Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
A simulation is the imitation of the operation of a real-world process or system over time. Simulations require the use of models; the model represents the key characteristics or behaviors of the selected system or process, whereas the simulation represents the evolution of the model over time.
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга,
Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?
правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне
Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
Ну так, наверно, не нужно сравнивать игры разного вида?
Почему не надо? Очень даже надо, если мы таки хотим понять, что же за зверь такой — игромеханика?
Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)
Зависит от точки зрения. Если рассматривать шахматы, как варгейм, а не сугубо логическую игру — почему нет? Game state у шахмат есть точно.
это взгляд со стороны игрока
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа.
Правила по фигурам в шахматах это «системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия». Собственно мне сложно себе представить тогда правил, которые не соответствовали бы такому определению.
Очевидно, что в ролевых играх нет искусственной системы имитации процесса. Атака в ДнД «имитирует» одним броском кубика и одной заявкой 6 секунд атак\парирований\уворотов и так далее? Это не имитация, это по сути «нажми на кнопку — получишь результат». Ролевая система предоставляет персонажам такой набор «кнопок».
Все таки персонажей наверное, так как игрок взаимодействует с игрой посредством персонажей. И нет, там нет симуляции, как таковой, во всяком случае не больше, чем в шахматах симуляции военных действий.
Ни одна система ничего не симулирует, так как не предназначена для этого.
Система это игромеханика (инструменты для взаимодействия с игрой) + инструкция по использованию этих инструментов. Ее главная функция — обеспечить игроков средствами воздействия на игру.
Тут можно возразить, что если уж человек решил инвестировать свое время в игру в настольную ролевую игру (не знакома с форумными их разновидностями и, честно говоря, знакомиться желания нет), то тогда ему стоит ознакомится с необходимыми материалами, а не заявиться на игру без ознакомления. Не готов инвестировать свое время в подготовку к игре = не готов инвестировать свое время в игру. Не готов прочесть 500 страничный рулбук — не играй по системам с 500 страничными рулбуками, выбор как бы есть.
Но если уж решил играть — то и прочитать рулбук стоит.
Вообще нарративные ролевые системы это бессмысленный термин. В целом, любая ролевая игра — нарративная в смысле того, что играется посредством нарратива.
Но на практике этим термином называют кучу разных вещей — обычно игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Из примеров — я например совершенно нормально способна играть в сторителлер (и даже время от времени играю), но водить его последние лет 15 нет совершенно никакого желания.
Из обратного — basic d6 например. Не то чтобы я его много водила (целый один ваншот), но в принципе все ок и ничего против возможного повторения не испытываю. Но играть по этому не хочется совершенно.
Вот это кстати интересный феномен — системы, которые вроде неплохие, но которые категорически не хочется водить (или играть, причем списки в отдельных позициях непересекающиеся).
500 страниц из которых 30% картинки не требуют нескольких месяцев, максимум недели, по часу в день.
Если человек не готов тратить столько времени, пусть ищет систему, которая не будет с него требовать 500 страниц. Выбор как бы есть.
Я играю только в те игры, система которых меня когда-либо заинтересовала (а если заинтересовала, то я ее прочитала давно и перед игрой возможно стоит немного освежить). Но есть все таки пара вопросов:
на момент создания персонажа — правила по созданию персонажей и опции, которые я хочу выбрать(опции, которые меня не заинтересовали, я не читаю или читаю потом)
А как, не читая, ты определяешь заинтересовала тебя опция или нет?
правила боя открываю, когда начинается первый бой
ситуационные правила я читаю, когда ситуация в игре требует их использования, или на них ссылаются правила, которые мне нужны сейчас
Вообще интересно, как создавать себе персонажа (условно расставлять характеристики и скиллы), не зная, на что эти характеристики и скиллы влияют. В чем смысл чтения только блока правил по созданию персонажа, если ты не знаешь, как это повлияет на игру?
Но когда меня зовут на первую по Старфайндеру, а у него корбук на 500+ страниц… серьёзно, я должен читать это всё целиком???
Ну, в целом — неплохо бы. Вообще меня удивляет страх перед 500 страницами рулбука (особенно старфайндерского, там иллюстраций на половину книги) — люди читают книжные серии из дюжины книг, каждая из которых размером с такой рулбук и добавки просят.
Я предлагаю забойный коктейль из сексизма, ЛГБТ-пропаганды, великорусского шовинизма, обличения кровавого совка и французской булки, нарративного подхода, укросрача и Мира Тьмы.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
«Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.»
Сама по себе система это набор букв и цифр и естественно ничего симулировать не может.
Единственное известное мне применение системы для симулирования чего-то — труды Астиона с его Астионверсом. Могу сказать, что вышло не очень.
Вот приведи пример того, когда система «симулируют поведение мира»?
Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?
Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
Правила по фигурам в шахматах это «системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия». Собственно мне сложно себе представить тогда правил, которые не соответствовали бы такому определению.
Очевидно, что в ролевых играх нет искусственной системы имитации процесса. Атака в ДнД «имитирует» одним броском кубика и одной заявкой 6 секунд атак\парирований\уворотов и так далее? Это не имитация, это по сути «нажми на кнопку — получишь результат». Ролевая система предоставляет персонажам такой набор «кнопок».
Все таки персонажей наверное, так как игрок взаимодействует с игрой посредством персонажей. И нет, там нет симуляции, как таковой, во всяком случае не больше, чем в шахматах симуляции военных действий.
Система это игромеханика (инструменты для взаимодействия с игрой) + инструкция по использованию этих инструментов. Ее главная функция — обеспечить игроков средствами воздействия на игру.
Но если уж решил играть — то и прочитать рулбук стоит.
Но на практике этим термином называют кучу разных вещей — обычно игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Из обратного — basic d6 например. Не то чтобы я его много водила (целый один ваншот), но в принципе все ок и ничего против возможного повторения не испытываю. Но играть по этому не хочется совершенно.
2. Song of Ice and Fire от Зеленых Ронинов, Легенда 5 колец.
3. Ars Magica, Houses of the Blooded
imaginaria.ru/GURPS/nedostatki-gurps.html#comment134931
Если человек не готов тратить столько времени, пусть ищет систему, которая не будет с него требовать 500 страниц. Выбор как бы есть.
А как, не читая, ты определяешь заинтересовала тебя опция или нет?
Вообще интересно, как создавать себе персонажа (условно расставлять характеристики и скиллы), не зная, на что эти характеристики и скиллы влияют. В чем смысл чтения только блока правил по созданию персонажа, если ты не знаешь, как это повлияет на игру?
Ну, в целом — неплохо бы. Вообще меня удивляет страх перед 500 страницами рулбука (особенно старфайндерского, там иллюстраций на половину книги) — люди читают книжные серии из дюжины книг, каждая из которых размером с такой рулбук и добавки просят.
Ты изобрел Красную Землю 8)