А как он получил перелом или потерял руку? Может лм солдат-соратник ИП (или сам ИП) в отыгрываемой боевке получить перелом или потерять руку? Допустим, перевязка не помогает при переломе, а что насчет зелий или заклинаний?
правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток
Проблема может быть в этом. Правило трех улик — очень важное при придумывании детективов и хорошо работает.
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.
это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют?
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
Чем отличается солдат-соратник ИП, которому орк снес 8 хитов из 10 в отыгранной боевке, а потом ИП восстановили ему все хиты перевязкой ран на 2к8, от раненого в оставшемся за кадром сражении с такими же орками солдата, которому почему-то перевязка не помогает? Мог ли солдат-соратник ИП быть ранен таким образом, что перевязка ему не поможет? Есть ли среди солдат, уцелевших в битве с орками за кадром, те, кому помогла бы перевязка?
Разумеется. Точно также как игроку за мага важно дать понять, какое именно заклинание и на акого он сотворяет, а игроку за воина — какого противника каким оружием (и, в некоторых системах правил, в какую именно хит-локацию и каким именно ударом) он бьет. В этом смысле социалка непринципиально отличается от других аспектов игры — хотя, конечно, в социалке поле заявок намного более широкое и открытое, чем в бою, и в этом смысле решения игрока имеют меньше опоры на игромеханику и больше — на здравый смысл.
Тут вопрос в том, что если в сеттинге есть перевязка, восстанавливающая 4к8 хитов, а у рядового солдата всего 10 хитов (условно), то непонятно, почему уже оказанная перевязка не поставила всех раненных солдат на ноги мгновенно. Но это явная проблема, когда игромеханика противоречит законам сеттинга (или по крайней мере представлению Ведущего об этих законах), и такую проблему логичнее всего решать какими-то хоумрулами,
Мне кажется, в ситуации, когда игра в целом совсем про другое и расследование не является ключевой частью истории, то обессмысливать (ошибочные) решения игроков, приведшие их к ошибочному итогу расследования — плохая идея. Итог «мы не разгадали детектив» не приводит ни к чему плохому — игроки просто отправятся дальше зачищать подземелья, грабить караваны или что там игра в целом. А вот обессмысливание выборов — практика порочная сама по себе, и лучше ее избегать (тем более без крайней необходимости).
Единственной осмысленной причиной такого «переобувания на ходу» представляется мне ошибка Ведущего, например если он что-то не предусмотрел и в итоге обеспечил изначальному преступнику полное алиби. Конечно, я и в таком случае предпочту честный вариант вида «извините, я запутался и неправильно описал показания свидетеля Х, на самом деле он сказал, что...», но тут хотя бы выбор из двух плохих вариантов, и в каких-то ситуациях изменить действительного преступника (или еще какие ключевые аспекты преступления) может быть более удачным решением.
Что касается 3, то тут есть тонкая разница между «быть сообразительным и принимать удачные решения» и «обладать способностями, навыками и знаниями персонажа» (и, кстати, «давать правильно сформулированные и понятные заявки» и «красиво описывать действия персонажа» — это вообще отдельные категории).
Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).
Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).
И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.
Если хиты линейно растут с уровнем, примерно +Х за каждый уровень, где Х — хиты на 1 уровне, можно просто делить урон на уровень и все. Можно еще составить таблицу вида «сколько урона сносят 1 хит на уровне Х» (она кажется примитивной, но сильно ускорит вычисления).
Что касается детективных игр, то есть мнение, представляющееся мне весьма удачным, что они делятся на «игры в детективов» (где игроки действительно занимаются расследованием) и «игры в детективы» (где игроки следуют тропам детективных произведений). В первом случае исход «мы не разгадали детектив» явно приемлемый (также как при игре в полководцев явно приемлем исход «мы проиграли сражение» — иначе играть не интересно). Во втором случае исход «мы не разгадали детектив», наверно, не предполагается, так как противоречит детективным тропам.
В моем захоумруленном ГУРПС все в порядке — и 4-5 боев за день там обычно нет, и персонажи нередко заканчивают их без единой царапины, а если заканчивают полутрупами, то потом даже с магией лечатся несколько дней и не могут вполне в себя прийти.
А что касается ДнД, то
1. я не говоррил про «торчащие стрелы, пробитые легкие и прочее», я говорил про царапины, ссадины, ушибы, порезы и прочие less serious blows, которые все же наносят повреждения (снимают хиты), но не выводят персонажа из строя (не отправляют в 0).
2. не стоит забывать, что ДнД — это высокомагическое и высокогероическое фэнтези, и лечебные зелья и жреческое исцеление действительно лечат раны. Вариант, при котором персонажи пьют лечебное зелье, чтобы восстановить удачу или храбрость, представляется мне еще более странным.
3. мне в целом не нравится ДнДшная боевая система, в том числе и из-за ее странного и вызывающего споры понимания хитов, и это одна из причин, почему я в ДнД не вожу и не играю.
Не знаю, как Helpless определено в правилах, но я бы, наверно, возмутился, если бы моего не оглушенного, не спящего и в общем боеспособного персонажа, которому приставили нож к горлу, Ведущий бы объявил Helpless.
Ну, меру в смертности персонажей тоже знать надо, конечно. Но что касается «идеи закончатся», то отчасти с этом справляется случайная накидка атрибутов, которая должна подкидывать идеи.
Проблема в том, что на Имажинарии такой кривой поиск, что вполне логично жалеть о том, что ты не можешь найти отчет именно потому, что он на Имажинарии :).
Хотя с таким описанием отчета, какое ты дал, я бы его не только на Имажинарии искать не взялся, но и где угодно еще.
в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами.
Этот подход мне категорически не нравится и представляется неверным (и в каком-то смысле сам может рассматриваться как рельсы, где предопределенный исход — «игроки разгадали детектив»).
если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
Шутка смешная.
Но если не шутить, то игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают), и не понравится, когда предопределенный исход будет не в их вкусе (например Ведущий решил, что они проиграли и попали в плен, потому что так нужно для его крутого сюжета).
Вроде же ку-де-гра можно только по уже поверженному противнику наносить, нет?
По крайней мере в ГУРПС прямым текстом сказано, что если враг валяется без сознания и у тебя достаточно времени, можно его просто добить и не надо кубы кидать. А вот если убийца подкрался к цели со спины и перерезает ей горло, то это надо рассчитывать по правилам боевки и снимания хитов — но у убийцы есть куча преимуществ — стражник не защищается и еще, возможно, пропустит один или несколько ходов, пытаясь понять, что вообще происходит. И такой подход кажется мне логичнее, чем говорить, что в бою снимают хиты, а убийцы убивают на месте.
А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию?
Я видел позицию, что высокая смертность персонажей поощряет отыгрыш, потому что тебе хочется раскрыть характер персонажа до того, как он погибнет. Кроме того, высокая смертность позволяет тебе создавать персонажей, за готорых ты готов поиграть пару часов, но нет желания играть долгую кампанию. Но сам я так никогда не играл и не знаю, насколько это мнение обоснованное и рабочее.
Насколько я понимаю, варианта «я в последний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» правила все же не предусматривают.
the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Не «в последний момент уклонился от стрелы», а «в последний момент наклонил голову и стрела, летевшая в глаз, оцарапала щеку».
избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
Это звучит немного в духе самого Джона Уика. Если раненые в бою солдаты по правилам теряют хиты (и только), то восстанавливающий хиты клерик может их вылечить. Если нож по правилам сносит 1к4+1 урона, то персонаж со 100 хитами не заметит удар ножом. Если правила (пусть даже хоумрулы) различают хиты и раны и удары по шее от атак в бою — тогда другое дело, конечно.
(Что касается клериков, то самый очевидный хоумрул, который я видел — что Лечение легких ран восстанавливает не одинаковое количество хитов всем персонажам, а какую-то долю от имеющихся у них хитов.)
Оно не только непоследовательное, оно еще и обесценивает решение игроков использовать шишки для решения загадки — скорее всего, ради предопределенного исхода «игроки решают загадку так, как я задумал».
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
Единственной осмысленной причиной такого «переобувания на ходу» представляется мне ошибка Ведущего, например если он что-то не предусмотрел и в итоге обеспечил изначальному преступнику полное алиби. Конечно, я и в таком случае предпочту честный вариант вида «извините, я запутался и неправильно описал показания свидетеля Х, на самом деле он сказал, что...», но тут хотя бы выбор из двух плохих вариантов, и в каких-то ситуациях изменить действительного преступника (или еще какие ключевые аспекты преступления) может быть более удачным решением.
Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).
Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).
И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.
А что касается ДнД, то
1. я не говоррил про «торчащие стрелы, пробитые легкие и прочее», я говорил про царапины, ссадины, ушибы, порезы и прочие less serious blows, которые все же наносят повреждения (снимают хиты), но не выводят персонажа из строя (не отправляют в 0).
2. не стоит забывать, что ДнД — это высокомагическое и высокогероическое фэнтези, и лечебные зелья и жреческое исцеление действительно лечат раны. Вариант, при котором персонажи пьют лечебное зелье, чтобы восстановить удачу или храбрость, представляется мне еще более странным.
3. мне в целом не нравится ДнДшная боевая система, в том числе и из-за ее странного и вызывающего споры понимания хитов, и это одна из причин, почему я в ДнД не вожу и не играю.
Хотя с таким описанием отчета, какое ты дал, я бы его не только на Имажинарии искать не взялся, но и где угодно еще.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
Но если не шутить, то игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают), и не понравится, когда предопределенный исход будет не в их вкусе (например Ведущий решил, что они проиграли и попали в плен, потому что так нужно для его крутого сюжета).
По крайней мере в ГУРПС прямым текстом сказано, что если враг валяется без сознания и у тебя достаточно времени, можно его просто добить и не надо кубы кидать. А вот если убийца подкрался к цели со спины и перерезает ей горло, то это надо рассчитывать по правилам боевки и снимания хитов — но у убийцы есть куча преимуществ — стражник не защищается и еще, возможно, пропустит один или несколько ходов, пытаясь понять, что вообще происходит. И такой подход кажется мне логичнее, чем говорить, что в бою снимают хиты, а убийцы убивают на месте.
the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Не «в последний момент уклонился от стрелы», а «в последний момент наклонил голову и стрела, летевшая в глаз, оцарапала щеку».
Это звучит немного в духе самого Джона Уика. Если раненые в бою солдаты по правилам теряют хиты (и только), то восстанавливающий хиты клерик может их вылечить. Если нож по правилам сносит 1к4+1 урона, то персонаж со 100 хитами не заметит удар ножом. Если правила (пусть даже хоумрулы) различают хиты и раны и удары по шее от атак в бою — тогда другое дело, конечно.
(Что касается клериков, то самый очевидный хоумрул, который я видел — что Лечение легких ран восстанавливает не одинаковое количество хитов всем персонажам, а какую-то долю от имеющихся у них хитов.)
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.