Я извиняюсь, но мне уже несколько надоел этот растянувшийся на полдюжины тем спор.
Зачем выдумывать каждый раз новые правила для ПвП, если можно играть по правилам, в которых ПвП можно играть легко и понятно?
Я так думаю, что если ты хочешь играть в ПвП, то просто возьми другие правила.
А если ты играешь в ДВ, то учти, что стиль этой игры ПвП не предполагает.
И не надо изобретать эти костыли, которых я уже штук пять видел разных, если не больше.
Честно не знаю, как ДВ справляется с другими задачами, но он явно не для ПвП.
«Более низкий Статус может дать штраф. Если вы имеете дело с дружественно настроенным НИП, чей Статус выше, то ваш Статус значения не имеет (если он положителен). В конце концов, Статус короля куда выше, чем у его рыцарей, но король относится к ним хорошо… чаще всего. Но если НИП настроен нейтрально или отрицательно, то более низкий Статус лишь ухудшает ситуацию («Как смеешь ты, простой рыцарь, говорить, будто мой план битвы глуп?»). Опять же, используйте разницу между уровнями Статуса в качестве модификатора реакции, но в данном случае это уже будет штраф».
Так что надо просто переставить этот пункт с первого места куда-нибудь пониже.
Ну и боевик с ножами не очень (удар в глаза это здорово, но один прием против всех — нет), и разведчик тоже (особенно теперь, с Формайте с 18 скрытностью). Впрочем, о мертвых либо хорошо, либо ничего, так что да, Хеле принес много пользы партии.
Может, это из-за моих недостатков, но мне кажется, что ксенофобия свойственна большинству людей в той или иной степени. И в ГУРПС это отражено с помощью минусов к реакции, которые есть у монстров и многих чужеземцев из-за внешности, дурных привычек или социальной дискриминации.
Broad-minded же отменяет или уменьшает эти минуса, облегчая персонажу взаимодействие с чужаками (чем большинство прсонажей занимаются кучу времени) и никак не мешая. В принципе, это Tolerance по отношению ко всем монстрам, чужакам и иноверцам (толерантность в том смысле, в каком это слово русский язык использует), а, напрмер, Alcohol Tolerance — это перк.
Ксенофилия — это, безусловно, недостаток, потому что мешает персонажу убегать, когда нужно. Но есть такой квирк, как Предпочтения (Likes). Так вот Предпочтение (чужеземцы) или (жукоглазые пришельцы) вполне себе квирк, заменяющий ксенофилию.
Я точно могу сказать, что ни у меня. ни у Эхтевиля нет Broad-minded (и я, кстати, абсолютно не понимаю, почему это квирк, хотя должен бы быть перк), и скорее всего есть некий противоположный квирк (как бы он не назывался).
С другой стороны, можно сказать, что Хеле был:
1. Низкорожденным (кажется, -1 к реакции от Эхтевилева статуса 1)
2. Вором и вышибалой (еще -сколько-то от Законопослушный)
3. Ниндзя (тут должен быть минус от кодекса чести)
4. Некромантом и вампиром (минус от квирка «Нетолерантный» и -2 от «Проклятого богами» вампира)
5. Пытался меня укусить (еще минусы)
6. Кусал корову, явно нарушая местные законы и законы гостеприимства (еще минусы)
7. Действовал во вред партии, ухудшая отношения с местными
Короче говоря, если бы Эхтевиль был неписем, реакция давно бы упала до «Враждебной».
И даже те случаи, когда Хеле спасал Эхтевилю жизнь нивелируются теми, когда он ее не спасал.
Вампиры антисоциальны:
1. Просто потому, что они вампиры
2. Потому что они пьют кровь (и могут начать пить твою, если другой нет).
Также антисоциальна практически любая нежить, всякие орки и даже сатиры и кентавры могут быть антисоциальны. Антисоциальность вообще зависит не только от расового шаблона, но и от личных недостатков персонажа, и от отыгрыша. (Я допускаю, что Эхтевиль тоже в некоторой степени антисоциален). И Эхтевиль считает, что как только антисоциальный персонаж начинает приносить больше вреда, чем пользы, то его надо утихомирить или убить, если утихомирить сложно.
0) Я не помню, как именно я всех убедил. У Анрила я спрашивал, да.
1,2) У нас не было ни возможности таскать с собой тяжело раненого, ни лечить его часами. Тем более, что, как я понимаю, он может восстанавливать хиты только питьем крови, а это еще раз привело бы к конфликту. Оно мне надо?
3) Эхтевиль к Хеле плохо относился с самого начала (а как еще должен относиться к бандиту муж крови?), а к вампиру, тем более нападающему на чужих коров, тем более на коров тех, к кому мы собирались идти на ночлег — очень плохо. Формайте кажется тоже не очень хорошо отнесся к вампиру, раз всадил ему стрелу в ногу. И вообще, глупо давать персонажам антисоциальные шаблоны, надеясь на толерантность других приключенцев.
4. Я вообще-то не очень понимаю, как работает Hard to Kill, потому что он не должен помешать врагам отрубить тебе голову и послать ее Темному Властелину, если у них есть время с этим возиться. Или должен? И вообще, если уж на то пошло, Пека Хеле диагностировала, и результат вроде бы не скрывала. Иначе Эхтевиль сжег бы на погребальном костре еще не совсем мертвого Хеле.
5) Насколько я понял, ни Анрил, ни Формайте, ни Ка-Тонг, ни игравшие за них против не были. Против были только ты и Пека.
Фланнан, я с тем же успехом могу оспорить все твои аргументы.
Просто у нас разные мнения по поводу допустимого риска. Если бы мы шли за добычей, я бы безусловно согласился бы на нападение. Но это была спасательная операция, а не набег.
Относительно того, почему мы не нападали на нежить:
1. Непонятно, где мы и как возвращаться (и сможем ли унести добычу)
2. Лечебная магия с -5, лагеря (даже временного) нет, так что если будут раненые, то непонятно, как их на ноги поставить
3. Непонятно, насколько эта нежить нам враждебна. Пример Байтона нам показал, насколько вредно кидаться в атаку на каждую встречную нежить
4. Непонятно, насколько эта нежить сильна. У нас специальных противонежитских бойцов не было, а вот их силу по внешнему виду не определишь
5. Непонятно, насколько их много и насколько они организованы. И не выйдет ли из замка еще несколько десятков врагов, если мы нападем на патруль.
6. Непонятно, зачем нападать на нежить, кроме добычи. Я вообще не уверен, что мы туда еще раз попадем. А если попадем, то нужны ли нам там враги?
Короче говоря, польза не очевидна, а риск ясен. Так что Пека, как жрица богини войны, может, конечно, хотеть подраться с нежитью, но основные удары то достанутся Эхтевилю, как самому защищенному, а смысл ему их получать?
Как это выглядело с моей точки зрения:
После боя Хеле лежит израненный и умирающий, перевязками и магией не лечится (Пека пробовала), тащить его с собой мы не можем, да и зачем спасать полумертвого врага? А оставлять полумертвого вампира здесь опасно для местных, мало ли что он начнет вытворять, если оклемается. Так что Эхтевиль решил его добить, поскольку всем уже надоело спорить, а сам Анрил был не против. А потом тело сожгли по обычаям унгамауи.
Я к тому, что не в каждом сеттинге Нижний мир есть, а если какой-нибудь мир мертвых и есть, то он совсем не обязательно похожим образом устроен.
А думать над устройством мира можно и с другой точки зрения, не как творец, а как ученый. Если известно, что нежить чаще и легче поднимается на заброшенных кладбищах, чем на посещаемых, то почему это происходит? То есть идти от видимых в осязаемом мире вещей, которые ты выдумываешь при создании сеттинга на свой вкус, к причинам, от которых эти явления случаются. Не уверен, что такой подход легче и лучше для миростроения, но для игры он удобнее, поскольку персонажи игроков чаще с осязаемым миром взаимодействуют, чем с другими.
Вообще мне нравится, идеи изложены довольно понятно.
Но это все, конечно, сеттингозависимо до крайности.
Единственное, что, я считаю, к большинству сеттингов подходит, это идея о том, что памятники, надгробные плиты и посещение кладбищ мешают появлению нежити, в то время как на заброшенных кладбищах ее поднять легче (или она сама поднимается).
Но, опять-таки, духи — хранители курганов могут и получать силу от поклонения родичей. Правда пока их почитают, они добрые. Но если забудут…
Ну Один на Иггдрасиле и Христос на кресте все же с разными целями висели, так что это скорее параллель сюжетная, чем мировоззренческая. А вот идея о Вселенной как о теле Первосущества и о происхождении различных явлений (и, заодно, варн-сословий) из различных элементов его тела — это именно мировоззренческая параллель.
Ну а еще стоит учитывать, что язычество сохранялось в новгородской земле, как и на других окраинах, очень долго. А то двоеверие, которое очень метко называли «крещеной верой», и в котором были заменены только имена языческих божеств на имена христианских святых — еще дольше. Хотя, конечно, в Голубиную книгу христианские мотивы проникли глубже.
Богатырь, конечно, может быть и язычником, и христианином. А также двоеверцем и вообще атеистом-агностиком. В принципе, тот шаблон, который я назвал богатырем, можно было бы витязем назвать. Потому что Вольга богатырь, но по шаблону — оборотень, шаблоны Чурилы Пленковича и Ильи Муромца точно разные. Но вот насчет различия шаблонов Ильи Муромца, Добрыни Никитича и Алеши Поповича не уверен. Мне кажется, они просто по-разному (и на разное количество очков) созданы.
И еще, волхвы, попы, ведуны, калики перехожие и бояны — в большинстве своем не богатыри. С ними как быть? Может богатырь — шаблон приключенца, на который другие шаблоны могут наслаиваться (дешевые или если очков много), а можно шаблон богатыря не брать.
Может быть хорошей идеей дать христианским священникам Divine Favor (кстати, где по него прочитать можно?) и True Faith, языческим волхвам — Power Investiture, ведунам — Magery 0, а оборотням — Alternate Form с возможностью покупать разные формы и модификатор «Превратить другого».
Голубиная книга где-то процентов на 50 описывает языческое мировоззрение (не зря же к ней легко параллели и в индуизме, и в скандинавском язычестве находятся). Именно мировоззрение, потому что имен языческих богов там, конечно, нет.
Да, это ведун/ведьмак/ведьма. Они ближе к фентезийным магам (хотя и язычники, скорее всего). А еще есть языческие жрецы и волхвы, которые напрямую к богам обращаются.А оборотни — вообще отдельная статья, хотя они не только сами могли превращаться, но и других превращать.
Что касается отношения к богам, то по разному бывало. В сагах даже «атеисты» упоминаются. Конечно, такого пиитета, как перед христианским богом, не было. Но учитывая, что некоторые язычники (и русские, и скандинавские)были готовы за своих богов умереть, простым «договором» это тоже не было.
Мне кажется, в язычестве такой явной противоположности материального и духовного мира просто нет. Духовен материальный мир, а не некий отличный от него духовный. А цитата, если что, летописцем-монахом вложена в уста чудскому кудеснику (наврядли богомилу) и, как и другие подобные цитаты, пытается не рассказать об язычестве, а опорочить его. Летописи можно верить в описаниях обрядов, но для понимания их смысла и языческой философии лучше обращаться к фольклору и Голубиной книге.
Стоит понимать, что это христианская пропаганда, конечно. Настоящие боги язычников были не только под землей, но и на небе (например, Перун). Да и сами Земля и Небо наверняка были богами.
Что касается примеров христианской магии, то см. Житие Стефана Пермского (там она специально с языческой сравнивается, правда с «чудской», а не славянской) и другие жития миссионеров. На мой взгляд, для христиан важнейшей является магия Защиты, в том числе заклинание несгораемости, накладываемое на Библию или на самого священника. Кроме того, у христианских священников социальные навыки могут быть выше (а у патрикейских-византийских намного выше).
Основные шаблоны персонажей:
Богатырь/поляница (у корлязей — рыцарь): все понятно. Воин, всадник.
Калика перехожая: нищие, немножко колдуют, дерутся посохом. Никто не будет подозревать такого навка у нищего!
Боян (у части варягов — скальд): «бард», но более героический. играет на гуслях.
Волхв/поп (для язычников и христиан соответственно) — священник. У волхвов магия в первую очередь животных, растений и погоды, у попов — Защиты (любимые — несгораемое Евангелие и несгораемый поп).
Ведьмак/ведьма — колдун и травник. Может использовать и светлые, и темные заклинания. Колдует слабее волхва, но зато заклинания разнообразнее.
Оборотень — основные заклинания (или преимущества) — превращение себя и превращение другого. Есть несколько (или одна) любимых форм. В былинах к таким персонажам относится Вольга, в сказках — царевна-лебедь.
Кроме того, можно использовать стрельца (с луком) как аналогию следопыта, а казака — как фехтовальщика.
Зачем выдумывать каждый раз новые правила для ПвП, если можно играть по правилам, в которых ПвП можно играть легко и понятно?
Я так думаю, что если ты хочешь играть в ПвП, то просто возьми другие правила.
А если ты играешь в ДВ, то учти, что стиль этой игры ПвП не предполагает.
И не надо изобретать эти костыли, которых я уже штук пять видел разных, если не больше.
Честно не знаю, как ДВ справляется с другими задачами, но он явно не для ПвП.
Так что надо просто переставить этот пункт с первого места куда-нибудь пониже.
Ну и боевик с ножами не очень (удар в глаза это здорово, но один прием против всех — нет), и разведчик тоже (особенно теперь, с Формайте с 18 скрытностью). Впрочем, о мертвых либо хорошо, либо ничего, так что да, Хеле принес много пользы партии.
Broad-minded же отменяет или уменьшает эти минуса, облегчая персонажу взаимодействие с чужаками (чем большинство прсонажей занимаются кучу времени) и никак не мешая. В принципе, это Tolerance по отношению ко всем монстрам, чужакам и иноверцам (толерантность в том смысле, в каком это слово русский язык использует), а, напрмер, Alcohol Tolerance — это перк.
Ксенофилия — это, безусловно, недостаток, потому что мешает персонажу убегать, когда нужно. Но есть такой квирк, как Предпочтения (Likes). Так вот Предпочтение (чужеземцы) или (жукоглазые пришельцы) вполне себе квирк, заменяющий ксенофилию.
С другой стороны, можно сказать, что Хеле был:
1. Низкорожденным (кажется, -1 к реакции от Эхтевилева статуса 1)
2. Вором и вышибалой (еще -сколько-то от Законопослушный)
3. Ниндзя (тут должен быть минус от кодекса чести)
4. Некромантом и вампиром (минус от квирка «Нетолерантный» и -2 от «Проклятого богами» вампира)
5. Пытался меня укусить (еще минусы)
6. Кусал корову, явно нарушая местные законы и законы гостеприимства (еще минусы)
7. Действовал во вред партии, ухудшая отношения с местными
Короче говоря, если бы Эхтевиль был неписем, реакция давно бы упала до «Враждебной».
И даже те случаи, когда Хеле спасал Эхтевилю жизнь нивелируются теми, когда он ее не спасал.
1. Просто потому, что они вампиры
2. Потому что они пьют кровь (и могут начать пить твою, если другой нет).
Также антисоциальна практически любая нежить, всякие орки и даже сатиры и кентавры могут быть антисоциальны. Антисоциальность вообще зависит не только от расового шаблона, но и от личных недостатков персонажа, и от отыгрыша. (Я допускаю, что Эхтевиль тоже в некоторой степени антисоциален). И Эхтевиль считает, что как только антисоциальный персонаж начинает приносить больше вреда, чем пользы, то его надо утихомирить или убить, если утихомирить сложно.
1,2) У нас не было ни возможности таскать с собой тяжело раненого, ни лечить его часами. Тем более, что, как я понимаю, он может восстанавливать хиты только питьем крови, а это еще раз привело бы к конфликту. Оно мне надо?
3) Эхтевиль к Хеле плохо относился с самого начала (а как еще должен относиться к бандиту муж крови?), а к вампиру, тем более нападающему на чужих коров, тем более на коров тех, к кому мы собирались идти на ночлег — очень плохо. Формайте кажется тоже не очень хорошо отнесся к вампиру, раз всадил ему стрелу в ногу. И вообще, глупо давать персонажам антисоциальные шаблоны, надеясь на толерантность других приключенцев.
4. Я вообще-то не очень понимаю, как работает Hard to Kill, потому что он не должен помешать врагам отрубить тебе голову и послать ее Темному Властелину, если у них есть время с этим возиться. Или должен? И вообще, если уж на то пошло, Пека Хеле диагностировала, и результат вроде бы не скрывала. Иначе Эхтевиль сжег бы на погребальном костре еще не совсем мертвого Хеле.
5) Насколько я понял, ни Анрил, ни Формайте, ни Ка-Тонг, ни игравшие за них против не были. Против были только ты и Пека.
Просто у нас разные мнения по поводу допустимого риска. Если бы мы шли за добычей, я бы безусловно согласился бы на нападение. Но это была спасательная операция, а не набег.
1. Непонятно, где мы и как возвращаться (и сможем ли унести добычу)
2. Лечебная магия с -5, лагеря (даже временного) нет, так что если будут раненые, то непонятно, как их на ноги поставить
3. Непонятно, насколько эта нежить нам враждебна. Пример Байтона нам показал, насколько вредно кидаться в атаку на каждую встречную нежить
4. Непонятно, насколько эта нежить сильна. У нас специальных противонежитских бойцов не было, а вот их силу по внешнему виду не определишь
5. Непонятно, насколько их много и насколько они организованы. И не выйдет ли из замка еще несколько десятков врагов, если мы нападем на патруль.
6. Непонятно, зачем нападать на нежить, кроме добычи. Я вообще не уверен, что мы туда еще раз попадем. А если попадем, то нужны ли нам там враги?
Короче говоря, польза не очевидна, а риск ясен. Так что Пека, как жрица богини войны, может, конечно, хотеть подраться с нежитью, но основные удары то достанутся Эхтевилю, как самому защищенному, а смысл ему их получать?
После боя Хеле лежит израненный и умирающий, перевязками и магией не лечится (Пека пробовала), тащить его с собой мы не можем, да и зачем спасать полумертвого врага? А оставлять полумертвого вампира здесь опасно для местных, мало ли что он начнет вытворять, если оклемается. Так что Эхтевиль решил его добить, поскольку всем уже надоело спорить, а сам Анрил был не против. А потом тело сожгли по обычаям унгамауи.
А думать над устройством мира можно и с другой точки зрения, не как творец, а как ученый. Если известно, что нежить чаще и легче поднимается на заброшенных кладбищах, чем на посещаемых, то почему это происходит? То есть идти от видимых в осязаемом мире вещей, которые ты выдумываешь при создании сеттинга на свой вкус, к причинам, от которых эти явления случаются. Не уверен, что такой подход легче и лучше для миростроения, но для игры он удобнее, поскольку персонажи игроков чаще с осязаемым миром взаимодействуют, чем с другими.
Но это все, конечно, сеттингозависимо до крайности.
Единственное, что, я считаю, к большинству сеттингов подходит, это идея о том, что памятники, надгробные плиты и посещение кладбищ мешают появлению нежити, в то время как на заброшенных кладбищах ее поднять легче (или она сама поднимается).
Но, опять-таки, духи — хранители курганов могут и получать силу от поклонения родичей. Правда пока их почитают, они добрые. Но если забудут…
Ну а еще стоит учитывать, что язычество сохранялось в новгородской земле, как и на других окраинах, очень долго. А то двоеверие, которое очень метко называли «крещеной верой», и в котором были заменены только имена языческих божеств на имена христианских святых — еще дольше. Хотя, конечно, в Голубиную книгу христианские мотивы проникли глубже.
И еще, волхвы, попы, ведуны, калики перехожие и бояны — в большинстве своем не богатыри. С ними как быть? Может богатырь — шаблон приключенца, на который другие шаблоны могут наслаиваться (дешевые или если очков много), а можно шаблон богатыря не брать.
Что касается отношения к богам, то по разному бывало. В сагах даже «атеисты» упоминаются. Конечно, такого пиитета, как перед христианским богом, не было. Но учитывая, что некоторые язычники (и русские, и скандинавские)были готовы за своих богов умереть, простым «договором» это тоже не было.
Что касается примеров христианской магии, то см. Житие Стефана Пермского (там она специально с языческой сравнивается, правда с «чудской», а не славянской) и другие жития миссионеров. На мой взгляд, для христиан важнейшей является магия Защиты, в том числе заклинание несгораемости, накладываемое на Библию или на самого священника. Кроме того, у христианских священников социальные навыки могут быть выше (а у патрикейских-византийских намного выше).
Богатырь/поляница (у корлязей — рыцарь): все понятно. Воин, всадник.
Калика перехожая: нищие, немножко колдуют, дерутся посохом. Никто не будет подозревать такого навка у нищего!
Боян (у части варягов — скальд): «бард», но более героический. играет на гуслях.
Волхв/поп (для язычников и христиан соответственно) — священник. У волхвов магия в первую очередь животных, растений и погоды, у попов — Защиты (любимые — несгораемое Евангелие и несгораемый поп).
Ведьмак/ведьма — колдун и травник. Может использовать и светлые, и темные заклинания. Колдует слабее волхва, но зато заклинания разнообразнее.
Оборотень — основные заклинания (или преимущества) — превращение себя и превращение другого. Есть несколько (или одна) любимых форм. В былинах к таким персонажам относится Вольга, в сказках — царевна-лебедь.
Кроме того, можно использовать стрельца (с луком) как аналогию следопыта, а казака — как фехтовальщика.