+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была. Наличие такой зацепки безусловно увеличивает сюжетный потенциал приключения. Аналогично и с другими вариантами продолжения — игроки должны знать (или иметь возможность узнать) про мозговые флюиды, игрокам должен быть очевиден смысл восстановления храма и правления окрестными землями и т.д. Нет, конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.

Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
  • avatar Angon
  • 0
А на мой вкус разница огромная — и довольно очевидная. История, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, может быть интересной, конечно. Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной — в ней столько всего увлекательного! Политические интриги, колдовские ритуалы, моральные выборы! (Разве что в плане исследований первая история выигрывает — да и то не факт, исследовать действующий храм с культом внутри может быть не менее интересно, чем исследовать разрушенный.)

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
  • avatar Angon
  • 3
Я же написал
возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй
Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.

И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.

Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
  • avatar Angon
  • 1
Да, но можно создать интересную ситуацию (которая породит в ходе игры интересный сюжет), а можно неинтересную. Понятное дело, что это вкусовщина, но на мой взгляд «в разрушенном храме живет безумный спрутодемон, у него есть сокровища» — ситуация куда более скучная, чем «в действующем храме культисты приносят в жертву девственниц, чтобы призвать спрутодемона и захватить власть в городе». Хотя вполне возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй, но все же «сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше.
  • avatar Angon
  • 3
Опять же, это один из подходов к олдскулу и ОСР.

Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
  • avatar Angon
  • 4
В приложениях к «Властелину Колец» были подробные рассуждения Гендальва о влиянии событий «Хоббита» на Средиземье (даже без учета обнаружения Кольца, которое скорее случайность).
Представьте, что могло бы случиться. Огненное дыхание дракона и мечи варваров в Эриадоре! Гондор мог бы остаться без королевы. Мы могли бы сейчас, победив, еще только надеяться вернуться домой — к развалинам и пепелищам. И это удалось отвратить благодаря тому, что однажды вечером в начале весны я встретил Торина Оукеншилда неподалеку от Бри.
  • avatar Angon
  • 2
Как я понимаю Ноба, речь про то, что персонажи игроков не могут оказать значительное влияние на разворачивающийся в локации сюжет. Да, они могут погибнуть от щупалец безумного спрутодемона, убежать от безумного спрутодемона (украв сокровища или бросив их) или убить безумного спрутодемона, но они не могут помешать призыву спрутодемона и спасти принесенных в жертву девственниц — или помочь призыву спрутодемона и спасти его от безумия, а культистов от гибели.

Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.

Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
  • avatar Angon
  • 2
То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Собственно, про это я и говорю. Дальше можно углубиться в схоластический спор насчет различий между «практически ничего» и «хоть что-то», но речь не об этом.

Тут, мне кажется, важнее то, что эти «хоть какие-то представления» о древних руинах, чтобы иметь смысл, должны быть связаны с другими представлениями персонажа и игрока о сеттинге. Допустим, эльф знает, что Башня Терний была построена эльфами Дома Шиповника. А что он знает об этом Доме? Они были зловещими колдунами и жестокими убийцами… А как с ними связан его собственный Дом Тисовой Ветви? Эльфы Шиповника убили твоего прадеда Осеннее Копье…

И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения (даже если выяснится, что этих эльфов уже двести лет как всех перебили). Но для этого игроку надо узнать о сеттинге довольно много (хотя, конечно, все эти «много» и «мало» — понятия относительные).
  • avatar Angon
  • 2
Ну так в статье про то и речь, что не надо создавать проблемы, без преодоления которых игра не продолжится (а это неизбежный элемент заготовленного сюжета), а надо создавать ситуации и НИП.
  • avatar Angon
  • 3
Не в обиду переводчику отмечу, что данная статья уже переводилась на русский. Впрочем, чем больше переводов, тем лучше. Тем более что этот вариант перевода явно удачнее.
  • avatar Angon
  • 2
Это все отчасти верно, конечно, но преувеличивать недостаток информации в Средневековье тоже не стоит. Крестьяне могли сидеть по деревням, но паломники, купцы, солдаты и послы вполне себе странствовали по всему континенту, а проповеди священников и песни бардов до определенной степени заменяли книги. Поэтому если мой персонаж — не выходец из всеми забытой деревеньки в холмах, то он, наверно, будет знать, как зовут нынешних короля и графа, а вполне возможно и что-то из истории и/или о соседних королевствах.

И да, по моему опыту знание игроком текущих обстоятельств, известных персонажу, важно для принятия игроком решений при исследовании чего-то персонажу неизвестного. Например, при исследовании руин разрушенной варварами цивилизации может быть важно то, кем персонаж себя считает (не обязательно верно) — наследником этой цивилизации? потомком варваров? кем-то третьим и непричастным? Если персонаж попадает в морально разложившуюся столицу древней империи, кем он считает ее жителей — старыми союзниками и торговыми партнерами, которые по каким-то причинам так пали? заклятыми врагами, загнавшими его народ в леса и горы, которых теперь судьба карает за их прегрешения? или просто легкой добычей?
  • avatar Angon
  • 3
При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте.
Хм, возможно именно поэтому мне эта эстетика не нравится, по крайней мере в концентрированном виде. Против руин самих по себе я не возражаю, но играть персонажа из ниоткуда, который ничего об окружающем сеттинге не знает, мне как-то не хочется.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Это очень-очень здорово! И с рассуждениями про игровые структуры согласен, и отчет интересный.

Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?

P.S.
«Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую)
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
  • avatar Angon
  • 2
Сподвижник?
  • avatar Angon
  • 0
Память меня несколько подвела, и игра была во времена культуры шнуровой керамики. Ну и «за вампиров» относится не к данной игре, а ко всей кампании в целом, в данном случае можно говорить скорее о игре «про вампиров».
Но если все еще интересно :), то прочитать можно здесь (на английском).
  • avatar Angon
  • 0
Кому как. Для меня сеттинг очень важен, точно не уступающая жанру. Я, например, терпеть не могу игры за вампиров, но отчет с игры за вампиров во времена культуры полей погребальных урн я читал с удовольствием.
  • avatar Angon
  • 4
Потому что они люди? Как будто авторитарные руководители (будь то стран или авторских коллективов) не совершают огромного множества разнообразных ошибок.

Ну и организационная часть демократических процедур может быть удачной или неудачной, разумеется.
  • avatar Angon
  • 0
Честно говоря, «дженерик фэнтези» была самой неудачной длительной кампанией, в которой я участвовал (хотя она безусловно была достаточно удачной, чтобы быть длительной). И основные проблемы там были именно организационного характера, связанные с отсутствием внятных концепций сеттинга, кампании и партии.
  • avatar Angon
  • 2
Проблема с неспешностью в принятии решений в том, что решения вообще не принимаются до какого-то критического момента. Я бы сказал, что проблема тут не столько в излишке демократии, сколько в недостатке решительности. Это совсем не противоположные вещи же, хотя в некоторых случаях демократия может решительности мешать.
  • avatar Angon
  • 1
Но если речь идёт о чём угодно за авторством Ангона — это ни разу не дженерик.
Это сложный вопрос. Лично я считаю, что «Король Рыцарей» (и все последующие варианты этого сеттинга) был достаточно дженериковым, чтобы получать преимущества узнаваемости, но не слишком дженериковым, чтобы быть скучным и безликим. Впрочем, как мы уже выяснили, у каждого свое дженерик фэнтези.