+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
Как я написал выше про «Плоский мир», деконструкция стандартного сеттинга — все еще стандартный сеттинг, на мой взгляд. Ну и собственно ключевые элементы стандартного сеттинга (эльфы/гномы/полурослики, маги и приключенцы, драконы и вампиры) не особенно деконструируются, вроде. Деконструкция там больше на сюжетном уровне идет, нет?
  • avatar Angon
  • 0
Отчасти это явно попадает под «не отношу к фэнтези по причине более узкого определения» (лавкрафтиана — однозначно «ужасы», отдельный жанр, ИМХО), отчасти — явно под под «не знаю» до уровня «надо гуглить, кто такие» (что, конечно, не значит, что это не широко известные авторы и произведения, просто «широкая известность» — понятие относительное). И это при том, что я все же не одного только Толкина читал :). У Вэнса я, например, читал Лионесский цикл. Он тоже довольно-таки не генериковый, но насколько он широко известен?

P.S. Разве «Плоский мир» Пратчетта — это не стеб над генерик-фэнтези? В таком случае сеттинг там вполне стандартный, нестандартно ироничное отношение к нему.
  • avatar Angon
  • 1
И этим людям намного проще объяснить, что есть другие системы правил для игры в НРИ, чем людям, которые и про ДнД никогда не слышали. Захотят ли они попробовать поиграть по другим системам — это уже следующий вопрос, но опять же им будет проще на это согласиться, чем людям, вообще не игравшим в НРИ (или игравшим только в словески и не понимающим назначение системы правил).
(ИМХО, конечно, эксперименты я не проводил.)
  • avatar Angon
  • 0
Ну, «Ведьмак» достаточно известен и сеттинг там достаточно стандартен (по крайней мере в первых двух книгах, дальше не читал).

А так какие произведения в жанре фэнтези с нестандартным сеттингом широко известны? «Конан-варвар», «Хроники Нарнии», «Гарри Поттер» и «Игра Престолов»? Из них первые два написаны до кодификации тропа, а в последнем в общем-то вполне стандартное средневековье с магией, драконами и великанами, Может я чего не знаю, конечно (или не отношу к фэнтези по причине более узкого определения), но вроде нет какого-то бума популярности фэнтези-книг с нестандартными сеттингами.

Так-то с общим посылом, что для игр стандартный сеттинг лучше подходит, чем для книг (в общем и среднем), я согласен, но аргументы тут, скорее, должны быть в том, что у стандартного сеттинга много плюсов (не нужно тратить много времени на проработку, низкий порог вхождения, понятные принципы действия), более актуальных для игр, чем для книг.
  • avatar Angon
  • 2
Смотря для чего. Для понимания контекста знать самые популярные вещи — очень хорошо, через них проще объяснить менее известные. ГУРПС и ПбтА можно описать как «вроде ДнД, но...», описывать таким образом ДнД через другие системы — как-то странно.
(Это я говорю совсем не как любитель ДнД.)
  • avatar Angon
  • 2
Я сильно не уверен, что и PbtA для новичка подходит, механики там, на мой взгляд, крайне неочевидные. Хотя тут, конечно, можно использовать аргумент, что они неочевидные для уже привычного к другим системам игрока, а новичку нормально будет, но это, как минимум, зависит и от предыдущего игрового опыта не в НРИ (я вот, например, до НРИ играл в варгеймы, и многие вещи в ГУРПС вроде трех бросков на попадание, защиту и урон были мне привычны). Кроме того, я нередко слышал мнение, что PbtA требует большого опыта/навыка от Ведущего.
  • avatar Angon
  • 3
ДнД — лучшая система для того, чтобы начинать знакомство с хобби. Это не значит, что в нее надо играть :) Но стоит почитать правила ДнД хотя бы для того, чтобы понять, что ДнД — это не твое, и надо искать другие НРИ (заодно сразу будет понятнее, что именно тебе нужно, исходя из того, что именно вызывает отторжение в ДнД, а что скорее нравится).
  • avatar Angon
  • 0
Ну, я уже вижу, что это кампания, в которой есть погони, перестрелки и прыжки с обрыва на машине. Исходя из моих представлений о этом жанре, там всё действие займёт не более недели.
Что мешает ИП (будь они исследователи постапокалиптических пустошей, шпионы, бандиты или еще кто) после завершения миссии вернуться на базу/залечь на дно, и подождать несколько недель или месяцев перед тем, как приступить к следующему заданию? Кампании в таком «сериальном» темпе вполне возможны, и ГУРПС для них неплохо подходит.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
  • avatar Angon
  • 3
«Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом».
Было, конечно. Более того, оно было первоосновой всех дженерик-фэнтези сеттингов (в той или иной степени).

Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА»
Термин «дженерик-фэнтези» регулярно применяется по отношению к самодельным сеттингам, не имеющим никакого издателя и целевой аудитории, кроме участников игры.

Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
Не суть важно, как оно называется (о терминах спорить нет смысла), суть в том, что в данном примере олдскула это направление отсутствует, по крайней мере я его признаков не заметил.
  • avatar Angon
  • 0
Я тоже разрешаю чудесные спасения за 25ОП, но это не то же самое, что и «не использовать правила по смерти», это надстройка сверх правил о смерти, причем игрок платит существенную цену.

А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Очень странная логика. А правила по смерти и потере сознания тоже не использовать?
Персонаж со сломанной ногой может киношно отстреливаться из носилок, на которых его несут, например (или из машины, если машина после падения не сломалась).
Что до «оставшегося приключения», то есть медицина (довольно часто — магическая и очень эффективная), есть возможность пропустить несколько недель (пока остальные ИП будут заниматься какими-то долговременными проектами), есть возможность отправить персонажа на пенсию и создать нового (или взять НИпа/создать временного ИПа и играть за него, пока основной ИП лечится).
  • avatar Angon
  • 3
«Хроники Рита»
Большое спасибо, в том числе и переводчику, было очень интересно читать.

Примерно так я себе и представлял «идеальный вид» олдскула, так что вряд ли я прям много нового узнал, но как минимум получил подтверждение, что такие игры и в реальности существовали, а не только в идеальном виде. Ну и стоит отметить, что играли они, как я понимаю, вполне себе в (прото-)генерик-фэнтези сеттинге, а не в каком-то вейрдовом постмодернистском безумном киберфэнтези, как это сейчас мождно среди ОСРщиков (не то, чтобы я был против таких сеттингов, играйте в то, во что нравится, просто это странно называть «возрождением», на мой взгляд).

Также из интересных деталей стоит отметить, что в приведенных в переводе таблицах примерно половина участников игры (11 из 23 и 13 из 26) носит одинаковые фамилии (в смысле есть пары и тройки однофамильцев). Вероятность того, что это просто однофамильцы, конечно, нельзя исключать, но более вероятно, что это родственники (супруги, родители и дети или, скорее всего, братья и сестры). В связи с этим возникает вопрос, насколько такое явление характерно для олдскула в целом? Кроме того, может кто-нибудь знает, как часто сейчас водят родственников и как это влияет на игровой процесс (не обязательно своих родственников, наоборот желательно, чтобы речь не шла про «внутрисемейную» игру, это явно другое)?
  • avatar Angon
  • 0
«Действие происходит в 1430 году, в эпоху викингов».
Это-то просто может быть альтернативная история (или даже альтернативная хронология).
  • avatar Angon
  • 2
Именно сеттинга я не знаю, но персонаж-рестлер (рыцарь, которому напророчили смерть от собственного оружия, и поэтому он совершает подвиги без оружия, побеждая в борьбе великанов и морских змеев) у нас в кампании присутствует :).
  • avatar Angon
  • 0
А, ну я ориентируюсь на Артуриану и на скандинавские саги, так что у меня эта проблема не возникает :).
  • avatar Angon
  • 2
Но это все, разумеется, работает только с нормальными игроками, которые не пытаются спорить с Ведущим и ломать систему.
  • avatar Angon
  • 0
Правило Одного Стива
А в чем это правило заключается?
  • avatar Angon
  • 1
Да.
(+0) Novice =2ОП ~1х5=5ОП
(+1) Basic =12ОП ~2х5=10ОП = 2 ERLS EXP
(+2) Advanced =24ОП ~4х5=20ОП
(+3) Expert =36ОП ~7х5=35ОП
(+5) Master =60ОП ~12х5=60ОП
Соответствие не точное, но довольно близкое.
  • avatar Angon
  • 2
Да, 8 часов. Но в целом я бы не разрешил параллельно несколькими вещами заниматься, это для длительного «таймскипа», а если ты занимаешься кучей вещей, то это не таймскип.
  • avatar Angon
  • 4
Ну, считай, для среднего навыка в ГУРПС
без бонуса (10 — 3к6) = 2ОП
с +3 (13 — 3к6) = 12ОП (то есть +10ОП)
с +6 (16 — 3к6) = 24ОП (то есть +12ОП)
с +9 (19 — 3к6) = 36ОП (еще +12ОП)
с +15 (25 — 3к6) = 60ОП (+24 ОП)

итого (1/2+2/12+4/24+7/36+12/60+1/10+2/12+3/12+5/24)/9=(0,5+0,17+0,17+0,19+0,2+0,1+0,17+0,25+0,21)/9= примерно 0,2. ТО есть 1 гурпсовому ОП соответствует примерно 0,2 твоего или, наоборот, 5ОП ГУРПС соответствуют твоему. Итого домножай на 5.