Я просто пытаюсь соотнести этот термин с термином «подсистемы» или «структуры игры», который я использую. Правильно я понимаю, что данженкраул в смысле занятия ИП — это практика, а если в системе есть подсистема специально для данженкраула, то можно сказать, что данная система поддерживает практику данженкраула?
С другой стороны, DW тоже поддерживает практику данженкраула, как я понимаю? Но при этом специальной подсистемы для данженкраула в DW, насколько мне известно, нет.
Игроки могут открыть Википедию и прочитать хоть про Новый Орлеан, хоть про Гонконг. А вот про Мегалос и Кардиэль в Википедии ничего нету, увы, поэтому и пишут сеттингбуки. (Ну или если мы про какое-нибудь «городское фэнтези» говорим, то про вампиров в Новом Орлеане и магов в Гонконге в Википедии тоже не густо.)
А вот такой стиль игры — это какой «скул», интересно? Это я спрашиваю потому, что мне все больше и больше хочется выделить отдельную «школу игры» для Брента/читоистов.
Увы, аккуратно упакованы там в основном правила, практики (=подсистемы/структуры, если я правильно понимаю Некроза) большей частью надо собирать самостоятельно (за исключением персонажестроения и боевки), причем инструкции по сборке и качество стыковки оставляют желать лучшего.
С Земли? Так современная Земля — это такой кусок сеттинга, который прописывать не надо.
А опция «играть жертвой Banestorm из какого-то иного мира», хотя в теории и возможна, авторами сеттинга не задумывалась, насколько я понимаю.
И да, Ирс может не быть сеттингом в определенных играх. Если мы играем по сеттингу Бесконечных Миров, то Ирс — не сеттинг, а как раз одна из локаций для приключений.
Да, потому что нам становится важно, кто такие эти межгалактические гастарбайтеры, зачем они на Землю приехали, что они о Земле знают, считают ли они людей равными разумными существами или хорошей закуской и т.д. Все эти вопросы — элементы именно сеттинга (а не жанра или системы), и ответы на них, соответственно, часть сеттинга. Без этой части сеттинг будет неполноценным. А вот в качестве локации для приключений Земля отвечает на все необходимые вопросы.
Термин old school в отношении НРИ зародился не у нас, а как раз в англоязычной среде. С этим, я надеюсь, никто спорить не будет.
Термин new school (или New wave) в англоязычной среде тоже используется в качестве логичной оппозиции олдскулу, но у них этот термин определен, пожалуй, еще хуже, чем у нас.
Собственно русскоязычным нововведением, как я понимаю, стало отнесение термина «ньюскул» в первую очередь к ПбтА и им подобным играм (вероятно связанное с имажинарскими спорами про «внезапных медведей») и, соответственно, необходимость в термине «мидскул» для не-олдскульных и не-ньюскульных (в новом понимании термина) НРИ.
Я потому и говорю про систему критериев, чтобы таких ситуаций избежать. Если мы добавим млекопитающему способность нести яйца (привет, утконос) или способность летать (привет, летучая мышь), мы не получим птицу.
Но такой Roadfinder будет менее типичным мидскулом, да. В моей терминологии он попадет в «возрожденный мидскул / MSR», но это уже совсем спорный вопрос.
Так подход «раньше было лучше» же никто не отменял, он в человеческом сознании довольно крепко заложен. Идеи о том, что нужно вернуться к истокам или оставить все как есть всегда пользовались популярностью.
Скорее от предположений автора о желании игроков. Если он исходит из того, что у большинства игроков такого желания не возникнет, то он пишет сеттинг, а если предполагает, что возникнет, то локацию для приключений. А как написанное будет использоваться игроками — это уже вопрос к игрокам, при желании можно использовать сеттинг как локацию для приключений и наоборот.
Например, для людей Земля — вполне себе сеттинг, но можно играть за инопланетных исследователей далеких планет, для которых Земля будет одной из локаций для приключений.
Не знаю, зачем я заступаюсь за эту классификацию, я отнюдь не могу сказать, что она меня полностью устраивает. Наверно потому, что я вообще люблю классификации.
1. Зачем мы вообще классифицируем?
Лично я — потому что это интересно, а также потому, что классифицирование позволяет лучше разобраться в том, что ты классифицируешь, и уложить это в голове. Не классифицированная информация неудобна для использования и значительно менее полезна.
Что касается конкретно классификации на олдскул, мидскул и ньюскул, то надо понимать, что практического значения для игроков и Ведущих она не имеет — никто не захочет «играть в олдскул» или «водить ньюскульные приключения». Эти категории слишком широкие для практического применения, они нужны в основном для теоретизирования о НРИ (то бишь для споров в Интернете). Также как, например, маловероятно, чтобы кто-то захотел завести дома млекопитающее (а не собаку или там кошку), но для зоологов категория «млекопитающие» вполне полезна.
2. О критериях классификации.
В основу классификации должен быть положен один критерий.
На самом деле, это утверждение кажется мне сомнительным. Какой единственный критерий лежит в основе выделения биологических таксонов, географических регионов или исторических эпох? Мне представляется, что в каждом случае используется система критериев, причем со значительной долей «так сложилось исторически» и «мы так договорились»
В случае классификации по «скулам» система критериев состоит из различных свойств игровых систем, которые взаимосвязаны и поэтому обычно изменяются вместе (продолжая биологические аналогии — как смена жабр на легкие и смена плавников на лапы). К таковым свойствам относятся легкость/тяжесть, универсальность/специфичность, наличие/отсутствие подсистем, ассоциированность/диссоциированность, ориентированность на геймизм/симуляционизм/нарративизм и т.д. Причем стоит отметить, что каждое конкретное свойство относительно, имеет смысл говорить о том, что «система Х легче системы У», но не «система Х легкая». Однако в совокупности по причине своей взаимосвязанности эти свойства образуют довольно хорошо заметные «кластеры». (Или, по крайней мере, мне так кажется — если у кого-то есть желание, можно попробовать построить настоящую кластерную диаграмму и посмотреть, что получится.)
Для олдскула характерны легкость, специфичность, наличие подсистем, ассоциированность, геймизм.
Для мидскула характерны тяжесть, универсальность, отсутствие подсистем, ассоциированность, симуляционизм.
Для ньюскула характерны легкость, специфичность, отсутствие подсистем, диссоциированность, нарративизм.
Разумеется, некоторые системы попадают в определенный кластер по большинству параметров, но по одному отличаются (например, Фейт универсальна), и это нормально — их принадлежность к кластеру все равно очевидна. Есть и системы, которые не попадают ни в один из кластеров (ДнД4 тяжелая, специфичная, без подсистем, диссоциированная и геймистская) — значит они или уникальны и не нуждаются в отдельных наименованиях через "-скул", либо им такие наименования просто пока не придумали.
3. Про ДнДцентричность.
Лично я эталоном мидскула считаю божественную GURPS, и никакие ДнД2-5 и рядом с этим эталоном не стояли. В ньюскул, как ты и сама заметила, ДнД-образные игры вообще не включаются (разве что если мы DW засчитаем). А что в олдскул в основном входят ранние редакции ДнД — ну, так сложилось исторически :). Хотя The Fantasy Trip и Traveller, на мой взгляд, вполне себе олдскульные.
4. А как НЕ надо? :)
Совершенно точно не надо переопределять геймизм, симуляционизм и нарративизм каким-то странным образом.
Симуляционизм — использование навыков игроков, а не персонажей. Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.
Вот это — ни разу не симуляционизм ни в каком из известных мне определений. Можно хотя бы на английскую википедию посмотреть (стиль Рона Эдвардса действительно сложен для понимания).
Геймизм включает в себя не только бой-как-спорт, но и бой-как-войну. (Вообще, эта классификация по сути своей сводится к масштабу и тому, в какой момент мы начинаем «бой» — в момент начала собственно боя или в момент входа в подземелье). И вообще геймизм не только про бои, он про любые ситуации, в которых можно выиграть и проиграть, включая политические интриги и торговые экспедиции.
С описанием нарративизма я в основном согласен, но из-за столь необычного понимания двух других терминов вся классификация кажется неудачной
Так-то я не против разделения игроков, игр и систем по принципу «геймизм/симуляционизм/нарративизм» поддерживаю эту классификацию (я же уже сказал, что люблю классификации?) и даже использую ее выше, но классификация по «скулам» работает несколько иначе именно за счет отсутствия единого критерия. Далеко не всякая геймистская игра — олдскульная, и олдскульная игра не обязана быть геймистской. Возвращаясь к биологическим аналогиям, далеко не все, кто летают — птицы, и не все птицы летают.
Если опция просто есть, но пользуются ей редко — все еще сеттинг (так-то и в Средиземье можно играть каким-нибудь купцом из Дальнего Харада, конечно, но все же обычно этого не делают). Но если этой опцией пользуются регулярно и почти в каждой партии есть хотя бы один иноземец, то мне сложно считать такой континент сеттингом. Потому что тогда нам становится важно, кто такие эти иноземцы и что они тут делают, какую политику ведет их Иноземье, как их религия относится к местным религиям и т.д. и т.п. — а значит в сеттинге это должно быть прописано. Вот где именно проходит грань между «крайне редко» и «регулярно» — вопрос более сложный.
Такая, чтобы оттуда могли происходить все персонажи игроков. Грань не очень строгая, конечно, но если персонажи куда-то приходят «из-за края карты» (и, соответственно, могут уйти), то это скорее локация для приключений, а если они в этой области провели всю жизнь (и уйти из нее нельзя или очень сложно), то это скорее сеттинг.
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.
Из известных мне игр Ризус больше всего напоминает Фейт, но я, пожалуй, соглашусь, что к чисто нью-скульным играм его не отнесешь. Это забавная форма перехода от мидскула к ньюскулу, в которой решили отказаться от тяжелых правил (и поэтому утратили все связанные с этим признаки мидскула от погружения в ОВП до осмысленности подробных сеттингов), но не придумали, что делать дальше, приблизившись к состоянию «словески с кубиками». А словеска (с кубиками или без) ни к какой школе не относится.
Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Потому что я могу придумать, что в сеттинге есть космические орки или космическая нежить или желеобразные пришельцы или взрывающиеся астероиды вот прям на ходу, если мне это нужно будет для интересного сюжета. Игромеханически пираты, орки и нежить практически неразличимы, стало быть информация о том, что пираты и орки есть, а нежити нет — избыточна. В то время как, например, при игре в ГУРПС информация, что в Ирсе нет государств с ТУ5+, но есть попаданцы, игромеханически значима — она означает, что персонажи не могут начинать игру с навыками и снаряжением ТУ5+, и не встретятся с ним во время игры, если в деле не замешаны попаданцы.
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
Еще раз: наличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы, не единственный и не определяющий (в этой классификации вообще туго с определяющими признаками). По многим другим признакам LotFP относится к олдскулу (структуры для гекскраула и данженкраула, опыт за добычу, высокая смертность персонажей, отсутствие оптимизации т.д.)
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой?
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Не равно. Но легкость правил — один из признаков ньюскула.
Хитрость этой классификации в том, что признаки не взяты случайно, а взаимосвязаны и взаимообусловлены.
Если игра ориентирована на преодоление вызова, значит нам нужны правила по преодолению вызова (подсистемы для боя, данженкраула, гекскраула и т.д.), награды за преодоление вызова (экспа за лут), персонажи будут гибнуть, пытаясь преодолеть вызов (высокая смертность, быстрая генерация), нас интересуют места с вызовом и наградой (модули/данжены) и т.д. На выходе мы получаем олдскульную игру.
Если игра ориентирована на погружение в ОВП, значит нам нужны достоверные правила по всему (тяжелые универсальные системы), нам важны персонажи и их связи с ОВП (генерация становится медленнее и вдумчивее, это приводит к оптимизации), нас интересует все ОВП (появляются подробно прописанные полноценные сеттинги). И на выходе у нас мидскульная игра.
Если нас интересует сюжет-результат, нам нужны правила, создающие интересный сюжет, с разрешением намерений и/или диссоциированными механиками, но при этом (относительно) легкие и быстрые, возможно предназначенные только для определенной категории сюжетов, нам нужны персонажи, создающие интересный сюжет, с узами, пороками и т.д., нам нужен придуманный специально для нашего сюжета сеттинг… И на выходе у нас ньюскульная игра.
Причем можно и какой-нибудь другой признак поставить в начало рассуждений и в итоге прийти к такому же результату, потому что эти признаки взаимосвязаны.
Есть, конечно, и переходные формы (АДнД1 — от олдскула к мидскулу, Фэйт — от мидскула к ньюскулу), сочетающие в себе признаки двух групп сразу, и неклассифицируемые исключения (лично я отказываюсь признавать ДнД4 мидскулом), но это нормально для любой классификации естественных явлений, а тем более для сильно упрощенной.
Видения не было, конечно.
Движение к мидскулу было ненамеренным, просто если ты уже написал сеттинг, возникакет желание его опубликовать, если ты создаешь нового персонажа, хочется чтобы он чем-то отличался от старого, если ты выдумываешь чудище, возникает желание придумать, чем это чудище кормится, если ты играешь за жреца, возникает вопрос, какому божеству этот жрец молится и т.д. Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :), то посмотри, например, на эту.
(1) — это олдскул, (2) — переход от олдскула к мидскулу, (3-4) — мидскул, (5) — переход от мидскула к ньюскулу, и (6) — ньюскул. И эта классификация заканчивается на начале 90-ых годов, с тех пор все три «школы» вполне себе существуют.
Ньюскул — это все, что похоже на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Если кто-то додумался до того же, до чего додумался Эдвардс, хоть в 1989 году, хоть в 1889 году, это все равно будет ньюскул с точки зрения философии дизайна. Хотя если найдется нью-скульная игра от 1889 года, нам, возможно, придется поменять термин :).
а игромеханика сугубо вторична.
Так игромеханика тоже подсказывает, что в игре есть и что там делать. И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
Первая, заметь. Да, это первый опубликованный сеттинг, первый маленький шаг в сторону мидскула. Опять же, это только один из признаков, и также, как пернатый динозавр — это еще не птица, так и ДнД на 1977 год — это еще не мидскул.
Я просто пытаюсь соотнести этот термин с термином «подсистемы» или «структуры игры», который я использую. Правильно я понимаю, что данженкраул в смысле занятия ИП — это практика, а если в системе есть подсистема специально для данженкраула, то можно сказать, что данная система поддерживает практику данженкраула?
С другой стороны, DW тоже поддерживает практику данженкраула, как я понимаю? Но при этом специальной подсистемы для данженкраула в DW, насколько мне известно, нет.
А вот такой стиль игры — это какой «скул», интересно? Это я спрашиваю потому, что мне все больше и больше хочется выделить отдельную «школу игры» для Брента/читоистов.
А опция «играть жертвой Banestorm из какого-то иного мира», хотя в теории и возможна, авторами сеттинга не задумывалась, насколько я понимаю.
И да, Ирс может не быть сеттингом в определенных играх. Если мы играем по сеттингу Бесконечных Миров, то Ирс — не сеттинг, а как раз одна из локаций для приключений.
Термин new school (или New wave) в англоязычной среде тоже используется в качестве логичной оппозиции олдскулу, но у них этот термин определен, пожалуй, еще хуже, чем у нас.
Собственно русскоязычным нововведением, как я понимаю, стало отнесение термина «ньюскул» в первую очередь к ПбтА и им подобным играм (вероятно связанное с имажинарскими спорами про «внезапных медведей») и, соответственно, необходимость в термине «мидскул» для не-олдскульных и не-ньюскульных (в новом понимании термина) НРИ.
Но такой Roadfinder будет менее типичным мидскулом, да. В моей терминологии он попадет в «возрожденный мидскул / MSR», но это уже совсем спорный вопрос.
Например, для людей Земля — вполне себе сеттинг, но можно играть за инопланетных исследователей далеких планет, для которых Земля будет одной из локаций для приключений.
1. Зачем мы вообще классифицируем?
Лично я — потому что это интересно, а также потому, что классифицирование позволяет лучше разобраться в том, что ты классифицируешь, и уложить это в голове. Не классифицированная информация неудобна для использования и значительно менее полезна.
Что касается конкретно классификации на олдскул, мидскул и ньюскул, то надо понимать, что практического значения для игроков и Ведущих она не имеет — никто не захочет «играть в олдскул» или «водить ньюскульные приключения». Эти категории слишком широкие для практического применения, они нужны в основном для теоретизирования о НРИ (то бишь для споров в Интернете). Также как, например, маловероятно, чтобы кто-то захотел завести дома млекопитающее (а не собаку или там кошку), но для зоологов категория «млекопитающие» вполне полезна.
2. О критериях классификации.
На самом деле, это утверждение кажется мне сомнительным. Какой единственный критерий лежит в основе выделения биологических таксонов, географических регионов или исторических эпох? Мне представляется, что в каждом случае используется система критериев, причем со значительной долей «так сложилось исторически» и «мы так договорились»
В случае классификации по «скулам» система критериев состоит из различных свойств игровых систем, которые взаимосвязаны и поэтому обычно изменяются вместе (продолжая биологические аналогии — как смена жабр на легкие и смена плавников на лапы). К таковым свойствам относятся легкость/тяжесть, универсальность/специфичность, наличие/отсутствие подсистем, ассоциированность/диссоциированность, ориентированность на геймизм/симуляционизм/нарративизм и т.д. Причем стоит отметить, что каждое конкретное свойство относительно, имеет смысл говорить о том, что «система Х легче системы У», но не «система Х легкая». Однако в совокупности по причине своей взаимосвязанности эти свойства образуют довольно хорошо заметные «кластеры». (Или, по крайней мере, мне так кажется — если у кого-то есть желание, можно попробовать построить настоящую кластерную диаграмму и посмотреть, что получится.)
Для олдскула характерны легкость, специфичность, наличие подсистем, ассоциированность, геймизм.
Для мидскула характерны тяжесть, универсальность, отсутствие подсистем, ассоциированность, симуляционизм.
Для ньюскула характерны легкость, специфичность, отсутствие подсистем, диссоциированность, нарративизм.
Разумеется, некоторые системы попадают в определенный кластер по большинству параметров, но по одному отличаются (например, Фейт универсальна), и это нормально — их принадлежность к кластеру все равно очевидна. Есть и системы, которые не попадают ни в один из кластеров (ДнД4 тяжелая, специфичная, без подсистем, диссоциированная и геймистская) — значит они или уникальны и не нуждаются в отдельных наименованиях через "-скул", либо им такие наименования просто пока не придумали.
3. Про ДнДцентричность.
Лично я эталоном мидскула считаю божественную GURPS, и никакие ДнД2-5 и рядом с этим эталоном не стояли. В ньюскул, как ты и сама заметила, ДнД-образные игры вообще не включаются (разве что если мы DW засчитаем). А что в олдскул в основном входят ранние редакции ДнД — ну, так сложилось исторически :). Хотя The Fantasy Trip и Traveller, на мой взгляд, вполне себе олдскульные.
4. А как НЕ надо? :)
Совершенно точно не надо переопределять геймизм, симуляционизм и нарративизм каким-то странным образом.
Вот это — ни разу не симуляционизм ни в каком из известных мне определений. Можно хотя бы на английскую википедию посмотреть (стиль Рона Эдвардса действительно сложен для понимания).
Геймизм включает в себя не только бой-как-спорт, но и бой-как-войну. (Вообще, эта классификация по сути своей сводится к масштабу и тому, в какой момент мы начинаем «бой» — в момент начала собственно боя или в момент входа в подземелье). И вообще геймизм не только про бои, он про любые ситуации, в которых можно выиграть и проиграть, включая политические интриги и торговые экспедиции.
С описанием нарративизма я в основном согласен, но из-за столь необычного понимания двух других терминов вся классификация кажется неудачной
Так-то я не против разделения игроков, игр и систем по принципу «геймизм/симуляционизм/нарративизм» поддерживаю эту классификацию (я же уже сказал, что люблю классификации?) и даже использую ее выше, но классификация по «скулам» работает несколько иначе именно за счет отсутствия единого критерия. Далеко не всякая геймистская игра — олдскульная, и олдскульная игра не обязана быть геймистской. Возвращаясь к биологическим аналогиям, далеко не все, кто летают — птицы, и не все птицы летают.
Потому что я могу придумать, что в сеттинге есть космические орки или космическая нежить или желеобразные пришельцы или взрывающиеся астероиды вот прям на ходу, если мне это нужно будет для интересного сюжета. Игромеханически пираты, орки и нежить практически неразличимы, стало быть информация о том, что пираты и орки есть, а нежити нет — избыточна. В то время как, например, при игре в ГУРПС информация, что в Ирсе нет государств с ТУ5+, но есть попаданцы, игромеханически значима — она означает, что персонажи не могут начинать игру с навыками и снаряжением ТУ5+, и не встретятся с ним во время игры, если в деле не замешаны попаданцы.
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Не равно. Но легкость правил — один из признаков ньюскула.
Хитрость этой классификации в том, что признаки не взяты случайно, а взаимосвязаны и взаимообусловлены.
Если игра ориентирована на преодоление вызова, значит нам нужны правила по преодолению вызова (подсистемы для боя, данженкраула, гекскраула и т.д.), награды за преодоление вызова (экспа за лут), персонажи будут гибнуть, пытаясь преодолеть вызов (высокая смертность, быстрая генерация), нас интересуют места с вызовом и наградой (модули/данжены) и т.д. На выходе мы получаем олдскульную игру.
Если игра ориентирована на погружение в ОВП, значит нам нужны достоверные правила по всему (тяжелые универсальные системы), нам важны персонажи и их связи с ОВП (генерация становится медленнее и вдумчивее, это приводит к оптимизации), нас интересует все ОВП (появляются подробно прописанные полноценные сеттинги). И на выходе у нас мидскульная игра.
Если нас интересует сюжет-результат, нам нужны правила, создающие интересный сюжет, с разрешением намерений и/или диссоциированными механиками, но при этом (относительно) легкие и быстрые, возможно предназначенные только для определенной категории сюжетов, нам нужны персонажи, создающие интересный сюжет, с узами, пороками и т.д., нам нужен придуманный специально для нашего сюжета сеттинг… И на выходе у нас ньюскульная игра.
Причем можно и какой-нибудь другой признак поставить в начало рассуждений и в итоге прийти к такому же результату, потому что эти признаки взаимосвязаны.
Есть, конечно, и переходные формы (АДнД1 — от олдскула к мидскулу, Фэйт — от мидскула к ньюскулу), сочетающие в себе признаки двух групп сразу, и неклассифицируемые исключения (лично я отказываюсь признавать ДнД4 мидскулом), но это нормально для любой классификации естественных явлений, а тем более для сильно упрощенной.
Движение к мидскулу было ненамеренным, просто если ты уже написал сеттинг, возникакет желание его опубликовать, если ты создаешь нового персонажа, хочется чтобы он чем-то отличался от старого, если ты выдумываешь чудище, возникает желание придумать, чем это чудище кормится, если ты играешь за жреца, возникает вопрос, какому божеству этот жрец молится и т.д. Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :), то посмотри, например, на эту.
(1) — это олдскул, (2) — переход от олдскула к мидскулу, (3-4) — мидскул, (5) — переход от мидскула к ньюскулу, и (6) — ньюскул. И эта классификация заканчивается на начале 90-ых годов, с тех пор все три «школы» вполне себе существуют.
Так игромеханика тоже подсказывает, что в игре есть и что там делать. И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.