GURPS все?
dr-kromm.livejournal.com/226509.html
Официальное заявление ведущего разработчика GURPS Шона Панча о том что если вы не хотите платить на кикстартере про новую книжку с монстрами для настольной DF RPG [Powered by GURPS], то готовьтесь платить респекты [F], потому что компания сократит поддержку GURPS из-за отсутствия к нему иниереса.
Напомню, тем кто не следит, то компания с января 2019 года прекратила поддержку ежемесячного журнала Пирамида, в котором печатались многие наработки от официальных авторов системы.
>Очередная победка *Вэ культистов?
Официальное заявление ведущего разработчика GURPS Шона Панча о том что если вы не хотите платить на кикстартере про новую книжку с монстрами для настольной DF RPG [Powered by GURPS], то готовьтесь платить респекты [F], потому что компания сократит поддержку GURPS из-за отсутствия к нему иниереса.
Напомню, тем кто не следит, то компания с января 2019 года прекратила поддержку ежемесячного журнала Пирамида, в котором печатались многие наработки от официальных авторов системы.
>Очередная победка *Вэ культистов?
146 комментариев
… зачем набрасывать, если можно не набрасывать?
Это я к тому, что это точно чья-то победа, а не проигрыш сабжа?
Но если говорить именно о коммерческом измерении — то вроде давно уже «Манчкин» куда прибыльнее GURPS, точно так же как MTG была прибыльнее D&D. В этом смысле-то настольные ролевые игры ещё до того, как прозвучали первые залпы, заведомо проигрывают не только пиву и WoW, но и «неролевым» настолкам.
GURPS окупал (и окупает) себя, но не более. Солнцеликий Стив давно уже (ЕМНИП отчет за 2009й год) отдал приоритет настолкам и Манчкмну, которые не только окупают себя, но и приносят компании деньги.
Это сохранение статус кво по сути. То есть несколько пдф файлов в месяц это стандартное существование ГУРПС на протяжении последних лет пяти.
Да, все так.
во-вторых, это очень плохой ход со стороны ведущего разработчика гурпс Шона Панча, потому что написание таких слёзных ультиматумов в сильном сообществе подрывает и уничтожает смысл такого эксперимента вообще. он лезет со своими фэнтезийными монстряками в сегмент рынка, до краёв переполненный конкурентами, которые там сидят уже десятки лет, за которые насобачились весело подавать материал и снабжать его шикарнейшими иллюстрациями. (кроме дыныды там сотни — сотни, драконы и хромые крокодилы! — систем с бюджетом на художников для одной книжки больше, чем на весь гурпс, и любой посетитель магазина видит это глазами) гурпс никогда не был в этом силён, они писали самые скучные книги в истории фэнтезийного жанра и сравнительно бедно их иллюстрировали — возможно, с редкими исключениями в виде коробки трипа, которая тоже не очень-то большинству и нужна. гурпс любят не за это! и если ему дадут денег на этот проект (а их, конечно, дадут — с таким-то пиаром), то он этого так и не поймёт
чисто гипотетически, если хочется вывести гурпс на новый уровень популярности, то нужно смотреть, что там сейчас популярно, и бить в ту сторону, а монстрятники свои спрятать до другого момента. да, жалко, понимаю, но лучший принцип писательства во все времена был про убиение своих дарлингов. что там у нас сейчас на нетфликсе популярное, по чему ещё нет ролевой игры, и к чему гурпс хорошо приклеется? видоизменённый карбонад, если мне не изменяет память, никто не подобрал ещё — это так себе новость, уже год как бомбануло, но фанатов много, и они помнят. оцифруйте этот сеттинг как следует, хардкорно, по-гурпсовому, с пушками и прицельной стрельбой по пальцам, и выпустите пусть даже и через кикстартер (который не для сбора денег на самом деле, как многие думают, я для сбора через рекламу, то есть сразу двух мух одним утюгом), и пожинайте лавры и прочие овощи. что там ещё из свежака? сорвиголова слишком дорого выйдет с лицензиями, странные дела уже дыныдышники подобрали… острые козырьки! прекрасный исторический сеттинг, стиль есть, интриги, мордобой, чего ещё ждать? если с нетфликса перевести взгляд на то же аниме, опять-таки есть совершенно свежая и подходящая как никогда боку но хиро (не путать с боку но пико), девилман очередной, третий сезон соа (про гангейл) был дурацкий совершенно для меня и прочих любителей фэнтези, но он отбил все вложения, нашёл своих фанатов, и что, блин, ещё лучше может подойти гурпсу, чем сеттинг с миллионом пушек, прицельностью, тактикой и спецназом?! если есть в команде люди, знающие канон и умеющие работать быстро, можно ещё успеть с отрастившими очередную голову франшизогидрами вроде лупина, драгонбола или дзёдзё.
это всё проекты, которые:
и не надо про отсутствие бюджета: опытные дяди пишут завязку в кикстартер к любому из этих проектов за неделю, а потом вуаля, и у нас внезапно есть деньги.
4е вихл десинг сисием вхен?Если имелось ввиду что больше не будет книг аля дфрпг, марс аттакс и плоский мир, то они были крайне нишевые продукты даже по мнению любителей Г*.
Если по сути ничего не поменяется (мелкосерийка так и останется дигитальной и они не закрывают POD), то к чему пугалки про то что даже если ты не любишь дфрпг и не играешь его, то провал заденет весь Г*
К тому, чтобы ты бежал пледжить свои деньги, очевидно. Ну или намек на то, что если текущая ситуация тебя не устраивает, и ты хочешь печати, больших продуктов и так далее, то надо быстро и немедленно заплатить и это последний шанс.
Если уж и надо было делать «последний шанс» ( с чем я не согласна к слову), то нужно было бы запускать кикстартер на 5ю редакцию, а не на заведомо обреченную попытку соревноваться в жанре ДнД-фентези с ДнДой.
Заодно в случае успеха проекта сразу понятно, что делать дальше, а его провал — действительно показал бы отсутствие интереса.
Вот и получается, что GURPS – заложник своей ниши, своего качества и своей фан-базы. Будет грустненько, если её поддержка будет ограничена, но даже если она вовсе прекратится, сервера не отключат и мультиплеер не заблокируют.
Посмотрим, что будет дальше. Чем черт не шутит – может, пятая редакция будет вики-компендиумом на OGL. А может, GURPS просто продолжит занимать свою нишу даже без широкой поддержке издателя. А может, Стив Джексон помрёт и IP кто-нибудь выкупит.
Конан, киберворлд, плоский мир, кабал, блэк опс, трэвеллер, трансхуман спейс, марс аттакс, хеллбой, сага о воркосиганах, прайм директива, альфа центавра, автодуэль, риверворлд, война с хторром, ин номине, рейжин оф стилл, техномансер, (миротьмовские маги и вампиры, лолхах). С ч/б иллюстрациями!
Только вот 95% перечисленного лежит в папочке третьей, а то и второй редакций и никому еще в 2004 были нужны.
>пятая редакция
В тройке были ДВА компендиума. И это не очень хорошо восприняли в свое время.
> GURPS – заложник своей ниши, своего качества и своей фан-базы.
Ну вот HERO и Симбеда со своим зоопарком не менее нишевые и как-то существуют. Правда вот Симбеда недавно пошел против своих принципов и разрешил конвертировать рифтсы под саважки.
Что до кончины Г* то Стиви недавно выкупил обратно свой Фентези Трип (с которого Стиви писал свой Г*) и если сюда привлечь грязные мыслишки и письмецо кромма, то можно углядеть такую картину: Стиви закрывает Г* и воскрешает ТФТ. Новый ТФТ запускают с кикстартера имея в качестве движка ДФРПГ 2.0 со спиленными серийниками.
Ну так и GURPS существует.
Хотя правда потом в пирамидах проскакивал апдейт техномансера.
(но я так понимаю, имелся в виду локомотив для GURPS, как какой-нибудь Фаэрун для DnD?)
Собственно манчкин вархаммер 40к и манчкин вархаммер аос, манчкин пасфайндер (2 сета) и готовится манчкин старфайндер.
от коваликавырезок из комикса, но не может следом еще выпустить одноименный сорцбук к Г* (пусть и без иллюстраций), хотя его вроде как давненько обещали.(Шутка.)
Но перевели недостаточно хорошо, с приличным количеством ошибок — а новую редакцию перевода организовать никак не получается.
Соответственно и писать особо нечего и игрокам покупать что-то не особо интересно, у них все есть.
На самом деле положение изменил бы интересный и проработанный сеттинг. DF бы ничего не потерял если его привязать к какому нибудь сеттингу в духе Голариона, и можно было бы штамповать книги с флаффом и механикой (Сочинять новые техники, стили и ритуалы для RPM можно также долго как новые фиты) не хуже Пайзло. И это бы имело спрос.
Но тогда бы GURPS стала бы выглядеть не такой Generic Universal, на первый взгляд.
Еще можно актуализировать хайтек, дописать к нему пару компанионов уровня лтц1 и лтц3. Переписать ультратек и мажик.
Особенно ревайзед Ультра-Тех. Но сколько еще людей это купят?
Я вот честно не представляю, за что пользователи ГУРПСы готовы отдавать деньги. В большинстве своем, а не на индивидуальных примерах.
Г* транспортные средства обещали еще в хайтеке.
Г* Экономика вполне может стать как хоррор твердым системонезависисым справочником.
Г* демография так же во языцах, но вот она скорее всего мало кому вообще интересна
Но тем не менее даже костыль «вырвать и примотать изолентой» систему управления королевством из короледела путеискателя лучше справляется с задачей
Проблемы начинаются когда эту общетеоретическую информацию необходимо соотносить с темными зонами игромеханики.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
> тебе надо $600 чтобы оплатить расходы на жизнь за этот месяц
Voila!
Реальные расходы на жизнь в уютной тёплой стране составляют 100$ бомжа. В холодной Сибири могут доходить до 300$, а на космической станции и до 600$. Всё сверх этого — статусное потребление, и может наращиваться до целевого значения без лишних сложностей. ГУРПС в этом плане немного абстрактна, поэтому значения расходов на жизнь меняются дискретно.
Например, я так и не понял, платит ли король своим рыцарям из своего CoL или сверх своего CoL.
Но да, такие вещи прописаны слабо. Максимум — таблицы «что тебе даёт Cost of Living».
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.
Я даже видел в Пирамиде конверсию под более низкие ТУ, только она вызывает ещё больше вопросов у меня как у мастера.
А так — вот когда появится, тогда и будет Revival.
почтилюбому сеттингу, любой степени детализации/реализма?Я вот разве что только сомневаюсь в пользе от полноценной 5 редакции. То есть, многие ее хотят (включая меня), но каждый имеет какие-то свои представления о том, что в ней должно быть по сравнению с 4 редакцией (включая меня).
Мне так же были важны Tactical Shooting и Spaceships.
Возможно, Social Engineering. И зависшая в лимбе Vehicles.
Мне бы тоже хватило вышеперечисленного на 99,5% запросов к GURPS, если бы у каждой из книжек была бы причесанная, выглаженная, подстриженная и проапдейченная последним контентом версия.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Поскольку я сторонник «киношных» игр, меня совершенно устраивает, если такая ситуация проберётся и в фентезийную НРИ. Более того, эта ситуация скорее всего не оставит мне эффект «откачано всё ощущение чудесного», потому что причудливое наложение современных реалий на технологии псевдосредневековья — само по себе получается достаточно чудесным.
А если немного более конструктивно, то, например, в некоторых рыцарских романах вполне упоминаются ситуации «Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды». А дальше вода в роднике может оказаться волшебной или там рыцарского коня угнать конокрад-невидимка, ощущение чудесного отнюдь не пропадает от того, что летним днем жарко и пить хочется. Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому что система это абстрагирует.
что у них есть фляги, в которых есть вода, да. При желании можешь интересоваться, где они эти фляги пополняют, система этого не то что не абстрагирует, в HT есть куча средств для обеззараживания воды, что намекает.
Правила по потере усталости при переходе в жаркую погоду и с нагрузкой есть в правилах по hiking. Они достаточно удобные. Что в них неочевидно?
Потому что мастер не делал его значимым же. Правила по дегидрации есть, правила по переходам на жаре есть, просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Непонятно, как воду искать. Что даст бросок Выживания? «Достаточно воды на всех?» Какие там модификаторы, если дело в полупустыне? Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника? И т.д. и т.п.
А в чем проблема? Человеку нужно в день 2-3 литра воды, лошади (в зависимости от размера) 20-30 литров. Соответственно на нашу партию нужно тратить от 86 до 129 литров. Считаем сколько у нас в бурдюках и вуаля.
Назначаются мастером. Я бы сказала -2.
В зависимости от того, хочешь ты включать это в свою сборку или нет.
Сначала ты представляешь, что ты хочешь от игры, затем собираешь набор правил, который тебе поможет.
Если тебе надо, чтобы партия подошла к воде — ты просто постулируешь, что она подошла к воде, потому что она регулярно это делает.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Например:
— В очередной раз пришло время встать на привал и наполнить фляги, но вам известно, что этот лес зачарован. До ближайшего посёлка ещё несколько часов пути — усталость и жажда уже напоминают о себе, но пока терпимы. Что вы делаете?"
Но если мы хотим, чтобы этот выбор поддерживался игромеханикой (а я этого хочу), то желательно знать, когда фляги ИП опустеют и какие эффекты имеют «ставшие напоминать о себе, но пока терпимые» усталость и жажда. Поэтому мне и нужны правила, которые бы это показывали.
Собственно, если в правилах будет сказано что-то вроде «списывайте съеденную за день еду и выпитую воду перед отходом персонажей ко сну — или в полночь, если персонажи по каким-либо причинам еще не спят», например, меня вполне устроит. Желательно, чтобы этот же текст повторялся как в описании правил по воде и пище, так и в листе с процедурами для Ведущего, рядом с напоминаниями списывать с ИП ЕУ каждый час марша и бросать на случайные встречи каждые Х часов.
Так же как и потребности в собрании правил по, например, путешествиям в одном месте. На данный момент часто проще махнуть рукой, чем всё это выискивать.
Что касается расхода воды — точно помню, что где-то (в BS кажется) написано, сколько потребляет воды человек в день, какие модификаторы вносит климат и его личные характеристики и какие штрафы даёт обезвоживание. Вроде бы это в тех тёмных разделах книги «кампаний» в которые обычно всем лезть лень.
По усталости — базовые проблемы с усталостью (по достижению 1/3 и 0) также прописаны в BS, дополнительные правила с усложнением были где-то в бесчисленных дополнительных книгах.
В целом, мне кажется, проблема решается путём сбора этих правил самостоятельно, так как, имхо, для выпуска со стороны компании спрос на подобные вещи не будет достаточным.
Они в принципе некоторые есть, навскидку (не мое)
+ есть немного в Space и Magic
Опять таки рандомные генераторы, причем сильно сеттингозависимые.
Насчет «как выдавать результаты» не поняла. Что выпало, то и выдавать, иначе нафига нам таблицы?
Эээ. Ну, гекскраул подразумевает карту, которая в целом дает мастеру примерное представление, что персонажи могут видеть.
Правила по Hiking, BS и их расширение в HT.
Наиболее удобен кому? Масштаб пространства задается картой.
Что такое «прописывать карту?»
Вообще обычно стоит учитывать все ресурсы персонажей. К счастью, этим должны заниматься в гекскроуле игроки.
С зельями в DF всё понятно, они там есть. А вот концепция отдыха, который тратит время, но довольно быстро восстанавливает HP, по умолчанию не поддерживается — HP восстанавливаются гораздо медленнее.
Если играющие хотят смоделировать концепцию восстановления HP через отдых, очевидный вариант — Regeneration (как вариант, в связке с Ablative DR/Vitality Reserve). Но не слишком ли это топорный вариант?
ИМО, если хочется быстрого восстановления, то проще изменить скорость хилинга, чем выдавать всем реген.
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.
Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?
гекс = миле обычно не самое хорошее решение, но пусть с ним. При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.
Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).
Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.
Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.
Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :). В худшем случае Ведущий считал, что реакшен-ролл указывает на то, как ИП относятся к НИП. Сам я стараюсь их делать, но не очень понимаю, когда: когда НИП увидел ИП? когда ИП с ним заговорили?
Вот мы и дошли до тех правил, которые мне нужны для вождения гекскраула. Что значит «открыть гекс»? Как это работает вообще? Зависит ли это от Восприятия? От местности? Вот большой замок, МР+8, и дольмен МР+2, оба на расстоянии двух миль на равнине, они оба одновременно откроются?
И это тоже должно быть в книге правил.
А где им быть, как не в книге про путешествия и исследования? Если там будут не только леса и горы, но и джунгли, радиоактивные пустоши и инопланетные биомы, я возражать не буду.
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Дайте мне хорошо стыкующиеся блоки и схемы сборки, этого мне хватит :).
Так ведь и ВТНЛ написать можно.
Если кривить, то всю ту механику магии мта конверсии скопировали в ТНМ, почти без изменений спилив серийники, ищется по упоминаниям realm и reality. Потом остается натянуть базик на хайтек. И достаточно, чтобы поиграть и выбросить и больше никогда не заниматься такой херней, а спокойно играть с кучей людей пользующихся аналоговым миром тьмы.
И внезапно был. Был Г* про урбан фентези, книжка и две пирамиды. Впрочем там столько же за урбан фентези как в монстер хантерс за реализм.
Про разницу в сеттингах и то что потом магами стали брать сугубо цветных и меньшинства я примерно знаю.
Рич это мос-параметры синтаксический магии тнм 180-183, а аттаинментсы это сорт заклинания через преимущества.
=)
Я с него как раз на ГУРПС сбежал, когда МтАс водил. Система оВоДа вызывала боль у моего чувства прекрасного.
Стивик тебе дал днд16, днд коммунити написало кучи таблиц и статей для вилдернесскравлером, пользуйся собирай кравлер мечты,
главное занеси десятку кромму на кикстартер, чтобы он мог дальше поддерживать Г*. Создай посты на форчонке-реддите-дваче-вкашке чтобы тебе там накидали статей типа александриановского цикла.