Анабасис
Я придумал этот расклад, когда мы обсуждали, во что хотим поиграть по ДВ. Не пригодился, но однажды я им воспользуюсь.
Когда в ваши земли прибыли загадочные посланцы из дальних мест, вы были одними из тех, кто согласился отправиться вслед за ними — наемникам в поход на чужбину, сражаться в чужих войнах. (Почему вы оставили родные края?)
Теперь ваша война окончена, армии вашего нанимателя разбиты, а сам он убит. Лишь чудом вашему отряду удалось отступить с поля боя. (Каким образом? Бросили ли вы снаряжение, чтобы уйти, оставили за собой самых храбрых, чтобы они отдали свои жизни, прикрывая ваш отход или сражались до последнего, пока не осталось смельчаков, готовых биться с вами?)
Вы поклялись выжившим вернуть их домой живыми (Ради чего вы полны решимости вернуться?), но между вами и вашим домом — многие мили/световые годы/века/измерения, ведь ваш наниматель был правителем на другом конце света/на другой планете/в другом мире/времени/в аду, а вокруг — незнакомые земли, полные чуждых народов и чудовищ. (Как вы известны местным? Как безжалостные, как стойкие, как хитрые, etc?)
Опционально — если вы эльф/дварф/халфлинг, вы не прибыли сюда с наемниками, а родились здесь. Почему вы хотите покинуть родные края с чужаками?
Наемники — это перемещающийся вслед за группой героев, назначенных лидерами отряда, лагерь. В нем есть воины — уставшие, израненные, деморализованные, не готовые сражаться ни за что, кроме своей жизни и то только против опасностей, угрожающих зримо и сейчас, и обслуга — торговцы, слуги, пленники. Развитие лагеря, его безопасность, его снабжение должны быть частью игры. Герои прокладывают ему безопасный путь, договариваются о проходе и припасах с местными жителями. Воинов можно вербовать в группу по правилам хенчменов, обещая награду или воодушевляя речью (вернуться домой богатым лучше, чем бедным, а сидя в лагере, сокровищ не найти — наниматель то не заплатил/если ты не поможешь нам сегодня, завтра мы все умрем тут). В лагере можно отдыхать, лечиться, если он обеспечен снабжением и в безопасности, лагерь может служить источником заданий (хей, парни, я слышал, что в соседнем холме есть гробница, принесете мне оттуда артефакт, на который у меня есть покупатель из местных и я смогу раздобыть для своей лавки новое снаряжение!)
Когда в ваши земли прибыли загадочные посланцы из дальних мест, вы были одними из тех, кто согласился отправиться вслед за ними — наемникам в поход на чужбину, сражаться в чужих войнах. (Почему вы оставили родные края?)
Теперь ваша война окончена, армии вашего нанимателя разбиты, а сам он убит. Лишь чудом вашему отряду удалось отступить с поля боя. (Каким образом? Бросили ли вы снаряжение, чтобы уйти, оставили за собой самых храбрых, чтобы они отдали свои жизни, прикрывая ваш отход или сражались до последнего, пока не осталось смельчаков, готовых биться с вами?)
Вы поклялись выжившим вернуть их домой живыми (Ради чего вы полны решимости вернуться?), но между вами и вашим домом — многие мили/световые годы/века/измерения, ведь ваш наниматель был правителем на другом конце света/на другой планете/в другом мире/времени/в аду, а вокруг — незнакомые земли, полные чуждых народов и чудовищ. (Как вы известны местным? Как безжалостные, как стойкие, как хитрые, etc?)
Опционально — если вы эльф/дварф/халфлинг, вы не прибыли сюда с наемниками, а родились здесь. Почему вы хотите покинуть родные края с чужаками?
Наемники — это перемещающийся вслед за группой героев, назначенных лидерами отряда, лагерь. В нем есть воины — уставшие, израненные, деморализованные, не готовые сражаться ни за что, кроме своей жизни и то только против опасностей, угрожающих зримо и сейчас, и обслуга — торговцы, слуги, пленники. Развитие лагеря, его безопасность, его снабжение должны быть частью игры. Герои прокладывают ему безопасный путь, договариваются о проходе и припасах с местными жителями. Воинов можно вербовать в группу по правилам хенчменов, обещая награду или воодушевляя речью (вернуться домой богатым лучше, чем бедным, а сидя в лагере, сокровищ не найти — наниматель то не заплатил/если ты не поможешь нам сегодня, завтра мы все умрем тут). В лагере можно отдыхать, лечиться, если он обеспечен снабжением и в безопасности, лагерь может служить источником заданий (хей, парни, я слышал, что в соседнем холме есть гробница, принесете мне оттуда артефакт, на который у меня есть покупатель из местных и я смогу раздобыть для своей лавки новое снаряжение!)
33 комментария
А) «Тому есть причины а, б, в и г и еще парочка, о которых вам никто не скажет. Хотите, бросьте это дело, хотите — решайте причины»
Б) «ИГРА НЕ ПРО ЭТО!!!»
Во вторых, если им нужен этот ответ для большей правдоподобности, а не чтобы играть во что то другое, то несть им числа: вы не знаете местных языков; местные вам не доверяют, единственный, кто доверял, в их глазах выглядит не слишком привлекательно и вообще мертв; ваши люди хотят домой, это был долгий и изнурительный поход, если вы не поведете их домой, они свергнут вас и выберут тех, кто поведет.
Но это не для того, чтобы вы решили эти проблемы, а для цельности повествования, хотите их решать — вы их решили, игра окончена, давайте придумаем новую.
Впрочем, это личное дело каждой игровой группы — под настроение я, как ДМ, мог бы сказать и «нет, давайте играть в анабасис» и «ок, давайте вы попробуете закрепиться здесь хоть в качестве наемников, хоть в качестве правителей своей земли — армия у вас уже есть, осталось захватить землю»
Это запал приключения, все же, а не подробный его сценарий
Помню что еще в какой-то древнеримской драме сюжет начался с «любви между детьми враждующих семей», за овер тыщу лет до В. Копьетрясова.
Правда там влюбленные ВНЕЗАПНО решили проблему, по-человечески поговорив с родными и тем самым прекратив вражду без лишнего кровопролития, и эпизод потянул лишь на вступление, хотя летаргия которую приняли за смерть все-таки имела место быть.
Какой уровень гритти реализма и «окопной правды» предполагала игра.
Просто пока читал, сразу вспомнил упомянутый эпизод из Кука — возвращение деморализованных солдат через тернии и неведомые племена.
Я когда водил похожее, впрочем, больше опирался на САНЮ МАКЕДОНСКОГО. Мол, помер великий царь, а вы теперь расхлебывайте. К тому же, как писал Вулф — домой возврата нет. Ведь там в связи со смертью верховного теперь революции и бунты, а в твоей любимой булочной теперь наркопритон.
Такая вот история в минорных тонах тогда получилась. Впрочем, герои на то и были героями, чтобы суметь не только вернуться из чужих краев, но и вернуть родной стране приличный облик.
Вы уже проиграли. Вы можете минимизировать потери, вернувшись домой. Но вы всё ещё остаётесь проигравшими.
Невероятно интересные ставки. Бесконечные возможности для страданий.
«А можно убить себя и сгенерить персонажа из армии победителя?»
И куча завязок произведений про фрилансеров различного толка начинаются как раз с слитого дела/кинувшего нанимателя.
Которому чужды принципы государства-победителя настолько, что он готов даже сбежать из страны с проигравшими наёмниками? А что, неплохо!