же лавкрафтовщине чародей с основной специализацией — это почти всегда NPС, а «чистый кастер» PC-варианта — это скорее профессор Армитейж, который «более саппорт»).

Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
avatar
А есть на Рипперов обзор?
avatar
Так вот с ходу — не скажу. На радагастопедии писал краткую статью, Фунт ставил описание кампании на МРИ: вот тут, ещё до выпуска Resurrected, я водил в своё время — и могу написать кратко, если надо…
Последний раз редактировалось
avatar
Я веду сейчас оригинальную кампанию, поэтому если есть вопросы — можешь задавать
avatar
А почему «более скучны»?
avatar
Енохианцы — потому что достаточно невыразительны. Набор сил им из базовой книги не корректировали (и красивых визуализаций не дали), интересного лора розенкрейцерам в книги не подсыпали*, так что предлагается вдохновляться историческими описаниями, и тут они проигрывают заметно более модернизированным другим фракциям. Скажем, истребители Хельсинга ощутимо вдохновлены уже голливудскими образами, и щеголяют росомахоподобными клинками и коломётами. В схватке исторических книг с Голливудом побеждает, понятно, стальная конница.

С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
avatar
7th Sea 1ed — магия очень дорогая и, хотя и (частично)могущественная, зачастую просто не стоит потраченных ресурсов + социальной стигмы.
В еще одном творении Вика, Houses of the Blooded вообще не видела игравших магами.
Если считать псионику магией (а надо считать), то Fragged Empire тоже подходит.
avatar
Только хотел написать про семиморье :)
avatar
Shadowrun — там конечно встает вопрос, что риггер/декер/техномансер это тоже в каком-то смысле кастеры, но играть ими так же или более интересно чем магом/шаманом
Условно линейка DarkHeresy — чем менее эпичные герои, тем сильнее псайкерство становится проблемным, а не удобным или интересным
avatar
Как я понял, вопрос скорее не в «маги равноправны», сколько в «маги более ущербны». SR тут пример не очень хороший (как, впрочем, и мой пример с Rippers, формально говоря). «Кастеры» в SR в общем-то востребованы, и команда без хотя бы одного спеца по астралу там имеет трудности (а в некоторых редакциях, включая предпоследнюю, маги с адептами вообще были игромеханически более привлекательны, чем альтернативы — и не только бедные обиженные риггеры).
avatar
Не сказал бы, если брать 5 редакцию как самую популярную, то маги зачастую равны или популярней среди игроков. По крайней мере среди игроков, никогда проблем в магах/адептах не было. Ну и то что шедоуран, магикран — это уже давно не шутка.
avatar
В Exalted три тира Сорсери, которые трудно получить:
I — бесполезный ситуативный.
II — поломный ситуативный.
III — АРМАГЕДДОН
avatar
По моему в Ghost Wars магия м… Возможно интересная но там очень кривая и запутангая система, и сама магия сильно непрямая, так что намного проще играть мутантом с суперпаверсами.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.

В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Последний раз редактировалось
avatar
В Культ — магия это жизнененная фаза. Этап на пути к Пробуждению.
Последний раз редактировалось
avatar
Изучить ее надо (и сойти с ума тоже), а вот пользоваться всем этим в игре, увольте. Или игрок сойдет с ума, или ДМ в него бросит канделябром.
avatar
RPM в GURPS Monster Hunters чрезвычайно гибкая, могущественная и при правильном исполнении атмосферная и стильная магия, которую почти никто не хочет брать. Потому что оно используют отличную от всего GURPS (в том числе от других систем магии)логику и в этом надо отдельно долго разбираться.
  • Nob
  • 0
avatar
Логику чего? А где-то есть хорошие обзоры этой системы?
avatar
Обзоров не видел, в целом оно больше похоже на Магов с их сферами.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
Последний раз редактировалось
avatar
Я когда-то делал, можешь посмотреть в моем блоге.
avatar
Я не изучал систему сам, но когда играл в Through the Breach, магия показалась слегка ни о чем, ибо чтобы спелл сработал нужно не только перекинуть сложность, но и вытянуть карту нужной масти (в игре карты вместо кубиков), а эффект не мощнее, чем у некастеров. Была ли это проблема прегена или всей системы — увы, не знаю.
avatar
Да, есть такой эффект, это свойство системы, а не прегена.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
avatar
Не совсем так. У игроков есть карты в руке, которые расходуются на гарантированное прохождение проверок (но хорошие карты в руку ещё должны прийти из общей колоды, это правда). Плюс трата соулстоунов на получение нужной масти, плюс таланты на (+) к вытягиванием из колоды картам, и таланты на вшитые масти, как отметили выше (но они требуют где-то двух уровней прокачки). И мне кажется, есть артефактные гримуары, которые дописывают масть своим заклинаниям.

Насчёт того, что эффекты не мощнее некастеровых — зависит от заклинания. Некромант 0 уровня с навыком в 2, каждый ход может поднимать по два трупа за сложность TN 5 Crows. Или все трупы поблизости через пульс TN 9 Crows.
avatar
Некромантия — плохой пример, у поднятия трупов специально заниженная сложность, потому что это шаг на скользкую дорожку ;-) Сеттинговая специфика.
avatar
Это так. Средняя сложность заклинаний TN10 + триггер.
И ещё это то, что произошло на первой нашей игре, ещё только когда ТтВ1Е вышел. Игрок-некромант заманил потенциального противника на кладбище и скастовал пульс картой из руки.

На самом деле я бы сказал так — то, что Rex сформулировал как проблему (слабые кастеры), таковой не является. Это системо-сеттинговая специфика, когда все низкоуровневые персонажи Fated (а не только кастеры) начинают не особо-то и компетентными (они буквально начинающие).
За 2-2,5 игровых сессий Fated выходят на компетентность именных персонажей Malifaux и начинают творить страшные вещи. А кастеры становятся ещё страшнее (и веселее) за счёт гибкой системы магии.
avatar
Я не формулировал это как проблему слабых кастеров, скорее как пример системы, которая не вызывает у меня желания играть кастером, потому что выглядит так, что играть ими сильно сложнее, чем некастерами, при неочевидных плюсах. Не сравнить с ДнД.
Однако, я ж эту систему не читал, рассказал о впечатлениях с игры.
avatar
Я просто почти не играю некастерами (даже если там из способностей только 2-3 заклинания).
avatar
В OSR на начальных уровнях довольно тяжко играть кастерами. 1-2 спелла, и дальше весь день кидайся из пращи :) Поэтому прям магов не то чтобы очень много виделл
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.