1. Это неправда, у слова railroad в английском есть негативная коннотация. Оно значит в том числе "Rush or coerce (someone) into doing something.", то есть «подгонять или заставлять кого-то что-то сделать». (Об этом, кстати, сказано прямым текстом в ссылке в том сообщении, на которое вы отвечаете, иногда полезно по ним пройтись.) Именно с такими негативными коннотациями это понятие относительно НРИ было заимствовано/калькировано в русский язык.
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение».
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
1. Про реальный железнодорожный транспорт никто и слова плохого не сказал.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
Мне кажется, ты не вполне понимаешь, о чем тут речь (лучше читать оригинальный текст Бена Роббинса, а не пересказы. Речь отнюдь не о том, что игрок может принести карту подземелья и предложить Ведущему водить его по ней, или предложить пойти охотиться на неких драконов, которых может вообще в округе нету. Речь о том, что игрок предлагает зачистить уже известное партии, но не(до)зачищенное подземелье, или сходить на разведку за уже известный партии мост через реку и т.п.
1. В чем, все же, был смысл разговора про реальные рельсы?
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
Что значит «планирует приключения под запрос игроков»? Потому что это может варьироваться от внутриигрового разговора типа «а помните старик в таверне рассказывал нам про гробницу древнего короля? наверняка там достаточно золота, чтобы купить корабль!» до совершенно метаигрового «Ведущий, я принес тебе модуль „Пещеры Хаоса“, можешь нас по нему поводить?» Первое, вроде как, характерно для любой «песочницы» (насколько этот термин вообще имеет смысл), второе — вообще не имеет отношения к «песочнице» и «вестмарчу», это какой-то очень странный способ организации игры. Понятно, что есть и какие-то промежуточные варианты, но я пока не понимаю, что ты имеешь в виду и на чем основываешься, называя такой подход «вестмарч».
1. Какое отношение реальный железнодорожный транспорт имеет к «рельсам» в НРИ? Нам еще придется услышать аргументы, что «песочница» — это плохо, потому что в песочницах только дети играются? или что нельзя водить игру «в стиле Вестмарч», если ИП исследуют земли на востоке, юге или севере?
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
То что на этот моменте я как мастер имею абсолютно полное право сказать
«Окей ребята, как вам сегодняшняя игра? Значить через неделю мы все же идем к бандитам, да?»
Что мешает сделать то же самое в «сэндбоксе»?
Знаете Триллер и Экшн это тоже не антонимы, никто не мешает посмотреть Экшн-Триллер, но это все же разные жнры
Проблема в том, что Вестмарч в первую очередь подразумевает организацию игрового процесса на метаигровом уровне (открытый игровой стол, безопасная база, экспедиции из нее в неизведанное), а гекскраул — организацию игрового контента (распределение его по гексам), так что эти категории, на мой взгляд, классифицируют игры по совершенно разным принципам (и ни одна из них не является «жанром»).
Эээм, и ты полагаешь, что игроки не заметят, что в подвал замка телепортировалась древняя гробница, про расположение которой в северных холмах им рассказывал старик в таверне?
Просто я привык к тому, что мои персонажи находятся где-то между рядовыми наемниками и канцлерами (в смысле «сидят за одним столом с князьями и командуют небольшими отрядами»), поэтому я считаю осмысленным учитывать обе точки зрения. Так-то даже Конан потом (спойлер) стал королем, и если бы он каким-то чудом сумел сохранить небольшой запас этого порошка, мог бы и сам организовать исследования и разработку.
Ну и про «нагнуть весь мир» речи не шло, а вот отбиться от вторжения Косса этот порошок Хорайе вполне мог бы помочь и без какого-либо допиливания.
Ну, тогда это вкусовщина. Такой ответ принимается, конечно (в первую очередь потому, что его обсуждать дальше не интересно). «Мне не нравятся порох, острые уши у эльфов, заклинание „падение пера“ и тыквы, поэтому в моем фэнтези-сеттинге их не будет» — вполне законная позиция при создании сеттинга, но «о вкусах не спорят», поэтому она неинтересна для данной дискуссии.
Рельсы — это если Ведущий их тем или иным способом загоняет в точку Б. А если в точке Б просто находится вторая половина карты сокровищ, необходимая для их поисков, но ИП вправе заниматься чем угодно, то это все еще «обязаны попасть в точку Б, чтобы продвинуться дальше по скрипту», но явно не рельсы.
Если же из комнаты есть выход, портал и окно то до определенного момента игрок не может знать, а значить ему не важно одна и таже ли комната номер два в которую он попадает одним из этих путей.
Эм, если комната одна и та же, то это иллюзионизм (подвид рельс в широком смысле слова), который делает выбор игрока бессмысленным. Если все пути всегда ведут в одну и ту же комнату, нет смысла думать над тем, какой путь выбрать.
Ну и ИП вполне может подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей — если, конечно, Ведущий с целью сохранить иллюзию выбора пути не обессмыслит и эти заявки.
Мне представляется странным мнение, что Ведущий, который готовит ситуацию вместо сценария, на самом деле просто достиг наивысшего мастерства в вождении рельс :)
Я не очень понимаю, что мешает игрокам в «Вестмарче» (в твоем определении) заявить, что они хотят направиться к логову дракона, а потом посередине игры передумать и направиться к лагерю бандитов?
Хексплоринг для меня также песочница
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
А разве есть какая-то принципиальная разница, особенно с т.з. персонажа внутри мира?
С точки зрения рядового наемника — наверно нет. С точки зрения канцлера Тауруса, которому какой-нибудь наемник продал взятый в качестве трофея золотой сосуд с остатками этого порошка — может и есть. Если можно выяснить, из чего состоит этот порошок, и произвести еще, то у Хорайи будет новое страшное оружие. А если нужно быть Тугра Хотаном, чтобы использовать этот порошок, то он бесполезен. (Ну и промежуточные варианты возможны — может не нужно быть Тугра Хотаном, чтобы использовать порошок, но только Тугра Хотан может его изготавливать.)
Вообще, не очень понятно, насколько там воспроизводимая технология, а насколько — странная магия с мат.компонентом в виде порошка. Но в любом случае фэнтезийность рассказа от этого не страдает.
(Хотя зачем было использовать взрывчатку против атакующей конницы, которая все равно не выиграла бы битву, хотя и могла нанести потери, а не против укрепившейся в ущелье пехоты, забросав ее горшками с таким порошком из каких-нибудь катапульт, не очень понятно, но это уже детали.)
А что делать с теми, кот говоря (или слыша) о D&D, имеют в виду «НРИ вообще»? Я вот в ДнД ни разу не играл и правила читал бегло, кусками и краем глаза, но с удовольствуем участвую в той части обсуждения ДнД, которая более-менее применима к НРИ вообще (или только к мидскульным/фэнтезийным/еще каким знакомым мне НРИ).
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
Проблема в том, что Вестмарч в первую очередь подразумевает организацию игрового процесса на метаигровом уровне (открытый игровой стол, безопасная база, экспедиции из нее в неизведанное), а гекскраул — организацию игрового контента (распределение его по гексам), так что эти категории, на мой взгляд, классифицируют игры по совершенно разным принципам (и ни одна из них не является «жанром»).
Ну и про «нагнуть весь мир» речи не шло, а вот отбиться от вторжения Косса этот порошок Хорайе вполне мог бы помочь и без какого-либо допиливания.
Ну и ИП вполне может подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей — если, конечно, Ведущий с целью сохранить иллюзию выбора пути не обессмыслит и эти заявки.
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
(Хотя зачем было использовать взрывчатку против атакующей конницы, которая все равно не выиграла бы битву, хотя и могла нанести потери, а не против укрепившейся в ущелье пехоты, забросав ее горшками с таким порошком из каких-нибудь катапульт, не очень понятно, но это уже детали.)