Ну вот допустим рыцарь в доспехах (средняя нагрузка) едет на лошади (тоже в средней нагрузке). Жарко. Сколько ЕУ теряет в час рыцарь, сколько лошадь? Если они через два часа остановятся и час отдохнут, то вроде они себе достаточно ЕУ восстановят? Никакой необходимости пить чаще раза в день я не вижу :). А если масштаб времени не часы, а дни, то вроде нет смысла считать потери ЕУ от каждого часа пути.
просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
И это будет принятие Ведущим решения за персонажей игроков, чего я стараюсь всеми силами избегать.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Тебе рандомные таблички нужны? Их как бы сколько хочешь в сети. Берешь, какая понравится.
Я знаю, что есть. Хотя мне лично больше нравится брать погоду с сайта, где указана погода за прошлые годы, выбрав примерно соответствующее место и время года. Но книжка с примером таблички, советами по написанию таких табличек и перечнем других возможных способов сгенерировать погоду не помешала бы.
Они в принципе некоторые есть
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Опять таки рандомные генераторы, причем сильно сеттингозависимые.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Насчет «как выдавать результаты» не поняла. Что выпало, то и выдавать,
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну, гекскраул подразумевает карту, которая в целом дает мастеру примерное представление, что персонажи могут видеть.
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Правила по Hiking, BS и их расширение в HT.
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Масштаб пространства задается картой.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Что такое «прописывать карту?»
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Вообще обычно стоит учитывать все ресурсы персонажей. К счастью, этим должны заниматься в гекскроуле игроки.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
Я же говорю: правила есть, структуры нет. Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно. Ну, примерно как если бы в правилах было «повторное парирование в ту же секунду дает штраф -4», но не было бы системы боевки с секундными ходами. Аналогично и с водой — и в Базике есть таблетки для очистки воды, и в Мэджике заклинание, но я играю уже лет пять и не помню ни одного раза, чтобы ими кто-то пользовался и вообще вопрос «что у нас с водой» становился значимым.
Я имею право водить то фэнтези, которое мне нравится :). И хорошо бы, если бы ГУРПС мне в этом помогала.
А если немного более конструктивно, то, например, в некоторых рыцарских романах вполне упоминаются ситуации «Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды». А дальше вода в роднике может оказаться волшебной или там рыцарского коня угнать конокрад-невидимка, ощущение чудесного отнюдь не пропадает от того, что летним днем жарко и пить хочется. Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому что система это абстрагирует.
Связной структуры. Как определять погоду и какие у нее эффекты? Как делать проверки на случайные столкновения и как выдавать результаты? Какие столкновения стоит делать не-случайными, а какие не стоит? Как определить, что персонажи видят? Какие существуют типы местностей и какие у них эффекты? Какой масштаб пространства и времени наиболее удобен? Как прописывать карту? Какие ресурсы персонажей стоит учитывать и каким образом?
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Они не дают процедур для игры. Создать почти любого мыслимого персонажа — возможно, да, но вот что им делать — не очень понятно.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Рыцари Круглого Стола — они для короля Артура «телохранители» или «армия»?
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Ну вот я играл в словески без Ведущего, с распределением нарративных прав между игроками, с младших классов школы примерно (сложно сказать, были ли это ролевые игры или повествовательные). Я их называл «игры-сказки» и выдумал сам (насколько я помню, по крайней мере).
Это я к тому, что чтобы изобрести ролевые игры типа «словеска», ничего особенного не требуется, так что их наверняка изобретали в разных видах неоднократно с незапамятных времен. Просто в форумном виде они фиксируются.
И это проблема.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
Вообще, это не самые удачные названия книг. Никто не будет играть «в экономику» или «в демографию». Но вот «ГУРПС Поселения и Правители» или «ГУРПС Купцы и Караванщики» могут быть весьма нужными.
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.
Рабочая структура для управления владениями (феодом, племенем, городом-государством, колонией на другой планете и т.п.) со строительством, налогами, демографией, ополчением, сельским хозяйством и т.д. мне (и не только мне) была бы интересна. Сити Статс и ЛТК3 — очевидно неиграбельные огрызки.
Я был бы очень рад, если бы они начали писать универсальные структуры правил. Вроде погони из Экшена, но только универсальнее, чтобы и для парфорсной охоты на оленя подходила, и для колесничного боя… И такие же структуры для путешествий, социальных сборищ, даунтайма и т.д. и т.п.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
А если немного более конструктивно, то, например, в некоторых рыцарских романах вполне упоминаются ситуации «Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды». А дальше вода в роднике может оказаться волшебной или там рыцарского коня угнать конокрад-невидимка, ощущение чудесного отнюдь не пропадает от того, что летним днем жарко и пить хочется. Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому что система это абстрагирует.
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Например, я так и не понял, платит ли король своим рыцарям из своего CoL или сверх своего CoL.
Это я к тому, что чтобы изобрести ролевые игры типа «словеска», ничего особенного не требуется, так что их наверняка изобретали в разных видах неоднократно с незапамятных времен. Просто в форумном виде они фиксируются.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.