Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
А в «Сагах об Исландцах» есть? Серьезно?
Ньяль был богат и хорош собой, но у него не было бороды. Он был таким знатоком законов, что не было ему равных. Он был мудр и ясновидящ и всегда давал хорошие советы. Он был доброжелателен, обходителен и великодушен, прозорлив и памятлив и никому не отказывал в помощи, кто бы к нему ни обращался.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
Что касается Воительницы, то это тоже странно. Если мы играем в «исландские саги» в целом, где воительницы встречаются, то там и драконы, тролли, боевая магия, артефакты и куча всего еще встречается. У меня есть подозрение, что для игры по «лживым сагам» (то есть, по сути, по древнеисландской фэнтези) даже ДнД подойдет лучше. А если речь именно про реалистичные «саги об исландцах», то что-то я там воительниц не припоминаю.
В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями.
У меня вот этот пункт вызывает некоторые сомнения. Я достаточно много исландских саг (и саг об исландцах, что кстати не одно и то же) читал, но как-то этого не заметил. Что значит «нельзя много трепаться» для народа, известного своими скальдами, рассказчиками саг и законоговорителями? Что значит «нельзя показывать чувства»? Персонажи саг очень часто бывают «в глубокой печали», а с другой стороны я не могу сказать, что женщины в сагах значительно более эмоциональны. Что значит «женщины не могут сами что-то делать»? Принять христианство без согласия мужа, (приказать) построить церковь, с мечом в руках сражаться со скрелингами — это «что-то делать» или нет?
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
Никакие объяснения отсутствующую игру слов не спасут. Замените хоть на «гностехнизм» или «гностехника», что ли. В «тецизм» от «техники» ничего не улавливается.
Я использую эти термины таким образом:
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.
Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
Если персонажи должны были быть в курсе про заседание, то надо сказать об этом игрокам. Если не уверен, можно кинуть кубик на Интеллект или что у вас там в системе отражает память. Желательно заблаговременно, а не постфактум.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
Мне кажется, основная путаница тут между «заявками» и «проблемами». Далеко не всякая заявка вообще решает какую-то проблему. Заявки вроде «перехожу реку по мосту» или «ложусь спать» — такие же полноправные заявки, как и «бью орка мечом» или «призываю огненного элементаля», но требовать броска в первых двух случаях совершенно излишне (если нет каких-то дополнительных усложняющих жизнь обстоятельств). «Согласие по умолчанию» и все такое.
А с тем, что таким заявкам не стоит уделять внимание в игре, я не согласен — решение не обязано быть решением проблемы, чтобы иметь интересные последствия.
Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.
Она не обязательно лучше, она просто детальней.
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча»
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)
По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).
Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».
Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.
куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?
А когда один игрок действует так, а другой эдак?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?
более чёткое определение «авторства»
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.
С этим я не спорю. Мы вроде говорим про ситуацию, когда игроку детали неинтересны, а Ведущему интересны (или наоборот).
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже.
Нет никакого противоречия. Ты же не говоришь «наступаю правой ногой на нижнюю ступеньку, наступаю левой ногой на вторую ступеньку...» вместо «поднимаюсь по лестнице»? Потому что вторая заявка включает в себя первую. Так и «иду в свою комнату» включает заявку «поднимаюсь по лестнице». Так что это не Ведущий решил, что персонаж поднимается по лестнице, а игрок.
Неважные события не являются частью ОВП
Эм, с чего бы? Либо событие настолько неважное, что его и упоминать не стоит, либо оно является частью ОВП.
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Ну вот я бы предпочел, чтобы Ведущий не принимал решения за моего персонажа, а спросил бы меня. И наоборот, как Ведущему мне решения за ИП принимать не хочется.
А мне кажется очень важным право на то, чтобы не позволять чрезмерной детализации — для поддержания собственно игры.
Опять же, чрезмерной для кого? Детали просто ради деталей не нужны, конечно. Но если они зачем-то нужны Ведущему, он их вправе от игрока просить (также как и игрок может спросить Ведущего о каких-то деталях обстоятельств вроде того, на коне какого цвета едет встречный рыцарь, если игроку это почему-либо важно.)
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.
Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах.
Потому что это не решения? А вот заявку «встаю на четвереньки» или «задерживаю дыхание» дать вполне можно — и, соответственно, «встаю обратно на ноги» или «снова начинаю дышать» тоже.
Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
Ты явно путаешь «необходимость заявки» и «необходимость броска».
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
Аналогично и с пирокинетиком, чтобы персонаж сжег небоскреб, игрок все еще должен дать заявку (хотя она может быть и на уровне «сжигаю весь город» и не требовать броска).
Если вор может магическим образом телепортировать из дома все ценности, то заявка «граблю дом» может быть достаточным описанием действия персонажа, безусловно.
И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
А если они важны для Ведущего? Например, за тобой слежка (о которой твой персонаж не знает), и Ведущему важно понять, смогут ли они напасть, где и каким образом. Имеет Ведущий право уточнить детали?
Если эти детали неважны ни тебе, ни Ведущему, добавлять их смысла нет, конечно.
Интересно, если ли в мире хоть одна женщина, способная убедительно отыграть женщину?
Вот если собрать среднестатистические личностные характеристики женщин с разных концов мира и начать этого персонажа отыгрывать, будет убедительно или нет?
(И про вымышленный мир, и про сомнительное качество игроков выше уже неоднократно говорилось, если что.)
Между пренебрежением и неприятием грань тонкая :).
Ну, можно анализировать свои практики и обмениваться опытом с единомышленниками. Чтобы быть хорошим Ведущим, не обязательно играть, водить и изучать ОСР, ПбтА и Фиаско одновременно, я думаю. Если ты хочешь водить детектив по ГУРПС, то достаточно читать статьи про вождение детектива в мидскульных системах.
Так это же, как я понимаю, связанные темы. Разрешение намерений не требует от игрока принимать решения о действиях персонажа, а стало быть требует меньше навыка игрока. Я собственно про разрешение намерений вспомнил потому, что я обычно рассуждаю исходя из разрешения действий (как привык), но когда зазвучали обвинения в «не-НРИшности», стало необходимым оговориться, что есть и другой подход, который тоже НРИ.
Для игрока или Ведущего — потому что первому будет скучно играть, а другому — водить. Появиться может от другого, соответственно.
Погоди, мы же вроде договорились, что и игрок вправе добавлять дополнительные детали, если считает их необходимыми, и Ведущий вправе их требовать. Понятное дело, что меру знать нужно, с этим я не спорю. Но право на повышение детализации мне кажется очень важным для поддержания ОВП.
А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.
Это уже настолка какая-то. :)
Я Эрлингу в соседней теме свою позицию пояснял, но давай еще раз. Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж. Заметь, что напрямую с бросками действия не соотносятся — «иду на рынок и покупаю пару бутылок вина, не торгуясь» может не требовать броска, а «хочу, чтобы у меня в доме было вино, кидаю на Домоводство!» броска требует. И, соответственно, заявка «граблю дом» действия персонажа не описывает. Вот «ночью выбираю пустой богатый особняк, взламываю замок, собираю деньги, украшения и ценности и ухожу» — это описание действий, даже если такая заявка разрешается одним броском. Или «отправляю подвластную мне шайку домушников ограбить дом» — тоже действие.
Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока. (При разрешении действий такие исходы тоже возможны, но действия персонажа, которые к нему приведут, и, соответственно, заявки игрока будут другими.)
заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной
Эм, нет, заявка «я осматриваю головоломку со всех сторон и пытаюсь постичь ее внутреннюю логику» для некоторых персонажей может быть валидна. А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Насчет различия между разрешением действий и разрешением намерений — оно не в детальности. Оно в том, нужно ли указывать способ достижения цели или достаточно только намерения ее достичь. «Я сотворяю на обелиск распознающее ауры заклинание» — действие, «я хочу узнать ауру этого обелиска» — намерение. В обоих случаях можно кинуть на Магию! и при успехе узнать, что этот обелиск связан с магией смерти, но в первом случае персонаж узнает об этом с помощью заклинания, а во втором ему может об этом рассказать вышедший из леса медведь архимаг. По крайней мере я это различие понимаю таким образом.
Вот здесь про это Джастин Александер пишет, может его объяснения будут понятнее.
Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?
И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
С тем, что валидный, я не спорю.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.
процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений. (Хотя я могу что-то не понимать в разрешении намерений, конечно.)
Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
Ну можно использовать статистику, наверно. И если ее к разным культурам применять, возможно даже получится прийти к каким-то результатам, которые сложно будет объявить «культурно-обусловленными». Но при этом у нас все равно получится «средняя температура по больнице» — возможность исключений никто не отменял, скорее даже сложно будет найти хоть одну реальную женщину, точно соответствующую образу среднестатистической женщины.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.
Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
А с тем, что таким заявкам не стоит уделять внимание в игре, я не согласен — решение не обязано быть решением проблемы, чтобы иметь интересные последствия.
Лучше? :)
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)
По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).
Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».
Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
Нет никакого противоречия. Ты же не говоришь «наступаю правой ногой на нижнюю ступеньку, наступаю левой ногой на вторую ступеньку...» вместо «поднимаюсь по лестнице»? Потому что вторая заявка включает в себя первую. Так и «иду в свою комнату» включает заявку «поднимаюсь по лестнице». Так что это не Ведущий решил, что персонаж поднимается по лестнице, а игрок.
Эм, с чего бы? Либо событие настолько неважное, что его и упоминать не стоит, либо оно является частью ОВП.
Ну вот я бы предпочел, чтобы Ведущий не принимал решения за моего персонажа, а спросил бы меня. И наоборот, как Ведущему мне решения за ИП принимать не хочется.
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.
Потому что это не решения? А вот заявку «встаю на четвереньки» или «задерживаю дыхание» дать вполне можно — и, соответственно, «встаю обратно на ноги» или «снова начинаю дышать» тоже.
Ты явно путаешь «необходимость заявки» и «необходимость броска».
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
Аналогично и с пирокинетиком, чтобы персонаж сжег небоскреб, игрок все еще должен дать заявку (хотя она может быть и на уровне «сжигаю весь город» и не требовать броска).
Если вор может магическим образом телепортировать из дома все ценности, то заявка «граблю дом» может быть достаточным описанием действия персонажа, безусловно.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
А если они важны для Ведущего? Например, за тобой слежка (о которой твой персонаж не знает), и Ведущему важно понять, смогут ли они напасть, где и каким образом. Имеет Ведущий право уточнить детали?
Если эти детали неважны ни тебе, ни Ведущему, добавлять их смысла нет, конечно.
Вот если собрать среднестатистические личностные характеристики женщин с разных концов мира и начать этого персонажа отыгрывать, будет убедительно или нет?
(И про вымышленный мир, и про сомнительное качество игроков выше уже неоднократно говорилось, если что.)
Ну, можно анализировать свои практики и обмениваться опытом с единомышленниками. Чтобы быть хорошим Ведущим, не обязательно играть, водить и изучать ОСР, ПбтА и Фиаско одновременно, я думаю. Если ты хочешь водить детектив по ГУРПС, то достаточно читать статьи про вождение детектива в мидскульных системах.
Это уже настолка какая-то. :)
Я Эрлингу в соседней теме свою позицию пояснял, но давай еще раз. Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж. Заметь, что напрямую с бросками действия не соотносятся — «иду на рынок и покупаю пару бутылок вина, не торгуясь» может не требовать броска, а «хочу, чтобы у меня в доме было вино, кидаю на Домоводство!» броска требует. И, соответственно, заявка «граблю дом» действия персонажа не описывает. Вот «ночью выбираю пустой богатый особняк, взламываю замок, собираю деньги, украшения и ценности и ухожу» — это описание действий, даже если такая заявка разрешается одним броском. Или «отправляю подвластную мне шайку домушников ограбить дом» — тоже действие.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока. (При разрешении действий такие исходы тоже возможны, но действия персонажа, которые к нему приведут, и, соответственно, заявки игрока будут другими.)
Эм, нет, заявка «я осматриваю головоломку со всех сторон и пытаюсь постичь ее внутреннюю логику» для некоторых персонажей может быть валидна. А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Насчет различия между разрешением действий и разрешением намерений — оно не в детальности. Оно в том, нужно ли указывать способ достижения цели или достаточно только намерения ее достичь. «Я сотворяю на обелиск распознающее ауры заклинание» — действие, «я хочу узнать ауру этого обелиска» — намерение. В обоих случаях можно кинуть на Магию! и при успехе узнать, что этот обелиск связан с магией смерти, но в первом случае персонаж узнает об этом с помощью заклинания, а во втором ему может об этом рассказать вышедший из леса
медведьархимаг. По крайней мере я это различие понимаю таким образом.Вот здесь про это Джастин Александер пишет, может его объяснения будут понятнее.
С тем, что валидный, я не спорю.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений. (Хотя я могу что-то не понимать в разрешении намерений, конечно.)
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.