Я совсем не программист и плохо понимаю, что возможно сделать и какие ресурсы на это требуются. Но мне ясно, что минусы в том виде, в каком они существовали раньше для Имажинарии вредны и незначительными изменениями этого не исправить.
Отмечу, что на текущий момент против минусов проголосовало большинство (55,5% от определившихся), минимум в 30+ человек и кворум в 60+ человек тоже набраны. Если аналогичное соотношение голосов было бы в пользу минусов, то сторонники минусов имели бы полное право считать себя победителями. Так что я предлагаю признать, что в этом раунде победа за противниками минусов.
Если что, я весьма активно участвовал в дискуссии вплоть до того момента, как физически потерял возможность это делать (причем не первый раз, меня пару раз вытаскивали из минусового «бана»). И потом еще продолжал дискутировать на стене. Так что это не работает — минуса сами по себе отнюдь не отбивают мотивацию писать, только дают возможность забанить. А вот возможность «бана» отбивает мотивацию писать, да.
А какая первая?
И да, если Аррис предложит сделать какие-то из этих кнопок, то я, наверно, проголосую за. Но в текущем случае предлагают «вернуть минусы», так что я против.
Еще раз выскажу свою позицию: я ничего не имею против кнопок «пожаловаться модератору», «отправить пост / ветку комментариев в игнор» и «выразить несогласие», но это должны быть разные кнопки (и ни одна из них не должна «складываться» с плюсами и влиять на карму). Ни в коем случае нельзя одной и той же кнопкой выражать и несогласие, и неприятие, потому что Имажинария — это место для дискуссий, а значит несогласие между комментаторами — желательное явление.
Во-первых, если персонаж хочет чего-то добиться, то логично, что он принимает наиболее эффективные со своей точки зрения решения, нет?
Во-вторых, далеко не всегда возможно принимать наиболее эффективные решения (скелетов лучше всего бить булавой, но если у персонажа в руках меч, то приходится мечом).
В-третьих, как раз наиболее соответствующие характеру и умениям персонажа решения и будут во многих случаях самыми эффективными (потому что на них у персонажа бонусы, а на несоответствующие — штрафы).
И в-четвертых, принимать значимые решения до броска, ИМХО, интереснее, чем выдавать незначимые описания после броска. :)
А какие слова и действия не могут закончиться неудачей?
(И да, если так получилось, что игрок дает заявку, которая не может оказаться неудачной, например «смотрю в верхнем правом ящике стола» (нде по описанию комнаты и лежит искомый предмет) вместо «обыскиваю комнату» или «перерезаю связанному орку горло» вместо «рублю орка в бою», то игрок вполне заслуживает автоуспеха. То же самое и с социалкой, если вдруг каким-то образом игрок найдет слова, которые не могут привести к провалу.
В правильных системах вроде ГУРПС недостатки дают ОП для приобретения преимуществ (или имеют еще какую-то отрицательную стоимость при создании персонажа или при проявлении во время игры).
И да, невозможность использовать один из способов разрешения ситуации — куда хуже, чем получить -1 к этому способу разрешения ситуации.
Ну так пафосные речи значимых НИП вполне могут быть следствием законов жанра. Главное, чтобы игроки эти законы жанра понимали и принимали (и, в идеале, отвечали на эти речи своими пафосными речами).
Вот лично у меня использовать законы жанра получается плохо. Я ориентируюсь на рыцарские романы, но сам довольно плохо понимаю, что там относится к законам жанра, и уж тем более не могу ожидать понимания этих законов от игроков.
Ну вот мне и не нравится, что недостатки получаются безнаказанными. То есть у твоего персонажа вроде как есть недостаток, но на результат его действий он не влияет. Если выпадет успех, то мы про недостаток забываем, а если провал — то учитываем. А если у другого персонажа этого недостатка нет, почему у него шансы на успех такие же? На мой взгляд значимый недостаток должен быть отражен игромеханически и давать -1 на что-нибудь, так что игроку нужно учитывать этот штраф при принятии решений.
Я же не говорю, что подход Fortune in the Middle неправильный, просто лично мне предложенный ariklus-ом вариант «отыгрывать провал» не нравится. (В терминологии Джастина Александера это скорее Fortune at the beginning, кстати).
Я исхожу из того, что решения игрока, принимаемые с точки зрения персонажа, должны быть ассоциированы с игромеханикой. То есть если решение игрока значимое, то у него должно быть соответствующее игромеханическое выражение (штрафы-бонусы к броску или еще какое изменение игромеханических показателей).
А если бросок уже определил провал действий ИП, то решения игрока во время «отыгрыша» (на самом деле описания) провала не могут значительно на этот исход повлиять. Варианты «отыграй так, чтобы превратить провал в успех» или, как в *W, «выбери, что именно пошло не так» — гораздо более интересные реализации принципа Fortune in the Middle, на мой взгляд.
Но даже такие решения просто возвращают игроку право принимать влияющие на результат решения, причем более сложным и, как мне кажется, более диссоциированным способом, чем при подходе Fortune at the End, так что мне это представляется излишним усложнением.
Если заранее придумать концепцию партии (которая все равно полезная штука) таким образом, чтобы обосновать появление в партии новых людей (что полезно еще и при появлении в игре новых игроков), то никаких проблем перенакидывание вызвать не должно.
Лично я считаю, что «бросок на случайную встречу» перекинуть или перетолковать можно, а «бросок на смерть» (или там «на попадание», «на дипломатию» и т.п.) — нельзя (тем более нельзя «смухлевать» взакрытую). Потому что первый относится к созданию приключения (которое полностью в компетенции Ведущего), а вторые — к разрешению заявок игроков или их последствиям.
Хотя я согласен с тем, что в идеальном случае вероятность того, что выпадет «невозможная» (с точки зрения сеттинга, жанра или каких еще соображений) случайная встреча, существовать не должна. Но идеал, как известно, недостижим.
А просто отменить броски на смерть никак? Бросай только на потерю сознания, при -5хЕЖ сознание теряется автоматически, при -10хЕЖ ты все еще «просто потерял сознание» и т.д.
Не надо ничего добавлять, если достаточно убрать.
Если можно заказывать, то я закажу такую же историю развития, но GURPS (и ее предшественников вроде The Fantasy Trip). А то всю жизнь играю по четвертой редакции и весьма смутно представляю себе, что там было раньше.
Если что, я не откажусь ни от одного своего комментария в той дискуссии, в которой меня заминусовали.
И да, если Аррис предложит сделать какие-то из этих кнопок, то я, наверно, проголосую за. Но в текущем случае предлагают «вернуть минусы», так что я против.
Во-вторых, далеко не всегда возможно принимать наиболее эффективные решения (скелетов лучше всего бить булавой, но если у персонажа в руках меч, то приходится мечом).
В-третьих, как раз наиболее соответствующие характеру и умениям персонажа решения и будут во многих случаях самыми эффективными (потому что на них у персонажа бонусы, а на несоответствующие — штрафы).
И в-четвертых, принимать значимые решения до броска, ИМХО, интереснее, чем выдавать незначимые описания после броска. :)
(И да, если так получилось, что игрок дает заявку, которая не может оказаться неудачной, например «смотрю в верхнем правом ящике стола» (нде по описанию комнаты и лежит искомый предмет) вместо «обыскиваю комнату» или «перерезаю связанному орку горло» вместо «рублю орка в бою», то игрок вполне заслуживает автоуспеха. То же самое и с социалкой, если вдруг каким-то образом игрок найдет слова, которые не могут привести к провалу.
правильныхсистемах вроде ГУРПС недостатки дают ОП для приобретения преимуществ (или имеют еще какую-то отрицательную стоимость при создании персонажа или при проявлении во время игры).И да, невозможность использовать один из способов разрешения ситуации — куда хуже, чем получить -1 к этому способу разрешения ситуации.
Вот лично у меня использовать законы жанра получается плохо. Я ориентируюсь на рыцарские романы, но сам довольно плохо понимаю, что там относится к законам жанра, и уж тем более не могу ожидать понимания этих законов от игроков.
Я исхожу из того, что решения игрока, принимаемые с точки зрения персонажа, должны быть ассоциированы с игромеханикой. То есть если решение игрока значимое, то у него должно быть соответствующее игромеханическое выражение (штрафы-бонусы к броску или еще какое изменение игромеханических показателей).
А если бросок уже определил провал действий ИП, то решения игрока во время «отыгрыша» (на самом деле описания) провала не могут значительно на этот исход повлиять. Варианты «отыграй так, чтобы превратить провал в успех» или, как в *W, «выбери, что именно пошло не так» — гораздо более интересные реализации принципа Fortune in the Middle, на мой взгляд.
Но даже такие решения просто возвращают игроку право принимать влияющие на результат решения, причем более сложным и, как мне кажется, более диссоциированным способом, чем при подходе Fortune at the End, так что мне это представляется излишним усложнением.
Хотя я согласен с тем, что в идеальном случае вероятность того, что выпадет «невозможная» (с точки зрения сеттинга, жанра или каких еще соображений) случайная встреча, существовать не должна. Но идеал, как известно, недостижим.
Я привел этот пример не ради хвастовства, а чтобы показать, что провал и объяснение его причин может сделать игру интереснее
Не надо ничего добавлять, если достаточно убрать.
всю жизньиграю по четвертой редакции и весьма смутно представляю себе, что там было раньше.