Выведен на основе личного опыта. Цифровой результат сначала проходит сверку с правилами, сложностью и прочим. За цифровым результатом броска обычно следует итог — получилось или нет. Цифровой результат может многое говорить игроку или ничего и даже быть закрытым от игрока. Итог же, вне зависимости от того, был он озвучен мастером после проверки или проверки вообще не понадобилось, есть результат ожиданий. Казалось бы, все просто…
Ох уж мне эти вездесущие «ролевые» аналогии…
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Я же говорю, что ОВП может, конечно, существовать до, но вполне может зародиться во время или после броска. Разница лишь в подходах к игре.
… позволяет игроку надеяться, что его навыка хватит на взлом замка, если бросок будет успешен в достаточной мере.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
По сути это одно и то же, так как результат заявки зависит от устанавливаемой мастером сложности. Вы говорите, что для понимания происходящего игроку нужно знать математические шансы на успех, а значит ОВП создается благодаря цифрам и системе. Я же говорю, что ОВП запросто может строиться на описании и результатах ожиданий. Подходы разные, только и всего.
Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске?
Неужели под ОВП подразумевается тактико-математическая составляющая? Я до последнего не хотел верить… Многое объясняет.
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Знание математических шансов на успех может быть и связано с ОВП, но разве что по касательной. Мне представилась картинка из реальной жизни, когда два взломщика склонились над замком, из которого то и дело вылетают красные циферки «14», «8», «11» и первый шепчет «почти получилось… еще чуть-чуть», а второй говорит: «дай я попробую». Все то же самое спокойно видится мне и без вылетающих из замка циферок.
Я фиг его знает, как вы, люди, играете, что ОВП у вас неразрывно связано с правилами и игровой системой. Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
И еще пара примеров.
Пару месяцев назад я водил одного игрока, персонаж которого оказался в кабинете, заваленном бумагами с рукописным текстом. Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше. А теперь вопрос, играли ли мы по словеске, DW, днд-5 или гурпс и какое существенное отличие на ОВП данного эпизода мог бы оказать выбор системы?
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП, напротив, довольно неплохо понимали друг друга, разве что круг камней был нарисован с югу от леса, хотя мастер позже сказал, что он вообще-то к северу, ну да не думаю, что причина столь разительного отличия ОВП скрывалась в системе.
Серьезно, людям на самом деле нравится обсуждать, является ли случайный пердеж спрятавшегося мальчика нарушением правил игры в прятки, так как это выдает его потайное место ведущему, который должен искать сам и без подсказок? Может быть и была польза от таких споров, да только сперва надо понять, что нет никого, кто не прав, а затем еще и не впадать в крайности.
Мне посчастливилось принимать в этом участие и на песчаный брег моего ролеплея судьбой был вынесен будущий рыцарь. Без лат но на коне. У меня была пора дней, чтобы поразмыслить над персонажем, но когда в назначенный час я взял в руки кубики, плэйбук сказал мне: парень, забудь все то, о чем ты грезил в своих нелепых фантазиях, будет так, как скажу тебе я. И понеслась.
Выяснилось, что батя мой держит в деревне трактир, а так как у другого игрока выпал такой же пункт (некоторые варианты в плейбуках могут пересекаться и это, как оказалось, даже не минус) мой будущий рыцарь обрел родного брата.
Довольно быстро выяснилось, что чахлый братец мой, не подходит для жестоких игрищ и состязаний, так необходимых будущему рыцарю. Но вот в чем дело, если мне выпало «побеждал во всех играх», персонажу другого игрока, сыну местного лорда «не знал поражений в состязаниях». Не долго думая мы решили, что лорд и рыцарь росли вместе и играя в одни игры стали друзьями и одновременно вечными соперниками. И всякое состязание оканчивалось ничьей.
Но вот будущий рыцарь немного подрос и решил изловить местного разбойника, да при том раньше стражи, ведь он хотел объяснить злому дядьке, что тот поступает нехорошо, наставить на путь истинный… какова же была обида юнца, когда разбойник обманом обезоружил ребенка и попытался убить. На счастье рядом оказался заезжий хоббит — персонаж другого игрока. Так юный рыцарь завел еще одно знакомство.
Были и другие события в прошлом и настоящем юного рыцаря, но те что выше запомнились мне больше прочих, ведь они накрепко связали героя с другими персонажами и вовлекли остальных игроков в игру уже на этапе генерации РС. И это клево.
Не агрессию, а дичь, уводящую разговор в неинтересную мне сторону, хотя и косвенно доказывающую верность предположения того, почему и для чего в спорах словесками называют все что угодно спорщику. Впрочем, извинения приняты.
Выходит, все что в книге правил обычно пишется в разделе «как в это играть» и поясняет саму суть происходящего на ролевой игре, применимо и к словескам. Тогда как правила, регулирующие действия игроков и мастера в деталях, а также подробно разбирающие персонажей и их возможности, для словесок не характерны. Так?
В данной теме я не собирался, да и не обсуждал, что такое игра, какое место она занимает в жизни человека и является ли принятие факта начала игры правилом, ее следствием или чем-то еще. В отличие от вас. В данной теме я хотел обсудить словесные ролевые игры их схожесть и отличие от игр, ведущихся по изданным ролевым системам. В отличие от вас. Я услышал интересные (не означает схожие с моим) мнения на этот счет, за что благодарен тем, кто их озвучил. Не вам. Вы, на потеху публике, несли какую-то дичь. Видимо, вам это свойственно.
По умолчанию? По умолчанию для кого или чего? Я могу дать вам ссылку на ресурс с несколькими тысячами пользователей, на котором проводятся литературные ролевые игры, подавляющее большинство этих игр ведется без использования каких-либо игровых правил, но с использованием общих правил форума, в которых значатся такие вещи как запрет на разжигание розни, правописание на уровне проверки ворда и прочее, не относящееся к правилам той или иной игры, а скорее являющееся общими правилами клуба.
Раньше там была академия, где любой новичок мог написать произвольное сообщение, на которое, подхватывая его в общую игру, отвечал учитель-координатор. Сам я, когда лет десять назад туда пришел, не читая еще ни форумных правил ни пояснений, выбрал понравившуюся тему с новым приключением, написал мастеру, могу ли я присоединиться и отыграть такого-то НПС, а после получения согласия, начал писать и соответственно играть. Это был мой первый опыт игры на форуме, но я хорошо знал что такое словески и авторские системы. Это позволило мне не выясняя правил влиться в игру.
Вот что я пытаюсь донести. А вы можете сколько угодно утрировать и переиначивать, говорить, что футбол это хорошее сравнение с ролевой игрой, а варкрафт плохое. Утверждать, что у любой игры есть правила и что этот факт (да, факт, только вот не желаете вы в этой теме разделять правила на игровые, социальные и прочие, оставляя это разделение для других тем, в которых оно помогает вам в споре) позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Судя по всему, достаточное кол-во человек соглашаются с вами в этом, а значит подтверждается и мое первичное наблюдение — суть объекта рассмотрения не важна, важно то, как этот объект можно использовать в споре.
Забавно, что в соседней теме те же люди, которые здесь готовы объявить любой чих игрока подвластным правилам, отказывают принципам в праве называться таковыми.
Начинаю понимать, насколько иначе мы мыслим. И вас даже не смущает, что я уже не один раз упомянул о правилах поведения, с пояснениями, чем они отличаются от правил настольной ролевой игры.
Может решаться в пользу игрока обычным спором, значит здесь нет какого-то особенного правила. Если же мастер всегда прав, это скорее данность, которую следует (или не следует) принять, опираться на это «правило» как на правило не следует, так как сегодня мастер говорит, что игрок попал, а завтра, что он промахнулся.
метагейм, игра вне роли
Разве это правило? По поводу метагейма вообще странно, так как бытует мнение, будто мысленно каждый игрок чуточку но метагеймит. А по поводу игры вне роли можно сказать так, что когда кто-то прекращает играть, правила, если они были, перестают на него распространяться.
попытка игрока взять на себя мастерские полномочия
Бррр… Это тоже правило? Я сейчас скажу смешную вещь, но попытка сесть на мастерское место, зная что мастер не начнет водить до тех пор, пока не откинется на спинку любимого кресла и не обведет всех собравшихся взглядом, тоже правило? Скорее это ближе к социальному контракту (или как там этот зверь называется?)
попытка игрока давать заявки за другого игрока или НПЦ
У этого «правила» та же область применения что и у собрата выше. Нет, честно, играя в любую игру мы приходим к определенному стилю взаимоотношений на игре, это не игровые правила, а правила хорошего тона и соцконтракт.
отказ признавать заявленные мастером факты о мире
Отказ это отказ. Нет правила, запрещающего мне покинуть игру, или сказать что мастер не прав, сказать что мой персонаж все равно попытается, начать отыгрывать оживленный диалог тогда как мастер сказал, что персонаж один одинешенек в жаркой пустыне. Я не нарушаю правило, а просто говорю всем: «мне плевать на игру и на мастера, делаю что хочу».
Как-то так.
Возможно Алита понимает, что передергивает. Вася же считает, что «передергивать» значит то же, что «мастурбировать». Не имея четких правил и указаний на этот счет, Вася составляет свое мнение об Алите.
«В эту игру могут играть двое, в эту игру могут играть двое» ))
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Я же говорю, что ОВП может, конечно, существовать до, но вполне может зародиться во время или после броска. Разница лишь в подходах к игре.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
По сути это одно и то же, так как результат заявки зависит от устанавливаемой мастером сложности. Вы говорите, что для понимания происходящего игроку нужно знать математические шансы на успех, а значит ОВП создается благодаря цифрам и системе. Я же говорю, что ОВП запросто может строиться на описании и результатах ожиданий. Подходы разные, только и всего.
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Знание математических шансов на успех может быть и связано с ОВП, но разве что по касательной. Мне представилась картинка из реальной жизни, когда два взломщика склонились над замком, из которого то и дело вылетают красные циферки «14», «8», «11» и первый шепчет «почти получилось… еще чуть-чуть», а второй говорит: «дай я попробую». Все то же самое спокойно видится мне и без вылетающих из замка циферок.
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
И еще пара примеров.
Пару месяцев назад я водил одного игрока, персонаж которого оказался в кабинете, заваленном бумагами с рукописным текстом. Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше. А теперь вопрос, играли ли мы по словеске, DW, днд-5 или гурпс и какое существенное отличие на ОВП данного эпизода мог бы оказать выбор системы?
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП, напротив, довольно неплохо понимали друг друга, разве что круг камней был нарисован с югу от леса, хотя мастер позже сказал, что он вообще-то к северу, ну да не думаю, что причина столь разительного отличия ОВП скрывалась в системе.
Выяснилось, что батя мой держит в деревне трактир, а так как у другого игрока выпал такой же пункт (некоторые варианты в плейбуках могут пересекаться и это, как оказалось, даже не минус) мой будущий рыцарь обрел родного брата.
Довольно быстро выяснилось, что чахлый братец мой, не подходит для жестоких игрищ и состязаний, так необходимых будущему рыцарю. Но вот в чем дело, если мне выпало «побеждал во всех играх», персонажу другого игрока, сыну местного лорда «не знал поражений в состязаниях». Не долго думая мы решили, что лорд и рыцарь росли вместе и играя в одни игры стали друзьями и одновременно вечными соперниками. И всякое состязание оканчивалось ничьей.
Но вот будущий рыцарь немного подрос и решил изловить местного разбойника, да при том раньше стражи, ведь он хотел объяснить злому дядьке, что тот поступает нехорошо, наставить на путь истинный… какова же была обида юнца, когда разбойник обманом обезоружил ребенка и попытался убить. На счастье рядом оказался заезжий хоббит — персонаж другого игрока. Так юный рыцарь завел еще одно знакомство.
Были и другие события в прошлом и настоящем юного рыцаря, но те что выше запомнились мне больше прочих, ведь они накрепко связали героя с другими персонажами и вовлекли остальных игроков в игру уже на этапе генерации РС. И это клево.
Раньше там была академия, где любой новичок мог написать произвольное сообщение, на которое, подхватывая его в общую игру, отвечал учитель-координатор. Сам я, когда лет десять назад туда пришел, не читая еще ни форумных правил ни пояснений, выбрал понравившуюся тему с новым приключением, написал мастеру, могу ли я присоединиться и отыграть такого-то НПС, а после получения согласия, начал писать и соответственно играть. Это был мой первый опыт игры на форуме, но я хорошо знал что такое словески и авторские системы. Это позволило мне не выясняя правил влиться в игру.
Вот что я пытаюсь донести. А вы можете сколько угодно утрировать и переиначивать, говорить, что футбол это хорошее сравнение с ролевой игрой, а варкрафт плохое. Утверждать, что у любой игры есть правила и что этот факт (да, факт, только вот не желаете вы в этой теме разделять правила на игровые, социальные и прочие, оставляя это разделение для других тем, в которых оно помогает вам в споре) позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Судя по всему, достаточное кол-во человек соглашаются с вами в этом, а значит подтверждается и мое первичное наблюдение — суть объекта рассмотрения не важна, важно то, как этот объект можно использовать в споре.
Разве это правило? По поводу метагейма вообще странно, так как бытует мнение, будто мысленно каждый игрок чуточку но метагеймит. А по поводу игры вне роли можно сказать так, что когда кто-то прекращает играть, правила, если они были, перестают на него распространяться.
Бррр… Это тоже правило? Я сейчас скажу смешную вещь, но попытка сесть на мастерское место, зная что мастер не начнет водить до тех пор, пока не откинется на спинку любимого кресла и не обведет всех собравшихся взглядом, тоже правило? Скорее это ближе к социальному контракту (или как там этот зверь называется?)
У этого «правила» та же область применения что и у собрата выше. Нет, честно, играя в любую игру мы приходим к определенному стилю взаимоотношений на игре, это не игровые правила, а правила хорошего тона и соцконтракт.
Отказ это отказ. Нет правила, запрещающего мне покинуть игру, или сказать что мастер не прав, сказать что мой персонаж все равно попытается, начать отыгрывать оживленный диалог тогда как мастер сказал, что персонаж один одинешенек в жаркой пустыне. Я не нарушаю правило, а просто говорю всем: «мне плевать на игру и на мастера, делаю что хочу».
Как-то так.
«В эту игру могут играть двое, в эту игру могут играть двое» ))