Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот
Поэтому в ГУРПС каждый раз, когда хиты снижаются ниже определенного значения (так называемого «порога смерти»), делается бросок на смерть против Здоровья (аналога ДнДшного Телосложения), и при провале персонаж умирает (или смертельно ранен и вот-вот умрет, если бросок провален не сильно), а при успехе — выживает и может действовать дальше. Ну и есть «окончательный порог смерти» — если хиты снижаются ниже него, то персонаж умирает без броска. Например, для среднего человека с 10 хитами пороги смерти будут в -10, -20Э, -30 и -40 хитов, а окончательный порог — в -50 хитов. Это значит, что он может получить ран на 20 хитов, уйти в -10 и умереть, а может получить ран на -59 хитов, уйти в -49 хитов и все еще выжить, если повезет с бросками на смерть.
Если правила по Травмам не используется в принципе, то как тогда солдаты их получили? Это, конечно, спорный вопрос — можно ли говорить, что если в игромеханике не используются правила по переломам, в сеттинге никто никогда не ломал рук?
Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
Но если этот «неполноценный персонаж» переживет несколько смертельно опасных приключений, совершит славные подвиги и проявит себя как личность (и попутно получит пару уровней), ты вполне можешь к нему привязаться (и заодно вероятность его смерти от случайного невезения на кубах значительно снизится). Ну или он не переживет — тогда его не так уж и жалко, накидывай нового.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
Насколько я помню советы дядюшки Фигги (давно я их последний раз читал, конечно), среди них были спорные, но в целом они были не настолько сомнительные и неудачные и скорее полезные. Можно, конечно, их поискать, перечитать и сравнить с советами Джона Уика.
А как он получил перелом или потерял руку? Может лм солдат-соратник ИП (или сам ИП) в отыгрываемой боевке получить перелом или потерять руку? Допустим, перевязка не помогает при переломе, а что насчет зелий или заклинаний?
правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток
Проблема может быть в этом. Правило трех улик — очень важное при придумывании детективов и хорошо работает.
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.
это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют?
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
Чем отличается солдат-соратник ИП, которому орк снес 8 хитов из 10 в отыгранной боевке, а потом ИП восстановили ему все хиты перевязкой ран на 2к8, от раненого в оставшемся за кадром сражении с такими же орками солдата, которому почему-то перевязка не помогает? Мог ли солдат-соратник ИП быть ранен таким образом, что перевязка ему не поможет? Есть ли среди солдат, уцелевших в битве с орками за кадром, те, кому помогла бы перевязка?
Разумеется. Точно также как игроку за мага важно дать понять, какое именно заклинание и на акого он сотворяет, а игроку за воина — какого противника каким оружием (и, в некоторых системах правил, в какую именно хит-локацию и каким именно ударом) он бьет. В этом смысле социалка непринципиально отличается от других аспектов игры — хотя, конечно, в социалке поле заявок намного более широкое и открытое, чем в бою, и в этом смысле решения игрока имеют меньше опоры на игромеханику и больше — на здравый смысл.
Тут вопрос в том, что если в сеттинге есть перевязка, восстанавливающая 4к8 хитов, а у рядового солдата всего 10 хитов (условно), то непонятно, почему уже оказанная перевязка не поставила всех раненных солдат на ноги мгновенно. Но это явная проблема, когда игромеханика противоречит законам сеттинга (или по крайней мере представлению Ведущего об этих законах), и такую проблему логичнее всего решать какими-то хоумрулами,
Мне кажется, в ситуации, когда игра в целом совсем про другое и расследование не является ключевой частью истории, то обессмысливать (ошибочные) решения игроков, приведшие их к ошибочному итогу расследования — плохая идея. Итог «мы не разгадали детектив» не приводит ни к чему плохому — игроки просто отправятся дальше зачищать подземелья, грабить караваны или что там игра в целом. А вот обессмысливание выборов — практика порочная сама по себе, и лучше ее избегать (тем более без крайней необходимости).
Единственной осмысленной причиной такого «переобувания на ходу» представляется мне ошибка Ведущего, например если он что-то не предусмотрел и в итоге обеспечил изначальному преступнику полное алиби. Конечно, я и в таком случае предпочту честный вариант вида «извините, я запутался и неправильно описал показания свидетеля Х, на самом деле он сказал, что...», но тут хотя бы выбор из двух плохих вариантов, и в каких-то ситуациях изменить действительного преступника (или еще какие ключевые аспекты преступления) может быть более удачным решением.
Что касается 3, то тут есть тонкая разница между «быть сообразительным и принимать удачные решения» и «обладать способностями, навыками и знаниями персонажа» (и, кстати, «давать правильно сформулированные и понятные заявки» и «красиво описывать действия персонажа» — это вообще отдельные категории).
Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).
Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).
И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.
Если хиты линейно растут с уровнем, примерно +Х за каждый уровень, где Х — хиты на 1 уровне, можно просто делить урон на уровень и все. Можно еще составить таблицу вида «сколько урона сносят 1 хит на уровне Х» (она кажется примитивной, но сильно ускорит вычисления).
Что касается детективных игр, то есть мнение, представляющееся мне весьма удачным, что они делятся на «игры в детективов» (где игроки действительно занимаются расследованием) и «игры в детективы» (где игроки следуют тропам детективных произведений). В первом случае исход «мы не разгадали детектив» явно приемлемый (также как при игре в полководцев явно приемлем исход «мы проиграли сражение» — иначе играть не интересно). Во втором случае исход «мы не разгадали детектив», наверно, не предполагается, так как противоречит детективным тропам.
В моем захоумруленном ГУРПС все в порядке — и 4-5 боев за день там обычно нет, и персонажи нередко заканчивают их без единой царапины, а если заканчивают полутрупами, то потом даже с магией лечатся несколько дней и не могут вполне в себя прийти.
А что касается ДнД, то
1. я не говоррил про «торчащие стрелы, пробитые легкие и прочее», я говорил про царапины, ссадины, ушибы, порезы и прочие less serious blows, которые все же наносят повреждения (снимают хиты), но не выводят персонажа из строя (не отправляют в 0).
2. не стоит забывать, что ДнД — это высокомагическое и высокогероическое фэнтези, и лечебные зелья и жреческое исцеление действительно лечат раны. Вариант, при котором персонажи пьют лечебное зелье, чтобы восстановить удачу или храбрость, представляется мне еще более странным.
3. мне в целом не нравится ДнДшная боевая система, в том числе и из-за ее странного и вызывающего споры понимания хитов, и это одна из причин, почему я в ДнД не вожу и не играю.
Не знаю, как Helpless определено в правилах, но я бы, наверно, возмутился, если бы моего не оглушенного, не спящего и в общем боеспособного персонажа, которому приставили нож к горлу, Ведущий бы объявил Helpless.
Ну, меру в смертности персонажей тоже знать надо, конечно. Но что касается «идеи закончатся», то отчасти с этом справляется случайная накидка атрибутов, которая должна подкидывать идеи.
Проблема в том, что на Имажинарии такой кривой поиск, что вполне логично жалеть о том, что ты не можешь найти отчет именно потому, что он на Имажинарии :).
Хотя с таким описанием отчета, какое ты дал, я бы его не только на Имажинарии искать не взялся, но и где угодно еще.
в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами.
Этот подход мне категорически не нравится и представляется неверным (и в каком-то смысле сам может рассматриваться как рельсы, где предопределенный исход — «игроки разгадали детектив»).
если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
Шутка смешная.
Но если не шутить, то игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают), и не понравится, когда предопределенный исход будет не в их вкусе (например Ведущий решил, что они проиграли и попали в плен, потому что так нужно для его крутого сюжета).
Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
Единственной осмысленной причиной такого «переобувания на ходу» представляется мне ошибка Ведущего, например если он что-то не предусмотрел и в итоге обеспечил изначальному преступнику полное алиби. Конечно, я и в таком случае предпочту честный вариант вида «извините, я запутался и неправильно описал показания свидетеля Х, на самом деле он сказал, что...», но тут хотя бы выбор из двух плохих вариантов, и в каких-то ситуациях изменить действительного преступника (или еще какие ключевые аспекты преступления) может быть более удачным решением.
Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).
Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).
И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.
А что касается ДнД, то
1. я не говоррил про «торчащие стрелы, пробитые легкие и прочее», я говорил про царапины, ссадины, ушибы, порезы и прочие less serious blows, которые все же наносят повреждения (снимают хиты), но не выводят персонажа из строя (не отправляют в 0).
2. не стоит забывать, что ДнД — это высокомагическое и высокогероическое фэнтези, и лечебные зелья и жреческое исцеление действительно лечат раны. Вариант, при котором персонажи пьют лечебное зелье, чтобы восстановить удачу или храбрость, представляется мне еще более странным.
3. мне в целом не нравится ДнДшная боевая система, в том числе и из-за ее странного и вызывающего споры понимания хитов, и это одна из причин, почему я в ДнД не вожу и не играю.
Хотя с таким описанием отчета, какое ты дал, я бы его не только на Имажинарии искать не взялся, но и где угодно еще.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
Но если не шутить, то игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают), и не понравится, когда предопределенный исход будет не в их вкусе (например Ведущий решил, что они проиграли и попали в плен, потому что так нужно для его крутого сюжета).