Не очень понимаю, что в этом парадоксального. Любая импровизация опирается на какую-то подготовку (будь то знание монстрятника, чтение художественной литературы для вдохновения, придумывание истории сеттинга или еще что). Подготовка к вождению — такая же опора для импровизации, а если грамотно осуществлена, то еще и специально оптимизированна для этого.
Потому что инфляция сверхъестественного. Если можно объяснить что-то без дополнительного сверхъестественного элемента, лучше не использовать избыточный сверхъестественный элемент. А «другой мир» в 90% случаев заменяется «другим континентом» или (на высоких ТУ) «другой планетой».
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
Я бы (как я обычно рекомендую в таких случаях) выкинул бы «миры» и заменил бы на континенты и остров между ними. Остров, соответственно, поначалу был пустой, «не привальный, не жилой», но потом был постепенно заселен и окультурен беженцами с обеих сторон*, началась разработка ценных ресурсов, какая-то торговля (контрабандная?), появились города и т.д. И теперь как маги, так и технократы рассматривают " остров свободы" как потенциального опасного противника (друг от друга они слишком далеко и практически ничего друг о друге не знают) и как потенциальную цель завоевания. Так что протагонисты вынуждены бороться сразу с двумя агентурами потенциальных противников, чтобы не допустить открытого вторжения.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
Если тебя не затруднит, лучше начать новую тему с такими вопросами — такую тему больше людей увидят, прочитают и смогут что-то посоветовать, чем случайный комментарий не по теме.
Я только за, если Ведущий рассказывает, а игроки слушают и задают вопросы (а также прочитали правила и сеттингбуки), но не всегда ситуация идеальная. Мой пример взят из головы и может быть не очень удачным, конечно), однако суть в том, что предупреждения и пояснения все же скорее спасают плохо сложившуюся ситуацию, чем ухудшают ее, и потому лучше их давать, чем жаловаться на то, что игрок тупит и не тянет отыгрыш гения тактики. Если игрок не тупит, задает умные вопросы и принимает удачные решения, все отлично и предупреждения с пояснениями не нужны.
Как будто что-то мешает Ведущему придумать мегамех с ультраизлучателями перед началом кампании, а игроку заявиться ветераном войны, самолично пилотировавшим такую мегамеху, и при этом не прочитать ее описание (возможно, потому что Ведущий не ожидал такой заявки и не привел описание в читабельный вид).
Я не хочу влезать в холивар разных редакций ДнД (мне, в общем, без разницы), но осторожно предположу, что правила, написанные «неестественным языком» могут выдать не меньшее количество странностей и глюков (вроде в ДнД4 можно было поставить подножку желатиновому кубу, например), однако их намного сложнее поправить на основании здравого смысла и представления о происходящем внутри мира, потому что они дают только игромеханические показатели, но не внутримировое описание.
Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Потому что навыки дают информацию, но не могут принимать решений.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
Эм, нигде не сказано, что Ведущий должен рассказывать, какой путь правильный. Но сообщить игроку те обстоятельства, которые известны его персонажу, Ведущий должен. А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.
Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
«мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было».
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
Думать, как обезвредить замеченную ловушку, очевидно, а не просто бросать кубы на тот же навык от другого атрибута еще раз.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.
Это так не работает. Если игроку что-то непонятно, с высокой долей вероятности ему непонятно именно то, надо ли о чем-то спрашивать.
Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?
Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».
Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
Хм, Джастин Александер выше по ссылке пишет, что при «аналитическом параличе» (видимо, это имеется в виду под «ступором»?) предлагать перечень возможных решений — плохая идея, потому что аналитический паралич вызван избытком возможных решений, а не их недостатком. Но раз у вас в группе это хорошо работает, было бы интересно разобрать, почему.
Ну, понятное дело, что здравый смысл никто не отменял, если откат принесет игре больше вреда, чем пользы (как в данном случае), то не надо делать откат. Но Ведущему стоит признать ошибку и извиниться, а может еще и как-то компенсировать эту ошибку игрокам (тут уже от ситуации зависит, конечно).
Технически, получивший 15 повреждений боец должен каждую секунду бросать ХТ, чтобы сделать хоть что-то.
Технически, только в бою, при посекундном режиме действий и максимальном напряжении сил.
Если боя нет, а персонаж в сознании, то он не должен бросать ЗД до получения нового урона (от кровотечения, например). Но да, кровотечение может быть не менее опасно, чем собственно падение. Выкинуть крит.успех или три последовательных успеха на ЗД-3 сложно, а без этого (и без помощи товарищей) персонаж потеряет около 30ЕЖ в час и, скорее всего, умрет.
Сталкивался с людьми, характеристики персонажей которых не отражали концепции, но они и не считали, что это для чего-то нужно. То есть игромеханика отдельно, персонаж отдельно.
Я с таким не сталкивался (по крайней мере с тяжелыми случаями), но согласен, что такой подход неправильный. Вроде в данной дискуссии его никто и не отстаивает.
Я сейчас вообще не понял, к чему ты клонишь.
Геометр говорил (и я с ним согласен), что отыгрывается персонаж в целом, а не конкретная характеристика. Персонаж с 16 ИН может быть начитанным и говорящим заумными словами ученым, или знающим множество древних легенд и преданий старцем, или смышленым пареньком с крепкой памятью и быстрым умом, или расчетливым политиком, всегда просчитывающим свои ходы на три шага вперед — и это очень разные персонажи, которые отыгрываются по-разному, несмотря на одинаковый ИН16.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа) — спору нет. Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
Даже по ГУРПС в описанной Фланнаном ситуации персонаж может умереть из-за неудачных бросков. А если он провалит бросок на кувырок, то высота не сократится (20 ярдов дадут скорость 21 я/с), Получаем (14*2*21) / 100 кубов повреждений, или 6 кубов (в среднем 21) повреждений. Из них 6 останавливает фуллплейт, остаётся 15, что загоняет персонажа в отрицательные хиты и явно хватит на перелом обеих ног (но еще не надо бросать на смерть). При критическом провале Акробатики Ведущий может решить, что персонаж получает максимальный урон (это жестокий рулинг, но правилами не запрещенный) — или просто кубы могут неудачно выпасть. 36 урона дадут 30 травмы даже в торс или в ноги, что явно потребует броска на смерть Так что описанный Феликсом результат «персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги» в ГУРПС маловероятен, но возможен без какого-либо произвола со стороны Ведущего. При желании можно даже посчитать вероятность :).
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех, если, в отличие от персонажей, они про них первый раз слышат?
Что именно глупость? Сообщить игрокам, что их тактика имеет очевидные их персонажам изъяны против способностей ожидаемого противника?
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?
Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
Если боя нет, а персонаж в сознании, то он не должен бросать ЗД до получения нового урона (от кровотечения, например). Но да, кровотечение может быть не менее опасно, чем собственно падение. Выкинуть крит.успех или три последовательных успеха на ЗД-3 сложно, а без этого (и без помощи товарищей) персонаж потеряет около 30ЕЖ в час и, скорее всего, умрет.
Геометр говорил (и я с ним согласен), что отыгрывается персонаж в целом, а не конкретная характеристика. Персонаж с 16 ИН может быть начитанным и говорящим заумными словами ученым, или знающим множество древних легенд и преданий старцем, или смышленым пареньком с крепкой памятью и быстрым умом, или расчетливым политиком, всегда просчитывающим свои ходы на три шага вперед — и это очень разные персонажи, которые отыгрываются по-разному, несмотря на одинаковый ИН16.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа) — спору нет. Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
Даже по ГУРПС в описанной Фланнаном ситуации персонаж может умереть из-за неудачных бросков. А если он провалит бросок на кувырок, то высота не сократится (20 ярдов дадут скорость 21 я/с), Получаем (14*2*21) / 100 кубов повреждений, или 6 кубов (в среднем 21) повреждений. Из них 6 останавливает фуллплейт, остаётся 15, что загоняет персонажа в отрицательные хиты и явно хватит на перелом обеих ног (но еще не надо бросать на смерть). При критическом провале Акробатики Ведущий может решить, что персонаж получает максимальный урон (это жестокий рулинг, но правилами не запрещенный) — или просто кубы могут неудачно выпасть. 36 урона дадут 30 травмы даже в торс или в ноги, что явно потребует броска на смерть Так что описанный Феликсом результат «персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги» в ГУРПС маловероятен, но возможен без какого-либо произвола со стороны Ведущего. При желании можно даже посчитать вероятность :).