Интерпретацией использования навыков я обычно занимаюсь и в играх по другим системам. Разумеется, я не принимаю заявок наподобие «хочу понять, что нпс чувствует, поиграв мышцами, чтобы он раскрылся — кидаю атлетику?»
Проблема остаётся — игроки пытаются разглядеть гвозди там, где растут цветы, дети, счёт и доходы (что характерно, находят). В конце-концов, они устают от подобных изысканий и заявляют, что система им не нравится.
Честно говоря, это было давно, так что сейчас-то уже большая часть позабылась.
Из того, что могу вспомнить — у нас было растение-псионик, которое пыталось через волю делать вообще всё, оправдывая это тем, что у него псионические способности. У него были взяты станты на, кажется, чтение мыслей от воли и, вроде, защиту от дальних атак (не помню), но он явно пытался выйти за пределы.
Другой персонаж был роботом со связью с древней сетью (не помню, через какой из навыков мы отражали её использование), аналогично, первой заявкой в любой ситуации было «пытаюсь пользоваться сетью».
Предвосхищая вопрос, в сеттинге были серьёзные ограничения на использование сети (персонажа могли вычислить — он ей пользовался не совсем легально).
Причём я привожу примеры, когда использование как на корове седло, а ведь может быть и обратный случай, когда всё можно с логичным объяснением забрасывать одним навыком — и это довольно скучно, имхо.
Это разумно, в частности, поэтому в сторону этой системы и смотрю.
Что касается FATE — после GURPS, в котором атомарность действий зашкаливает, а на каждую заявку найдётся отличающаяся реализация в игромеханике, FATE был назван «однообразным», видимо, потому что всё отражается посредством четырёх действий. А учитывая, что навык на "+4" только один, по возможности этот навык применялся в удобных и неудобных случаях.
Ещё был дан комментарий, что одно действие в FATE сразу без подробностей может многое «промотать», определить (хотя моей-то целью как раз и было сокращение количества бросков и ускорение игры). Ещё к крупноблочности — не понравилось им, что каждый навык в себе содержит так много, при этом у каждого персонажа половина существующих навыков.
Не исключено, что я водил его как-то неправильно, конечно же.
Вёл долгую кампанию-песочницу (но не такую, как описано в посте), чтобы игроки сами выбирали, по какой линии идти, что им интересно. Прошёл примерно год, и я устал от жанра и атмосферы, решил заканчивать — сначала одна «конечная» сессия превратилась в шесть (а имела риск и больше продлиться), потом, когда мы обсуждали игру, оказалось, что игроки были дезориентированы свободой (хотя казалось бы, несколько явно прослеживающихся веток, по которым можно идти)! После игры обсудили, начали решать, во что играть дальше, выяснил, что они хотят больше рельс, меньше свободы.
А ещё я не так давно стал поглядывать в сторону предложенного в посте решения — как раз AW почти прочитал.
Только вот в чём дело — однажды я уже попытался взять иную систему — FATE с генерацией мира по SPARK — в итоге, креативность игроков становится гиперактивной, получается что-то несуразно-сюрреалистичное. От FATE настоятельно отказались по итогам одной сессии — игрокам игромеханики не хватает, действия однообразные и слишком крупноблочные. Какова вероятность, что они не скажут то же самое про PbtA?
На последней сессии постарался задействовать творческое мышление игроков иным способом — в ходе прописанного боя, противник превосходил числом и пытался занять выгодную позицию, нужно было срочно что-нибудь придумать. Итог — один труп, два персонажа на грани смерти, вопросы, почему мастер не подсказал какое-нибудь неочевидное решение при успешном броске тактики.
И я не жалуюсь на игроков, они классные, часто выдают такие штуки, от которых котелок начинает варить и создавать целые сюжеты, но это всегда случайности.
В общем, прошу прощения за ночную стену текста, надеюсь, Ваша проблема решилась с использованием подходящей системы и более беспокоить не будет!
Кстати, инженерное дело в 18 веке уже довольно неплохо развивалось, насколько я знаю, — если даже Пётр Первый к нам привозил инновации, а в Европе они были уже внедрены.
Что касается названия человека, работающего руками, мастер — хорошее название, ИМХО.
Ещё варианты:
— Ремесленник;
— Умелец;
— Механик (судя по прочитанному в википедии, так называли инженеров раньше);
— Мастеровой;
— Дока.
«сгенерить персонажа из армии победителя?»
Которому чужды принципы государства-победителя настолько, что он готов даже сбежать из страны с проигравшими наёмниками? А что, неплохо!
Так риск-то есть, просто он интереснее, чем внезапно оторвать руку, к тому же, не столь радикальный. Тот риск, который вкладывал я в артефакты, отслеживается и игрок (как и персонаж) сознательно пойдёт (или не пойдёт) на него.
Ну, это не столько прикольные, сколько вредные, на мой взгляд, они доставляют персонажам только проблемы и, в итоге, персонажи их не будут носить.
В мой воспалённый мозг сейчас пришли такие примеры:
1) Золотой Щит
Щит является вместилищем души бухгалтера-налоговика Энди, — тот был слишком уж дотошным в вопросах проверки экономической части научных исследований. Хотя он был заключён молодым и горячим, сейчас он старается изобразить умудрённого старца (не так много развлечений, когда ты щит!)
Энди до десятой доли знает, сколько денег хранится в сокровищнице, сколько стоит телескоп, и к кому нужно было обращаться сто лет назад, чтобы успешно вести торговлю или держать свой двор.
Если щит в настроении, он грамотно рассчитывает припасы и расходы, что позволяет неплохо экономить. Если же щиту не нравится, как с ним обращаются, однажды в налоговой декларации приключенца появится роковая ошибка, а коллекторы из соседней деревни будут задавать неудобные вопросы…
Марвин мечтает выпить бутылочку хорошего вина в приятной компании у очага… Может, когда-нибудь его мечта сбудется.
2) Хрустальные туфельки
Могучий артефакт, принадлежавший королевскому роду, при ношении даёт большой бонус к привлекательности, но осторожно — туфельки очень хрупки (они точно вас выдержат? А в броне?)
Если предмет обувки ломается, поднимается жуткая буря из золы на d6 дней, а когда она успокоится, из земли вокруг будут обильно расти тыквы.
3) Хрустальный доспех
Кусок хрусталя в форме рыцарского нагрудника, полый внутри. Любой физический удар с высокой вероятностью разрушит произведение искусства, но заклинания с вероятностью 50/50 доспех или отразит, или впитает, приобретя новые свойства.
4) Хрустальные очки
Два полупрозрачных куска хрусталя в тяжёлой оправе. В начале дня бросьте d6, чтобы определить их свойство на сегодня:
1 — Вы обретаете зрение в темноте;
2 — Ваши навыки блефа и игры в покер значительно увеличиваются;
3 — Вы можете назвать предмет, и в течение периода работы очки будут показывать путь к ближайшему;
4 — Вы можете стрелять лучами света из глаз;
5 — Вы начинаете видеть жизнь;
6 — Вы начинаете видеть магию и человеческие ауры.
Если очки долго носить, глаза начинают уставать — бросьте d20+10 — через столько минут вам нужно будет снять их, или получить штраф на зрение до конца дня. Получите три штрафа — и сможете гордо носить обычные очки — они вам понадобятся.
При надевании 2, 3, 4 вместе (каким-то чудом) есть риск появления летучего змея о 12-ти головах.
Мне кажется, игроки вполне могут попытаться покрутить телескоп и навестись на другую планету, а дальше и вовсе пустить приключение по пути какого-нибудь SpellJammer.
Порох нужен для запуска телескопа в режиме телепортации, видимо, он так получает достаточное количество энергии для этого (кстати, быть может, волшебные заклинания тоже могут дать нужный заряд? Хотя зачем тогда хозяин башни использовал порох?)
Как я понял, метод получения рыбок остаётся на усмотрение мастера, видимо, Звездочёт сумел пропутешествовать на рыбалку и обратно. Как рыбки жили так долго без корма — остаётся за кадром.
Фигурка, наверное, по умолчанию разваливается, но Ваш вариант мне нравится гораздо больше!
Про сокровища согласен, тоже ожидал в конце волшебных артефактов и чудодейственных зелий, но, видимо, их не добавили в угоду баланса — модуль же для первых уровней. Тем не менее, всегда можно добавить что-нибудь интересное и не сильно ломающее игру.
А что, например, не переведено для начинающих, желательно, небольшого размера?
Хотел попробовать себя в любительском переводе, даже начал что-то переводить по GURPS, но не знаю, нужно ли это кому-то.
Спасибо!
Проблема остаётся — игроки пытаются разглядеть гвозди там, где растут цветы, дети, счёт и доходы (что характерно, находят). В конце-концов, они устают от подобных изысканий и заявляют, что система им не нравится.
Из того, что могу вспомнить — у нас было растение-псионик, которое пыталось через волю делать вообще всё, оправдывая это тем, что у него псионические способности. У него были взяты станты на, кажется, чтение мыслей от воли и, вроде, защиту от дальних атак (не помню), но он явно пытался выйти за пределы.
Другой персонаж был роботом со связью с древней сетью (не помню, через какой из навыков мы отражали её использование), аналогично, первой заявкой в любой ситуации было «пытаюсь пользоваться сетью».
Предвосхищая вопрос, в сеттинге были серьёзные ограничения на использование сети (персонажа могли вычислить — он ей пользовался не совсем легально).
Причём я привожу примеры, когда использование как на корове седло, а ведь может быть и обратный случай, когда всё можно с логичным объяснением забрасывать одним навыком — и это довольно скучно, имхо.
Что касается FATE — после GURPS, в котором атомарность действий зашкаливает, а на каждую заявку найдётся отличающаяся реализация в игромеханике, FATE был назван «однообразным», видимо, потому что всё отражается посредством четырёх действий. А учитывая, что навык на "+4" только один, по возможности этот навык применялся в удобных и неудобных случаях.
Ещё был дан комментарий, что одно действие в FATE сразу без подробностей может многое «промотать», определить (хотя моей-то целью как раз и было сокращение количества бросков и ускорение игры). Ещё к крупноблочности — не понравилось им, что каждый навык в себе содержит так много, при этом у каждого персонажа половина существующих навыков.
Не исключено, что я водил его как-то неправильно, конечно же.
Особенно последний приглянулся, самый лаконичный концепт, к тому же, портрет есть.
Эти анкеты сделаны по цитатам из реальных анкет с добавлением комментариев?
Вёл долгую кампанию-песочницу (но не такую, как описано в посте), чтобы игроки сами выбирали, по какой линии идти, что им интересно. Прошёл примерно год, и я устал от жанра и атмосферы, решил заканчивать — сначала одна «конечная» сессия превратилась в шесть (а имела риск и больше продлиться), потом, когда мы обсуждали игру, оказалось, что игроки были дезориентированы свободой (хотя казалось бы, несколько явно прослеживающихся веток, по которым можно идти)! После игры обсудили, начали решать, во что играть дальше, выяснил, что они хотят больше рельс, меньше свободы.
А ещё я не так давно стал поглядывать в сторону предложенного в посте решения — как раз AW почти прочитал.
Только вот в чём дело — однажды я уже попытался взять иную систему — FATE с генерацией мира по SPARK — в итоге, креативность игроков становится гиперактивной, получается что-то несуразно-сюрреалистичное. От FATE настоятельно отказались по итогам одной сессии — игрокам игромеханики не хватает, действия однообразные и слишком крупноблочные. Какова вероятность, что они не скажут то же самое про PbtA?
На последней сессии постарался задействовать творческое мышление игроков иным способом — в ходе прописанного боя, противник превосходил числом и пытался занять выгодную позицию, нужно было срочно что-нибудь придумать. Итог — один труп, два персонажа на грани смерти, вопросы, почему мастер не подсказал какое-нибудь неочевидное решение при успешном броске тактики.
И я не жалуюсь на игроков, они классные, часто выдают такие штуки, от которых котелок начинает варить и создавать целые сюжеты, но это всегда случайности.
В общем, прошу прощения за ночную стену текста, надеюсь, Ваша проблема решилась с использованием подходящей системы и более беспокоить не будет!
Что касается названия человека, работающего руками, мастер — хорошее название, ИМХО.
Ещё варианты:
— Ремесленник;
— Умелец;
— Механик (судя по прочитанному в википедии, так называли инженеров раньше);
— Мастеровой;
— Дока.
Которому чужды принципы государства-победителя настолько, что он готов даже сбежать из страны с проигравшими наёмниками? А что, неплохо!
А потом представил, что будет, если каждый save or die заменить афродизиаком…
В мой воспалённый мозг сейчас пришли такие примеры:
1) Золотой Щит
Щит является вместилищем души бухгалтера-налоговика Энди, — тот был слишком уж дотошным в вопросах проверки экономической части научных исследований. Хотя он был заключён молодым и горячим, сейчас он старается изобразить умудрённого старца (не так много развлечений, когда ты щит!)
Энди до десятой доли знает, сколько денег хранится в сокровищнице, сколько стоит телескоп, и к кому нужно было обращаться сто лет назад, чтобы успешно вести торговлю или держать свой двор.
Если щит в настроении, он грамотно рассчитывает припасы и расходы, что позволяет неплохо экономить. Если же щиту не нравится, как с ним обращаются, однажды в налоговой декларации приключенца появится роковая ошибка, а коллекторы из соседней деревни будут задавать неудобные вопросы…
Марвин мечтает выпить бутылочку хорошего вина в приятной компании у очага… Может, когда-нибудь его мечта сбудется.
2) Хрустальные туфельки
Могучий артефакт, принадлежавший королевскому роду, при ношении даёт большой бонус к привлекательности, но осторожно — туфельки очень хрупки (они точно вас выдержат? А в броне?)
Если предмет обувки ломается, поднимается жуткая буря из золы на d6 дней, а когда она успокоится, из земли вокруг будут обильно расти тыквы.
3) Хрустальный доспех
Кусок хрусталя в форме рыцарского нагрудника, полый внутри. Любой физический удар с высокой вероятностью разрушит произведение искусства, но заклинания с вероятностью 50/50 доспех или отразит, или впитает, приобретя новые свойства.
4) Хрустальные очки
Два полупрозрачных куска хрусталя в тяжёлой оправе. В начале дня бросьте d6, чтобы определить их свойство на сегодня:
1 — Вы обретаете зрение в темноте;
2 — Ваши навыки блефа и игры в покер значительно увеличиваются;
3 — Вы можете назвать предмет, и в течение периода работы очки будут показывать путь к ближайшему;
4 — Вы можете стрелять лучами света из глаз;
5 — Вы начинаете видеть жизнь;
6 — Вы начинаете видеть магию и человеческие ауры.
Если очки долго носить, глаза начинают уставать — бросьте d20+10 — через столько минут вам нужно будет снять их, или получить штраф на зрение до конца дня. Получите три штрафа — и сможете гордо носить обычные очки — они вам понадобятся.
При надевании 2, 3, 4 вместе (каким-то чудом) есть риск появления летучего змея о 12-ти головах.
Мне кажется, игроки вполне могут попытаться покрутить телескоп и навестись на другую планету, а дальше и вовсе пустить приключение по пути какого-нибудь SpellJammer.
Порох нужен для запуска телескопа в режиме телепортации, видимо, он так получает достаточное количество энергии для этого (кстати, быть может, волшебные заклинания тоже могут дать нужный заряд? Хотя зачем тогда хозяин башни использовал порох?)
Как я понял, метод получения рыбок остаётся на усмотрение мастера, видимо, Звездочёт сумел пропутешествовать на рыбалку и обратно. Как рыбки жили так долго без корма — остаётся за кадром.
Фигурка, наверное, по умолчанию разваливается, но Ваш вариант мне нравится гораздо больше!
Про сокровища согласен, тоже ожидал в конце волшебных артефактов и чудодейственных зелий, но, видимо, их не добавили в угоду баланса — модуль же для первых уровней. Тем не менее, всегда можно добавить что-нибудь интересное и не сильно ломающее игру.
Помню, что это где-то в комментариях было, но в избранное не добавил, а сейчас найти не могу.
Хотел попробовать себя в любительском переводе, даже начал что-то переводить по GURPS, но не знаю, нужно ли это кому-то.