Потеря интереса
Потеря интереса к игре, пожалуй, моя самая большая проблема. Моя ахиллесова пята. Моя аквариумная рыбка, с которой я плохо обращался в детстве и которая погибла, обеспечив меня чувством вины на долгие-долгие годы. Слепой детский садизм. Из-за которого я больше не стану заводить рыбок.
Примерно так же и с играми, всякий раз слыша предложение поводить или загораясь новой идеей, я наталкиваюсь на эту мысль, плавающую брюшком кверху на поверхности моего сознания, отвечающую на мой пристальный взгляд своим немигающим взглядом и говорящую – ласково так, по-доброму говорящую – ну милый, ты же знаешь как это будет, ты снова все сам испортишь.
И я соглашаюсь. Почти всегда я соглашаюсь и вспоминаю, как выдуманные детали мира начинают противоречить сами себе. Как сюжетные линии превращаются в кривые, которые собираются комком, который становится узлом, который проще разрубить, чем распутать. Как персонажи приедаются настолько, что хочется их убить. Когда сюжет…
Ах да, сюжет. Кто бы вам что ни говорил, сюжет должен быть. Конечно, если только вы не играете в песочницу. В такую песочницу, где можно все. Где мир живет своей жизнью, а персонажи своей. Где мастер говорит, я не отыгрываю людей. Мастер говорит, я отыгрываю весь мир. И миру, говорит он, на вас плевать. Мир моей песочницы живет своей жизнью, а вы своей. Так что можете делать что захотите. Или вообще ничего. Это ведь песочница. А еще мастер пожимает плечами и говорит, нет, я не готовлюсь к сессиям. Он говорит, у нас ведь песочница.
Да, сюжет должен быть. Но парадокс в том, что чем сюжет лучше, тем он и хуже. Чем он лучше продуман, чем логичнее, тем больше в него хочется привнести хаос. Чем меньше у мастера остается к нему вопросов, тем сильнее чувство вины и желание сказать игрокам, простите, я уже… кончил.
Но страшно не это. Весь ужас начинается когда понимаешь, что игроков все устраивает. И даже больше – им нравится. Нравится по-настоящему. И ты думаешь, Боже, на следующую сессию я не приду. А если приду, то не буду водить. Скажусь больным. Или буду водить, но так, чтобы завершить все за одну сессию. Эту последнюю сессию я выстою, перетерплю. Это будет хорошая сессия, игроки останутся довольны. Их фидбэк заставит меня их любить. Моих игроков. Их фидбэк заставит меня любить себя и даже мою игру. А потом… потом оказывается, что это не последняя сессия. Ты не успел закончить так, как хотел. Не в этот раз. И не на следующий. И вот, ты уже идешь на третью «последнюю» сессию, гадая, сколько их еще там, впереди?
Ты – герой Кристофера Уокена в Мертвой зоне. Знаешь будущее и потому должен страдать. Кажется, что выхода нет, потому что не водить вовсе – не выход. И тогда ты находишь правило, или замысел, или рекомендацию – называйте как вам угодно, – гласящее: «Играй, чтобы узнать, что будет». Звучит привлекательно, но твои инстинкты не дают тебе ему следовать. Не в полной мере. Какое-то время. И все равно какая ни есть, но отдушина.
А затем у тебя появляется шанс. Вот что я скажу, если ты страдаешь от потери интереса к играм, как страдаю я, у тебя появляется шанс. Наткнувшись на это новое для тебя правило ты можешь пойти дальше и разобраться, как это все работает. Все эти замыслы, принципы и ходы, как сочетаясь друг с другом они насыщают игру, делают ее непохожей на те, другие.
Конечно, это не панацея. Странная фобия не начинать новой кампании, если это возможно, корни которой могут уходить глубоко, едва ли исчезнет. Но по крайней мере, если ты поймешь, как это все работает, если доверишься игрокам, если займешься сотворчеством по-настоящему, уверяю, на каждую новую сессию ты будешь идти с мыслью: а интересно, что мои игроки, выдумают сегодня, что же будет дальше?
Вот такая херня.
Примерно так же и с играми, всякий раз слыша предложение поводить или загораясь новой идеей, я наталкиваюсь на эту мысль, плавающую брюшком кверху на поверхности моего сознания, отвечающую на мой пристальный взгляд своим немигающим взглядом и говорящую – ласково так, по-доброму говорящую – ну милый, ты же знаешь как это будет, ты снова все сам испортишь.
И я соглашаюсь. Почти всегда я соглашаюсь и вспоминаю, как выдуманные детали мира начинают противоречить сами себе. Как сюжетные линии превращаются в кривые, которые собираются комком, который становится узлом, который проще разрубить, чем распутать. Как персонажи приедаются настолько, что хочется их убить. Когда сюжет…
Ах да, сюжет. Кто бы вам что ни говорил, сюжет должен быть. Конечно, если только вы не играете в песочницу. В такую песочницу, где можно все. Где мир живет своей жизнью, а персонажи своей. Где мастер говорит, я не отыгрываю людей. Мастер говорит, я отыгрываю весь мир. И миру, говорит он, на вас плевать. Мир моей песочницы живет своей жизнью, а вы своей. Так что можете делать что захотите. Или вообще ничего. Это ведь песочница. А еще мастер пожимает плечами и говорит, нет, я не готовлюсь к сессиям. Он говорит, у нас ведь песочница.
Да, сюжет должен быть. Но парадокс в том, что чем сюжет лучше, тем он и хуже. Чем он лучше продуман, чем логичнее, тем больше в него хочется привнести хаос. Чем меньше у мастера остается к нему вопросов, тем сильнее чувство вины и желание сказать игрокам, простите, я уже… кончил.
Но страшно не это. Весь ужас начинается когда понимаешь, что игроков все устраивает. И даже больше – им нравится. Нравится по-настоящему. И ты думаешь, Боже, на следующую сессию я не приду. А если приду, то не буду водить. Скажусь больным. Или буду водить, но так, чтобы завершить все за одну сессию. Эту последнюю сессию я выстою, перетерплю. Это будет хорошая сессия, игроки останутся довольны. Их фидбэк заставит меня их любить. Моих игроков. Их фидбэк заставит меня любить себя и даже мою игру. А потом… потом оказывается, что это не последняя сессия. Ты не успел закончить так, как хотел. Не в этот раз. И не на следующий. И вот, ты уже идешь на третью «последнюю» сессию, гадая, сколько их еще там, впереди?
Ты – герой Кристофера Уокена в Мертвой зоне. Знаешь будущее и потому должен страдать. Кажется, что выхода нет, потому что не водить вовсе – не выход. И тогда ты находишь правило, или замысел, или рекомендацию – называйте как вам угодно, – гласящее: «Играй, чтобы узнать, что будет». Звучит привлекательно, но твои инстинкты не дают тебе ему следовать. Не в полной мере. Какое-то время. И все равно какая ни есть, но отдушина.
А затем у тебя появляется шанс. Вот что я скажу, если ты страдаешь от потери интереса к играм, как страдаю я, у тебя появляется шанс. Наткнувшись на это новое для тебя правило ты можешь пойти дальше и разобраться, как это все работает. Все эти замыслы, принципы и ходы, как сочетаясь друг с другом они насыщают игру, делают ее непохожей на те, другие.
Конечно, это не панацея. Странная фобия не начинать новой кампании, если это возможно, корни которой могут уходить глубоко, едва ли исчезнет. Но по крайней мере, если ты поймешь, как это все работает, если доверишься игрокам, если займешься сотворчеством по-настоящему, уверяю, на каждую новую сессию ты будешь идти с мыслью: а интересно, что мои игроки, выдумают сегодня, что же будет дальше?
Вот такая херня.
41 комментарий
Вёл долгую кампанию-песочницу (но не такую, как описано в посте), чтобы игроки сами выбирали, по какой линии идти, что им интересно. Прошёл примерно год, и я устал от жанра и атмосферы, решил заканчивать — сначала одна «конечная» сессия превратилась в шесть (а имела риск и больше продлиться), потом, когда мы обсуждали игру, оказалось, что игроки были дезориентированы свободой (хотя казалось бы, несколько явно прослеживающихся веток, по которым можно идти)! После игры обсудили, начали решать, во что играть дальше, выяснил, что они хотят больше рельс, меньше свободы.
А ещё я не так давно стал поглядывать в сторону предложенного в посте решения — как раз AW почти прочитал.
Только вот в чём дело — однажды я уже попытался взять иную систему — FATE с генерацией мира по SPARK — в итоге, креативность игроков становится гиперактивной, получается что-то несуразно-сюрреалистичное. От FATE настоятельно отказались по итогам одной сессии — игрокам игромеханики не хватает, действия однообразные и слишком крупноблочные. Какова вероятность, что они не скажут то же самое про PbtA?
На последней сессии постарался задействовать творческое мышление игроков иным способом — в ходе прописанного боя, противник превосходил числом и пытался занять выгодную позицию, нужно было срочно что-нибудь придумать. Итог — один труп, два персонажа на грани смерти, вопросы, почему мастер не подсказал какое-нибудь неочевидное решение при успешном броске тактики.
И я не жалуюсь на игроков, они классные, часто выдают такие штуки, от которых котелок начинает варить и создавать целые сюжеты, но это всегда случайности.
В общем, прошу прощения за ночную стену текста, надеюсь, Ваша проблема решилась с использованием подходящей системы и более беспокоить не будет!
Насчет крупноблочных и однообразных действий в FATE хотелось бы понять, что вы имеете в виду? Чтобы применить это к PbtA. Прежде чем я смог бы ответить на вопрос.
Что касается FATE — после GURPS, в котором атомарность действий зашкаливает, а на каждую заявку найдётся отличающаяся реализация в игромеханике, FATE был назван «однообразным», видимо, потому что всё отражается посредством четырёх действий. А учитывая, что навык на "+4" только один, по возможности этот навык применялся в удобных и неудобных случаях.
Ещё был дан комментарий, что одно действие в FATE сразу без подробностей может многое «промотать», определить (хотя моей-то целью как раз и было сокращение количества бросков и ускорение игры). Ещё к крупноблочности — не понравилось им, что каждый навык в себе содержит так много, при этом у каждого персонажа половина существующих навыков.
Не исключено, что я водил его как-то неправильно, конечно же.
Можете подробнее описать такие ситуации?
2) Придумываем как этим навыком делать ЧТО УГОДНО
3) Возмущаемся когда мастер говорит что проводить переговоры навыком «танец» нельзя или можно, но со сложностью на порядок выше чем «дипломатией».
Встречается не только в фейте кстати )
Скажем, при игре по фейтокиберпанку персонаж, взяв 4 в КОМПЬЮТЕРАХ, пытался им делать всё: от вполне логичного сбора информации через анализ данных и выведения из строя систем безопасности до атаки/защиты через ВЗЛОМ снаряжения противника и экстремального вождения через редактирование программы автопилота по ходу езды.
Встречается и обратная ситуация: когда в системе с очень большим (200+ кнаков в 7 море например) или вообще открытым списком навыков мастер не разрешает использовать навык, если существует другой навык, более подходящий для ситуации. Например, в 7 море спрятаться в лесу, затеряться в толпе, прокрасться мимо кого-то и незаметно стоять в углу — это разные навыки.
1. Когда можно — используешь навыки на +3 или +4 для решения проблем.
2. Когда нельзя — используешь навыки на +2 для создания преимущества. К каждому навыку, разумеется, взят стант на +2 при создании преимущества.
3. Когда и это нельзя — делаешь селфкомпел и пусть остальные разбираются.
Другое дело пытаться обосновать мастеру почему можно торговаться по скиллу «морская навигация» посто потому что хочешь кинуть больше.
Из того, что могу вспомнить — у нас было растение-псионик, которое пыталось через волю делать вообще всё, оправдывая это тем, что у него псионические способности. У него были взяты станты на, кажется, чтение мыслей от воли и, вроде, защиту от дальних атак (не помню), но он явно пытался выйти за пределы.
Другой персонаж был роботом со связью с древней сетью (не помню, через какой из навыков мы отражали её использование), аналогично, первой заявкой в любой ситуации было «пытаюсь пользоваться сетью».
Предвосхищая вопрос, в сеттинге были серьёзные ограничения на использование сети (персонажа могли вычислить — он ей пользовался не совсем легально).
Причём я привожу примеры, когда использование как на корове седло, а ведь может быть и обратный случай, когда всё можно с логичным объяснением забрасывать одним навыком — и это довольно скучно, имхо.
Заходите с другой стороны — от действий персонажа трактуйте используемый навык, и не принимайте заявок вроде «кидаю дипломатию, чтобы дипломатично ударить его дубиной по голове».
Проблема остаётся — игроки пытаются разглядеть гвозди там, где растут цветы, дети, счёт и доходы (что характерно, находят). В конце-концов, они устают от подобных изысканий и заявляют, что система им не нравится.
Помню был на Имке пользователь (он и сейчас есть) с которым я часто пересекался в комментариях (и общался посредством Skype), позиция которого меня поражала. «Ничего нельзя выдумывать», «всякий кто хотя бы подумает о нарушении правил — пидорас или еврей», «потеря контроля мастера над генерацией фикшена — самая плохая вещь в мире» — вот лишь несколько тезисов, которые он утверждал. Я почти физически ощущал блок в его мозгу, всунутый туда первыми опытами в НРИ. Однако, этот пользователь, высказывал мысли основываясь на какой-то явно внутренне непротиворечивой картине мира, а, во-вторых, он очень круто писал всё это и я не видел необходимости говорить, что есть и другие подходы к игре и спорить с ним.
Однако потом я увидел, что этот человек несчастен. Сначала в комментариях к переводу статьи Дайсона Логоса о том как последний рисует карты, человек написал, что как водить карандашиком по бумаге — и так понятно, но статья дебильная, ибо не написано как Дайсон эти подземелья свои ВЫДУМЫВАЕТ. Я увидел, что человек очень сильно где-то застрял. Но потом, спустя некоторое время, я увидел у этого человека комментарий к другому посту о том, что он из-за НРИ поссорился с многими друзьями, ненавидел себя и т.п. И долго искал правильный способ играть в НРИ.
И я подумал, что реально есть правильные и неправильные способы играть в НРИ. Неправильные — такие, когда ты ссоришься с друзьями и падаешь в пучину селфхейта.
В твоём посте меня зацепило ровно одно.
И я позволю себе рассказать, что объём предыгровой подготовки не зависит от того пишет мастер сюжет или нет. Бывает разная предыгровая подготовка. Например, я сейчас очень сильно готовлюсь к играм, больше чем советуют даже апологеты того способа игры с которым я сейчас заигрываю, но эта подготовка не направлена на написание даже минимального сюжета.
Внимание! Нижеследующий текст — пересказ того на чём уже много-много раз настаивал Дмитрий-толмач. Так что если кто «в курсе» — не тратьте время.
Вне зависимости от того как игровая группа пытается достичь художественности сюжета-результата (так назовём тот сюжет, который получается в результате игры), всегда можно выделить и оценить в предыгровой подготовке ведущего к игре следующие три вещи (представлены в виде шкал или осей, дальше я буду говорить о них как о шкалах):
1) Объём подготовки перед игрой (ноль это ситуация «мастер узнал что через десять минут ему водить по такой-то системе»).
2) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (ноль это ситуация «события развиваются так как планировал ведущий»).
3) Влияние игроков на ход событий (ноль это ситуация «мастер читает игрокам книгу»).
Собственно, об этом я и хотел сказать. Ты вольно или невольно объединяешь шкалу 1 со шкалой 2 или со шкалой 3, или с обеими сразу. Но на самом деле шкала 1 как раз таки независима от двух других.
В целом действительно: многие думают, что большой объём подготовки перед игрой будет направлен только на снижение непредсказуемости игровых событий для ведущего и/или снижения влияния игроков на ход событий. То есть под подготовкой подразумевается только что-то вроде написание сюжета-плана (того сюжета по которому (или по одной из ветвей которого) как предполагает ведущий, пройдёт игровая группа, т.е. этот сюжет должен существовать до игры).
Однако есть ситуации, когда объём подготовки ведущего перед игрой очень велик, но весь он сводится к увеличению непредсказуемости игровых событий для ведущего или увеличению влияния игроков на ход событий (например, создание проработанной «песочницы» для игр в стиле hexcrawl потребует чаще больше подготовки, чем написание сюжета-плана).
Однако важно понять, при подготовке ведущего к игре всегда выставляется какое-то значение НА КАЖДОЙ из этих шкал. Тезис что в «песочнице не надо готовиться к игре» абсолютно не имеет смысла. Бывают игры, которые не требуют подготовки, но они могут быть и «песочницами», и «рассказами ведущего о том, что произошло с персонажами» — это вообще не связанные вещи.
На основе такого представления о предыгровой подготовке ведущего сделаны несколько утверждений:
а) Не может быть сильного влияния игроков на ход игровых событий (шкала 3), так, чтобы непредсказуемость хода игры для ведущего (шкала 2) была низкой.
б) Оценочный тезис. Сильное влияние игроков на ход игровых событий — это хорошо. А слабое — это очень плохо.
в) Оценочный тезис. Высокая непредсказуемость хода игры — это, пожалуй, хорошо, но низкая — не так уж и плохо. Однако же см. пункт 1).
г) Оценочный тезис. Плохой подготовкой ведущего к игре является такая подготовка, которая работает на уменьшение непредсказуемости хода игровых событий и на уменьшения влияния игроков на ход игры.
Можно заметить, что шкала 1 не участвует в формулировке этих тезисов. По той причине, что на самом деле не так уж важно, когда ведущий определился с временем введения факта в мир игры. Условную неделю назад при прописывании сюжета-плана или заполненности комнат подземелья или только что, когда игроки сделали заявку, что входят в комнату.
Я призываю тебя подумать об этом, и, НА САМОМ ДЕЛЕ, оценить не кроются ли причины постоянной потери интереса или опасения потери интереса в том представлении о предыгровой подготовке ведущего, которое есть у тебя сейчас.
Подробнее о сюжете и его функции в НРИ.
Мой блог, который во многом посвящён способам ведения игр, которые не приводят к потере интереса.
Хотя мне немного жаль, что мое эссе ты понял превратно или это я не смог донести смысл.
Возможно, есть немало людей, которым было бы чего сказать по теме, но они не представляют каким именно образом и в какой степени *Вэ виновата в твоей потере интереса, и как эту *Вэ исправлять. Ну кроме «попробуй не ПбтА, что ли».
Могу сказать, что… Нет, *Вэ не виновата в потере интереса. Нет, я не предлагаю эту *Вэ исправлять. Да, *Вэ сделала мою подготовку и сами игры интереснее. Но нет, *Вэ не сможет вам помочь, если вы не хотите помочь себе сам. И да, есть другие способы.
Есть очень старая гейм-дизайнерская поговорка: «Если ты не позволишь игрокам в своей игре создавать — они будут разрушать»
Эх, я как-раз некоторое время назад писал подобное эссе на тему «почему я стараюсь не готовиться к играм»)) vk.com/club56427358?w=wall-56427358_1010%2Fall
А статья интересная, прочитал. Та часть, где ты пишешь о тщательной подготовке и быстром перегорании, прямо как ножом по сердцу.
Всякий раз, когда я вижу людей с дихотомией «полная неизвестность» — «полная детерминированность», желающих давать кому-то какие-то советы, мне хочется сказать «лекарь, излечи себя сам».
1) Отношение «находиться на рельсах — зло»
2) Ассоциация «Если мастер не начинает тупить или ставить адамантиновые стены — то мы еще на рельсах»
3) Достаточно низкие стандарты, из-за чего середнячковую импровизацию может принять за подготовку.
В итоге получется персонаж, сессию-две пытающийся слезть с рельс у мастера, на 99% импровизирующего по ходу дела.
Суть: они знали, что у меня нет сюжета, и посчитали, что интереснее всего будет укошить друг друга. Это в первый раз. Во второй раз мой перс-- друидка-- вообще всю драку проторчала под столом в облике фенька.