Когда дайсы падают не той стороной

Я в своих играх довольно часто, когда мне нужно решить, что должно произойти с персонажами игроков дальше, полагаюсь на волю кубиков — то есть намечаю для себя несколько вариантов того, что может произойти дальше, каждому присваиваю цифру и бросаю кубик с соответствующим количеством граней, чтобы выбрать нужный результат. Вообще, я как мастер — довольно ленивая задница, не любящая предыгровую подготовку и слишком полагающаяся на импровизацию… благо, когда ты водишь онлайн, у тебя есть больше времени на подготовку импровизации, чем у мастера, водящего в реальном времени.

Иногда, однако, у меня бывало так, что я бросаю кубик, чтобы выбрать нужный вариант, и понимаю, что выпавший вариант мне НЕ НРАВИТСЯ, что я добавил его в список в спешке, и он кажется мне слишком натянутым, недостаточно интересным или что-то в этом роде. И долгое время меня это фрустрировало: я вроде как хотел бы перебросить кубик и выбрать другой вариант, но я вроде как сам решил, что выберу тот вариант, который мне выпадет, и тут я вроде как нарушаю обещание, данное себе самому.
А потом я прочитал где-то в интернете такой способ «гадания»: если ты хочешь принять решение, делать тебе или не делать некое действие, брось монетку, и если ты понимаешь, что выпавший результат тебе не нравится, и ты хотел бы выбрать другой, значит, это не тот вариант, которого ты хочешь, и тебе следует выбрать другой. И я осознал, что когда я обращаюсь к «оракулу» для принятия решения, что я, как мастер, должен сделать дальше, это помогает мне не только принять решение, но и понять для самого себя, чего я на самом деле хочу или не хочу, и почему.
И так я, в общем, перестал беспокоиться и полюбил дайсы.

(Примечание: упомянутый способ построения сюжета имеет свои границы применимости).

8 комментариев

avatar
Вот, собственно, хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.
В «словеске с кубиками» кубики помогают Ведущему принять решение по развитию сюжета. И в этом случае Ведущий вполне может решить, что выпавший на кубах результат ему не нравится, и перекинуть (особенно если он бросал взакрытую или по крайней мере не озвучивал игрокам вероятности).
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно (и чтобы меня потом не обвиняли в том, что я Ванталу «словесочником» называю, потому что я этого НЕ делаю :) ), но когда в дело вступает система правил и принимаемые игроками на основе системы правил решения, то Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета. (Хотя Ведущий может отменить результат броска по другим причинам, конечно — если этот результат явно нарушает общественный договор, логику сеттинга или законы жанра.)
avatar
хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.

Хороший пример, да. В словесках с кубиками помогает принять решение и в НРИ помогает 8) Пример разницы.

Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета

Вообще, в большинстве НРИ, вот прямо в правилах написано разрешение (а часто и рекомендация) мастеру отменять результаты любых бросков если ему не нравится «вытекающее из броска развитие сюжета» (да и по другим поводам тоже). То есть мастер обычно может отменить любой бросок целиком и полностью на основе той самой системы правил, которая вступает в дело.

Словеска это в первую очередь стиль вождения, в котором результат событий от воли мастера зависит неизмеримо больше, чем от правил системы и его можно реализовать в любой, сколь угодно сложной и прописанной системе (и он собственно прекрасно реализуется почти в любом модуле с жесткими рельсами).
avatar
Ты меня извини, но ты так поспешно бросился в бой против словесок с кубиками, что не понял, что твоей любимой ветряной мельницы здесь нет.: Р

Я специально сказал, что упомянутый способ использования кубиков в качестве оракула имеет свои границы применения. И я имел в виду ТОЛЬКО использование кубиков в качестве оракула, а не, допустим, подмену выпавшего результата броска при проверке характеристики/навыка/вотэвер.
Приведу примеры:
Допустим, я могу бросить кубик, чтобы узнать ответ на вопрос, случилось ли с персонажами что-то по пути в пункт В, но подменить результат броска, если я уже только после броска понял, что у меня нет никаких ИНТЕРЕСНЫХ идей того, что могло бы с ними случиться, что не было бы бессмысленным растягиванием времени.
Я могу бросить кубик, чтобы определить профессию рандомного НПЦ, с которым должна взаимодействовать партия, но перебросить кубик, если у меня выпало, например, что он кузнец, но я внезапно осознал (потому что список вариантов я составлял в спешке, на коленке), что по какой-то причине он не может/не должен быть кузнецом.
Я могу несколькими бросками кубика накидать внешность рандомного НПЦ (пол-рост-телосложение-цвет волос-всё такое), но скорректировать результаты, если мне вдруг показалось, что вышла какая-то фигня.
(Более формальный пример) Я могу бросить кубик по таблице случайных столкновений, но перебросить кубик, если у меня выпало, что персонажам встретились 1d3 крокодила, потому что таблицу писали другие люди и составляли её для предельно дженерикового окружения, а у меня действие происходит в условной псевдоевропе, где крокодилы не водятся.

Считаешь ли ты, что в описанных случаях я не должен был подменять результаты бросков, даже несмотря на то, что 1) правила не описывают использование кубиков для таких целей (кроме последнего варианта), и 2) игроки не знают не только результата броска, но и вообще о том, что я делал бросок?
avatar
Ты меня извини, но ты так поспешно стал обвинять меня в том, чего я не делаю, что не заметил, что я написал:
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно
Более того, я сам так регулярно делаю и регулярно перебрасываю не нравящиеся мне варианты.
Я говорил про то, что такое использование кубика в качестве оракула, помогающего Ведущему принимать решения, само по себе не является игромеханикой и системой правил, и его наличие в словеске не превращает словеску в НРИ, а только в «словеску с кубиком».

P.S.
Я уже запутался, какая у меня, с твоей точки зрения, «любимая ветряная мельница»? Повествовательные игры? Словески с кубиком? Ньюскул?

P.P.S.
персонажам встретились 1d3 крокодила, потому что таблицу писали другие люди и составляли её для предельно дженерикового окружения, а у меня действие происходит в условной псевдоевропе, где крокодилы не водятся.
того же лета изыдоша коркодилы лютии из реки и путь затвориша, людей много поядаша, и ужосашося люди
Вторая Новгородская архивная летопись.
:)
avatar
Синхрон про крокодилов
avatar
Я могу бросить кубик по таблице случайных столкновений, но перебросить кубик, если у меня выпало, что персонажам встретились 1d3 крокодила, потому что таблицу писали другие люди и составляли её для предельно дженерикового окружения, а у меня действие происходит в условной псевдоевропе, где крокодилы не водятся.

В лета 7090… того же лета изыдоша коркодилы лютии из реки и путь затвориша, людей много поядаша, и ужосашося люди и молиша Бога по всей земле. И паки спряташася, а иных избиша. Того же году представися царевич Иван Иванович, в Слободе, декабря в 14 день.

Другими словами, не такой уж и плохой вариант развития событий, если сделать морду кирпичом и притвориться, что все так и задумано. Придется, правда, придумывать, какой дурак этих крокодилов привез и откуда они сбежали.
avatar
Учитывая, что в прошлой теме я упоминал «перекидывание» кубов, как вариант спасения хорошего сюжета, хочется уточнить, а не наброс ли это?
avatar
Я в таких случаях прошу игроков кинуть кубик.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.