Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Потому что навыки дают информацию, но не могут принимать решений.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
Эм, нигде не сказано, что Ведущий должен рассказывать, какой путь правильный. Но сообщить игроку те обстоятельства, которые известны его персонажу, Ведущий должен. А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.
Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
«мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было».
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
Думать, как обезвредить замеченную ловушку, очевидно, а не просто бросать кубы на тот же навык от другого атрибута еще раз.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.
Это так не работает. Если игроку что-то непонятно, с высокой долей вероятности ему непонятно именно то, надо ли о чем-то спрашивать.
Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?
Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».
Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
Хм, Джастин Александер выше по ссылке пишет, что при «аналитическом параличе» (видимо, это имеется в виду под «ступором»?) предлагать перечень возможных решений — плохая идея, потому что аналитический паралич вызван избытком возможных решений, а не их недостатком. Но раз у вас в группе это хорошо работает, было бы интересно разобрать, почему.
Ну, понятное дело, что здравый смысл никто не отменял, если откат принесет игре больше вреда, чем пользы (как в данном случае), то не надо делать откат. Но Ведущему стоит признать ошибку и извиниться, а может еще и как-то компенсировать эту ошибку игрокам (тут уже от ситуации зависит, конечно).
Технически, получивший 15 повреждений боец должен каждую секунду бросать ХТ, чтобы сделать хоть что-то.
Технически, только в бою, при посекундном режиме действий и максимальном напряжении сил.
Если боя нет, а персонаж в сознании, то он не должен бросать ЗД до получения нового урона (от кровотечения, например). Но да, кровотечение может быть не менее опасно, чем собственно падение. Выкинуть крит.успех или три последовательных успеха на ЗД-3 сложно, а без этого (и без помощи товарищей) персонаж потеряет около 30ЕЖ в час и, скорее всего, умрет.
Сталкивался с людьми, характеристики персонажей которых не отражали концепции, но они и не считали, что это для чего-то нужно. То есть игромеханика отдельно, персонаж отдельно.
Я с таким не сталкивался (по крайней мере с тяжелыми случаями), но согласен, что такой подход неправильный. Вроде в данной дискуссии его никто и не отстаивает.
Я сейчас вообще не понял, к чему ты клонишь.
Геометр говорил (и я с ним согласен), что отыгрывается персонаж в целом, а не конкретная характеристика. Персонаж с 16 ИН может быть начитанным и говорящим заумными словами ученым, или знающим множество древних легенд и преданий старцем, или смышленым пареньком с крепкой памятью и быстрым умом, или расчетливым политиком, всегда просчитывающим свои ходы на три шага вперед — и это очень разные персонажи, которые отыгрываются по-разному, несмотря на одинаковый ИН16.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа) — спору нет. Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
Даже по ГУРПС в описанной Фланнаном ситуации персонаж может умереть из-за неудачных бросков. А если он провалит бросок на кувырок, то высота не сократится (20 ярдов дадут скорость 21 я/с), Получаем (14*2*21) / 100 кубов повреждений, или 6 кубов (в среднем 21) повреждений. Из них 6 останавливает фуллплейт, остаётся 15, что загоняет персонажа в отрицательные хиты и явно хватит на перелом обеих ног (но еще не надо бросать на смерть). При критическом провале Акробатики Ведущий может решить, что персонаж получает максимальный урон (это жестокий рулинг, но правилами не запрещенный) — или просто кубы могут неудачно выпасть. 36 урона дадут 30 травмы даже в торс или в ноги, что явно потребует броска на смерть Так что описанный Феликсом результат «персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги» в ГУРПС маловероятен, но возможен без какого-либо произвола со стороны Ведущего. При желании можно даже посчитать вероятность :).
Вообще, вполне себе размножаются (пример ДнД и Пасфайндера тому подтверждение) с сохранением наследственности/преемственности (можно сказать про элемент механики «это наследие старых редакций»). Насколько конкуренция между системами аналогична естественному отбору, вопрос более сложный, но какой-то отбор явно происходит.
Понятное дело, что это все метафорические аналогии, но вроде довольно понятные и уместные.
Что-то сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения. Как и в том, что перекат хоть как-то поможет при падении с такой высоты.
И фуллплейт, и перекат скорее помогут, чем помешают, в любом случае.
Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Разумеется. А также от используемых опционалок и хоумрулов, от живучести персонажа, от использования метаигровых ресурсов вроде Удачи/Фейтпоинтов и от кучи других причин.
Но вопрос вроде был не «как разрешить тупую заявку игрока» (с разрешением поданных заявок проблем нет) а «почему игроки за умных персонажей подают тупые заявки и что с этим делать».
crawl — (of a person) move forward on the hands and knees or by dragging the body close to the ground.
Я так понимаю, здесь это слово используется в значении "The act of sequentially visiting a series of similar establishments (i.e., a bar crawl)", где «similar establishments» — это гексы с контентом или комнаты подземелья с контентом.
В этом плане имеет смысл «поинткраул» (где контент содержат точки интереса) и «урбанкраул» (где контент содержат районы/улицы города), но не имеет смысла «векторкраул», описывающий способ передвижения персонажей, но не размещения контента (и англоязычными игроками этот термин, вроде, не используется).
Если игроки в гекскрауле не знают про гексы, то и в данжнкрауле не заметят данжн?
Вполне возможная ситуация, если этот «данжен» — заброшенный особняк или космический корабль, а игрокам термин «данженкроул» не известен и они не опознают это как «данжен».
Можно попробовать разные стили диалогов — прямой или косвенной речью, от первого лица или от третьего, чтобы понять, какой вариант комфортнее.
И да, проблема только с диалогами или со всеми заявками? Если только с диалогами, можно сделать персонажа (временно?) немым или не знающим местных языков, если там, конечно, концепт персонажа не завязан на красноречие.
И есть ли проблема при отыгрыше диалогов между ИП, или только с НИП?
(Никогда с подобным не сталкивался, мне любопытно.)
Что значит «затрудняется с диалогами вживую»? Предпочитает отыгрывать диалоги не прямой речью от первого лица, а косвенной от третьего? Ну так пусть играет, как ему удобнее, какой в этом вред? Или вообще сидит в углу и молчит? Если так, то это, конечно, проблема.
Так-то и для рыцарей без страха и упрека -75ОП недостатков легко и просто набираются (Кодекс чести, Чувство долга, Законопослушность, Стремление войти в легенды, какая-нибудь Клятва, Служба сюзерену, дама сердца в качестве Подопечной, соперник в качестве Врага и т.д. и т.п.). По моим наблюдениям как раз ДФные -50ОП в недостатках — это слишком мало и приводит к слишком скучным и шаблонным персонажам. Но вообще это верхний лимит, не обязательно на все ОП недостатков набирать, можно взять меньше и получить меньше проблем (и добрать недостатков по ходу игры, при желании).
Гекскраул — это в первую очередь использование гексов Ведущим для размещения контента, как я понимаю. Игроки могут быть вообще не в курсе, что карта разделена на гексы.
Я лично никогда не создавал и не отыгрывал явных безмозглых тупиц или невероятных гениев (по крайней мере в качестве ИП), а отыгрывать ИН несколько выше среднего (11-13 по ГУРПС, условно говоря), вроде не очень сложно, особенно учитывая, что обычно у игрока на раздумье больше времени и более комфортные условия, чем у персонажа. Так что на этот вопрос ответ дать сложно. Что касается харизматичности, то тут собственную харизматичность оценить сложнее, но в целом мои персонажи тоже обычно харизматичнее среднего (и, вероятно, харизматичнее меня), потому что я играю в относительно киношном/героическом жанре, и главные герои по правилам жанра обычно довольно харизматичные.
Если речь вообще про то, как отыгрывать низкий ИН или отрицательную Харизму, то я не думаю, что их нужно как-то специально отыгрывать. Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики. Во-вторых, если исходить из геймистского замысла и играть на победу, то намеренно играть хуже, чем можешь — сомнительная идея. В-третьих, умное решение (особенно в рамках своей компетентности) может прийти в голову кому угодно, и убедительную речь произнести тоже может кто угодно, не то, чтобы это какие-то недоступные простым смертным возможности. В-четвертых, с отражением некомпетентности персонажа прекрасно справляется игромеханика — даже если ты сказал настолько убедительную речь, что Ведущий дал тебе +2 на бросок, твой персонаж с ИН9 и Заиканием должен прокинуть Красноречие по умолчанию (9-5-2+2=4, если я не сбился), чтобы она была убедительной для толпы — удачи выкинуть крит.успех. А провал и его последствия вполне может описать Ведущий.
Насколько я помню правила, обнаружить ловушку — бросок Ловушек от Восприятия (или Восприятие -5, если по умолчанию), возможно со штрафами за маскировку ловушки ее создателями, вплоть до -9 и более. Но заметить ловушку — это, как я понимаю, собственно «увидеть дыры в стене» (и/или нажимную плиту, растяжку и т.д.). А опознать ловушку и выяснить, как ее обойти или обезвредить, если это не очевидно — это уже бросок Ловушек от ИН (или там Естествознания/Монстрологии, чтобы опознать по дырам логово адских муравьев), на мой взгляд. В правилах этого нет, но там вообще переход от «заметить» к «обезвредить» описан невнятно. Едва ли предполагается, что, заметив ловушку, игрок сразу же говорит «Обезвреживаю!» и делает новый бросок — это, как минимум, неинтересно.
Высота более чем достаточная и для того, чтобы разбиться насмерть (моя соседка подтвердит)
Соседка прыгала в доспехах и делала кувырок при приземлении? И вообще была компетентным приключенцем (а то и супергероем, смотря какой жанр мы обсуждаем)?
Это я к тому, что помимо удачности или неудачности собственно приземления могут отличаться и прыгавшие люди/персонажи.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?
Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
Если боя нет, а персонаж в сознании, то он не должен бросать ЗД до получения нового урона (от кровотечения, например). Но да, кровотечение может быть не менее опасно, чем собственно падение. Выкинуть крит.успех или три последовательных успеха на ЗД-3 сложно, а без этого (и без помощи товарищей) персонаж потеряет около 30ЕЖ в час и, скорее всего, умрет.
Геометр говорил (и я с ним согласен), что отыгрывается персонаж в целом, а не конкретная характеристика. Персонаж с 16 ИН может быть начитанным и говорящим заумными словами ученым, или знающим множество древних легенд и преданий старцем, или смышленым пареньком с крепкой памятью и быстрым умом, или расчетливым политиком, всегда просчитывающим свои ходы на три шага вперед — и это очень разные персонажи, которые отыгрываются по-разному, несмотря на одинаковый ИН16.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа) — спору нет. Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
Даже по ГУРПС в описанной Фланнаном ситуации персонаж может умереть из-за неудачных бросков. А если он провалит бросок на кувырок, то высота не сократится (20 ярдов дадут скорость 21 я/с), Получаем (14*2*21) / 100 кубов повреждений, или 6 кубов (в среднем 21) повреждений. Из них 6 останавливает фуллплейт, остаётся 15, что загоняет персонажа в отрицательные хиты и явно хватит на перелом обеих ног (но еще не надо бросать на смерть). При критическом провале Акробатики Ведущий может решить, что персонаж получает максимальный урон (это жестокий рулинг, но правилами не запрещенный) — или просто кубы могут неудачно выпасть. 36 урона дадут 30 травмы даже в торс или в ноги, что явно потребует броска на смерть Так что описанный Феликсом результат «персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги» в ГУРПС маловероятен, но возможен без какого-либо произвола со стороны Ведущего. При желании можно даже посчитать вероятность :).
Понятное дело, что это все метафорические аналогии, но вроде довольно понятные и уместные.
Разумеется. А также от используемых опционалок и хоумрулов, от живучести персонажа, от использования метаигровых ресурсов вроде Удачи/Фейтпоинтов и от кучи других причин.
Но вопрос вроде был не «как разрешить тупую заявку игрока» (с разрешением поданных заявок проблем нет) а «почему игроки за умных персонажей подают тупые заявки и что с этим делать».
В этом плане имеет смысл «поинткраул» (где контент содержат точки интереса) и «урбанкраул» (где контент содержат районы/улицы города), но не имеет смысла «векторкраул», описывающий способ передвижения персонажей, но не размещения контента (и англоязычными игроками этот термин, вроде, не используется).
Вполне возможная ситуация, если этот «данжен» — заброшенный особняк или космический корабль, а игрокам термин «данженкроул» не известен и они не опознают это как «данжен».
И да, проблема только с диалогами или со всеми заявками? Если только с диалогами, можно сделать персонажа (временно?) немым или не знающим местных языков, если там, конечно, концепт персонажа не завязан на красноречие.
И есть ли проблема при отыгрыше диалогов между ИП, или только с НИП?
(Никогда с подобным не сталкивался, мне любопытно.)
Я лично никогда не создавал и не отыгрывал явных безмозглых тупиц или невероятных гениев (по крайней мере в качестве ИП), а отыгрывать ИН несколько выше среднего (11-13 по ГУРПС, условно говоря), вроде не очень сложно, особенно учитывая, что обычно у игрока на раздумье больше времени и более комфортные условия, чем у персонажа. Так что на этот вопрос ответ дать сложно. Что касается харизматичности, то тут собственную харизматичность оценить сложнее, но в целом мои персонажи тоже обычно харизматичнее среднего (и, вероятно, харизматичнее меня), потому что я играю в относительно киношном/героическом жанре, и главные герои по правилам жанра обычно довольно харизматичные.
Если речь вообще про то, как отыгрывать низкий ИН или отрицательную Харизму, то я не думаю, что их нужно как-то специально отыгрывать. Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики. Во-вторых, если исходить из геймистского замысла и играть на победу, то намеренно играть хуже, чем можешь — сомнительная идея. В-третьих, умное решение (особенно в рамках своей компетентности) может прийти в голову кому угодно, и убедительную речь произнести тоже может кто угодно, не то, чтобы это какие-то недоступные простым смертным возможности. В-четвертых, с отражением некомпетентности персонажа прекрасно справляется игромеханика — даже если ты сказал настолько убедительную речь, что Ведущий дал тебе +2 на бросок, твой персонаж с ИН9 и Заиканием должен прокинуть Красноречие по умолчанию (9-5-2+2=4, если я не сбился), чтобы она была убедительной для толпы — удачи выкинуть крит.успех. А провал и его последствия вполне может описать Ведущий.
Это я к тому, что помимо удачности или неудачности собственно приземления могут отличаться и прыгавшие люди/персонажи.