+415.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Любое готовое приключение/модуль прямо противоречит принципу DIY, нет? А приключение/модуль, на котором еще и написано, для каких уровней оно предназначено, противоречит отсутствию баланса. Первое приключение, соответствующее этим критериям, было опубликовано где-то в 1978 году. Оно уже не олдскульное*?

*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).

Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.

Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
  • avatar Angon
  • 3
Во-первых, я бы хотел заметить, что приведенное в посте Палихова заготовленное описание — это пролог, который никак не противоречит принципу «Играем, чтобы узнать, что будет», если не понимать его очень уж расширительно. Более того, после этого описания как раз могут последовать и такие вопросы игрокам, одно другому никак не мешает (скорее даже помогает, как мне кажется).

Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.
  • avatar Angon
  • 0
Который к олдскулу вроде никто не относит :)
А можешь процитировать? Не то, чтобы я не верил, просто мне интересно, как именно сформулированно.
  • avatar Angon
  • 1
С каких пор зачитываемый текст и балансировка энкаунтеров стали мидскульными идеями?

Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!» Аналогично, мне сложно представить систему или приключение, прямо запрещающую балансировать энкаунтеры, вида «это приключение рассчитано на трех первоуровневых героев, но даже если вы водите пять пятиуровневых, НЕ СМЕЙТЕ увеличивать количество гоблинов!» Если же в системе или приключении такие строки будут, это скорее наоборот укажет на распространенность заготовленных текстов или балансировки энкаунтеров в качестве игровых практик. А грань между молчаливым разрешением, предложением этого варианта в качестве возможного и приведением готового текста, который Ведущий может зачитать игрокам, или плана по балансировке энкаунтера — незначительная.

Кстати, в обоих случаях стоит глагол «should», который используется для советов, а не для неукоснительных распоряжений. Ну и балансировка энкаунтера в зависимости от числа игроков на начало игры — это совсем не та балансировка, против которой выступают любители ОСР, как я понимаю.
  • avatar Angon
  • 0
Рулинги, а не правила — вытекает напрямую в том смысле, что если у тебя нет надсистемы, а игра выходит за пределы подсистем, тебе неизбежно придется вводить рулинги.
Вот как из отсутствия надсистемы вытекают высокая смертность и отсутствие балансировки энкаунтеров (которые несомненно связаны между собой) — вопрос интересный, я так сходу не отвечу. Скорее всего, высокая смертность в олдскуле унаследована от варгеймов (где хит обычно всего один, у отдельных героев несколько) и постепенно снижающаяся из-за ролевой составляющей (то есть это отчасти атавизм), А в мидскуле (в среднем более) низкая смертность из-за того, что сочетание надсистемы и подсистем создают (в среднем более) тяжелую систему, по которой (в среднем) дольше создавать персонажа, а стало быть желательно, чтобы он пожил подольше. Ну и общая эволюция к понижению смертности продолжается. То есть это больше исторически обусловленный параллелизм, чем непосредственная взаимосвязь.

Вот будет ли эта система считаться олдскульной?
А будет ли считаться птицей живородящая птица? Наверно, будет, просто какой-то странной и нетипичной.
  • avatar Angon
  • 1
Лично я просто люблю классификации :).
Но так-то польза в том, чтобы не смотреть выпучив глаза на всякие странные системы, советы Ведущим и т.д., а понимать, что это олд- или нью-скульщики, они в свое играют, и идти читать совеиты для мидскульных Ведущих (что НЕ значит, что некоторые советы для олдскульных или ньюскульных ведущих не могут быть полезны для мидскульщиков, просто вероятность ниже).
  • avatar Angon
  • 1
Ну, членистоногие — это 75% всех видов животных. Классификация на «позвоночных, членистоногих и моллюсков» очевидно имеет смысл (да, есть еще группы, которые ни в какую из этих категорий не относятся, но не суть важно).
  • avatar Angon
  • 1
Налия, я же вроде лично для тебя писал классификацию на олдскул, мидскул и ньюскул строго по одному критерию, чтобы показать, что термин не такой уж и бессмысленный :). Ну и да, мне нравится ГУРПС, которая самый что ни на есть мидскул, так что в определении от «не нравится» ты тоже как минимум частично ошибаешься.
  • avatar Angon
  • 1
А кто вообще использует термин «мидскул» для чего-то, основными характеристиками чего являются «балансировка энкаунтеров и зачитываемый текст»? Я тут по какой-то случайности оказываюсь одним из главных защитников термина «мидскул», и я уверен, что я вожу и играю в мидскул, но я ни разу не использовал ни зачитываемый текст, ни балансировку энкаунтеров, и ни разу не встречал такого определения термина «мидскул» раньше. Может, сначала стоит понять, что под термином понимается, а только потом его уничтожать?
  • avatar Angon
  • 0
Ну, ничто не мешает отправить условное «добро» на Марс и/или Венеру (можно два разных «добра» с различными представлениями о том, как стоит обустроить Землю) и играть за людей — агентов инопланетян (или за собственно инопланетян, отправленных причинять добро на Землю, если инопланетяне — тоже люди и потомки каких-нибудь атлантов).
  • avatar Angon
  • 1
Ты меня извини, но ты так поспешно стал обвинять меня в том, чего я не делаю, что не заметил, что я написал:
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно
Более того, я сам так регулярно делаю и регулярно перебрасываю не нравящиеся мне варианты.
Я говорил про то, что такое использование кубика в качестве оракула, помогающего Ведущему принимать решения, само по себе не является игромеханикой и системой правил, и его наличие в словеске не превращает словеску в НРИ, а только в «словеску с кубиком».

P.S.
Я уже запутался, какая у меня, с твоей точки зрения, «любимая ветряная мельница»? Повествовательные игры? Словески с кубиком? Ньюскул?

P.P.S.
персонажам встретились 1d3 крокодила, потому что таблицу писали другие люди и составляли её для предельно дженерикового окружения, а у меня действие происходит в условной псевдоевропе, где крокодилы не водятся.
того же лета изыдоша коркодилы лютии из реки и путь затвориша, людей много поядаша, и ужосашося люди
Вторая Новгородская архивная летопись.
:)
  • avatar Angon
  • 0
Тут, возможно, дело в разных видах этих споров. Высокоформальные механики позволяют вести высокоформальные споры, близкие к научным дебатам, и избегать «личного общения» в смысле поиска компромиссов, психологических манипуляций и т.п.
  • avatar Angon
  • 0
Я и спрашиваю, что будет делать лучник, который попадает при броске 5+, но выкидывает 3 и 4 и, таким образом, дважды промахивается? Менять тактику или еще раз стрелять?
выкидывая 16 и 17
(Прошу прощения, это у меня ГУРПС в голове, где на попадание нужно выкидывать чем меньше, тем лучше :) ).
  • avatar Angon
  • 0
Про «думательный ресурс Ведущего» замечание хорошее, но тут вопрос вроде как ставился «могут ли НИПы действовать с учетом игромеханических сущностей?», а не «мне не хватает думательных ресурсов учитывать все игромеханические сущности при действиях за всех НИПов, что делать?»
  • avatar Angon
  • 1
Считать ли в опасной близости вражеского варвара, который сражается с копейщиками в двадцати футах от лучника, и уже зарубил одного? Как долго продержатся остальные?
Стрелять ли по этому варвару (с риском попасть по своим — если в ДнД есть такое правило, конечно), по бегущему ему на помощь и находящемуся в 40 футах от схватки воину в латах или по вражескому лучнику, который уже застрелил одного из наших?

Эти решения вполне могут иметь обоснования в игромеханике.
Если варвар атаковал один раз, выкинул 15 на к20 на попадание и 9 на 2к6 и зарубил одного копейщика, то ему скорее повезло, остальные четыре продержатся еще ходов пять, а может даже победят. Если варвар атаковал дважды, выкинул 7 и 3, попал один раз, выкинул 9 урона на 2к8+4, то ему скорее не повезло, и копейщики вряд ли продержатся больше двух ходов.\
Если воин проходит в ход 10 футов, то он бежит слишком медленно и пока не является приоритетной целью. Если он проходит 30, то есть смысл стрелять по нему, потому что он скоро вмешается в схватку.
Если вражеский лучник стрелял один раз, выкинул 15 на к20 на попадание и 5 на 1к6 на урон, то ему повезло и можно заняться им потом. Если он стрелял дважды, выкинул 4 и 6 на попадание, все равно один раз попал и бросал 1к6+4 на урон, то его нужно пристрелить немедленно, а то он тут всех нас перестреляет.

Я не говорю, что НИПы знают броски кубов и видят расчерченное на клетки боевое поле. Но они видят то, чему броски кубов и пройденные клетки соответствуют — меткость выстрелов, силу ударов, скорость бега и т.д. Разумеется, есть некоторая погрешность при переводе внутриигровых сущностей в игромеханические и обратно, но говорить, что отыгрывая НИПов, Ведущий не должен обращать внимание на игромехонические сущности и приниматьоптимально решение, а должен следовать простой программе «две неудачи — смена тактики», на мой взгляд, неверно.

— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
И дважды проваливаешь бросок на попадание, выкидывая 16 и 17. Что дальше? Менять цель на менее оптимальную? Бросать лук и браться за кинжал? Убегать?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я не вижу никаких причин, по которым все мной описанное не может произойти в ДнД. Если таковые есть (что печально), то я о них не знаю из-за малого знакомства с системой.
  • avatar Angon
  • 1
Ты серьезно? «Ни один план битвы не выдерживает первого столкновения с противником», как известно. Сержанта может подстрелить вражеский лучник, копейщиков может обойти с фланга (или облететь по воздуху с помощью магии) вражеский воин, и вся битва легко может превратиться в хаотичную схватку без нормального управления войсками. Но при этом шансы на победу у НИП могут быть достаточно высокие — если лучники сумеют продержаться до тех пор, пока остальные войска добьют своих противников и подойдут на помощь. И в этой ситуации каждое решение, принятое каждым конкретным рядовым лучником, становится крайне важно как для его выживания, так и для итога всего боя.
  • avatar Angon
  • 0
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
Это все еще может быть рядовой лучник, просто в этот раз ИП встретились не с патрулем из 5 лучников, а с полноценным баннером из рыцаря, пары конных латников, пятерки конных сержантов, десятка копейщиков и десятка лучников. И вероятность победы у НИП в целом резко выросла. От этого лучники станут меньше нервничать и начнут действовать умнее, как я понимаю?
  • avatar Angon
  • 0
Даже путем простой комбинации этих трех типов решений мы получим куда больше трех итоговых опций.
  • avatar Angon
  • 0
Вот, собственно, хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.
В «словеске с кубиками» кубики помогают Ведущему принять решение по развитию сюжета. И в этом случае Ведущий вполне может решить, что выпавший на кубах результат ему не нравится, и перекинуть (особенно если он бросал взакрытую или по крайней мере не озвучивал игрокам вероятности).
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно (и чтобы меня потом не обвиняли в том, что я Ванталу «словесочником» называю, потому что я этого НЕ делаю :) ), но когда в дело вступает система правил и принимаемые игроками на основе системы правил решения, то Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета. (Хотя Ведущий может отменить результат броска по другим причинам, конечно — если этот результат явно нарушает общественный договор, логику сеттинга или законы жанра.)