Из упоротых мастеров помню одного главмастера форумки. Он вообще писал фанфик по супергероям, а потом решил сделать по нему форумную игру (да, по фанфику!). Пока люди играли персонажами, вписывающимися в его представления о фанфике про супергероев — все было хорошо. Но как только персонажи стали чуточку более интересными, чем Главгады, мутанты и злодеи — начались баны, крики о том, что это «противоречит генеральной концепции» и так далее.
К слову, разумный меч (как в «Путь меча» Олдей) он не пропустил. А вот феникс размером с самолёт, умеющий превращаться в маленькую девочку с учебником квантовой физики его представлениям о супергероях не противоречил… но это вряд ли пример именно упоротости.
Помню и мастера, который решил написать Новую Систему для Ролевых Игр. 37 параметров, из них за слух отвечают 4. Для вычисления хитов используются логарифмы.
Что курил мастер? Вы действительно хотите это знать?
А вот про действительно упоротых мне без мата и сказать то нечего…
шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).
…
Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
То есть может использовать два энергетических ресурса?
«Кармическую энергию» для заклинаний молитв, и ману — отдельно?
кроме того клирик может попросить о большом чуде.
Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
Никак. Всё сложно.
Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.
Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.
Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.
Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».
Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).
Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.
Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.
Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).
+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.
Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.
Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и бросать их в терновый куст погружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?
Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.
Такие дела…
«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.
P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии)
А, в «Космодесантом по галактике» эту проблему игроки решили штатно: их персонажи носят штурм-маски вне корабля и постоянно сидят в тактической сети.
По этому поводу даже шутка есть :)
ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока,
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
в соответствии с отыгрышем, благо никакие игромеханические сущности не определяют его действия как успешные и неуспешные.
… и тут в какой-то момент приходится вводить минимальное правило. Хотя бы на 1 бросок кубика. Потому что как бы ты хорошо ни описывал и не отыгрывал, некоторые вещи остаются весьма случайными.
Только я по-прежнему называю такую игру «словеской», хотя она уже «словеска с кубиком» (что, якобы, еще хуже, чем словеска).
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное?
В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.»
Я описывал совсем другую ситуацию: когда посреди сессии внезапно ты обнаруживаешь, что нужно другому игроку рассказать что-то такое, что:
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.
Я думаю, не надо приводить пример?
больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
А вот тут появляется интересный момент, который у нас называется «ментальная связь писей».
А именно:
Пошел рэйнджер на разведку.
По хорошему мастер должен с ним уйти в отдельную комнату, там они это отыграют, вернутся и рейнжер сопартийцам все расскажет. Так будет хотя бы правдоподобно.
А в реальности они никуда не идут, разведчик исследует прямо тут, остальные всё это слушают, да еще и дают советы. А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
Впрочем, у нас всё таки описания всегда шли до броска. И — по этому поводу родился мем: «Кубик правду видит».
То есть на самом деле как бы хорошо ты ни описал, как ты залезаешь по стене, но от выкинутой единицы на кубике никуда не деться. А почему ты так плохо кинул, мы узнаем буквально в следующем раунде. И, как правило, узнавали.
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Я конечно не умею читать мысли на расстоянии, но отличить по голосу — человек думает об игре или о чем-то своём — могу…
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Особенно не когда «торговля на два часа», а на три минуты утащил другого игрока в другую комнату (мы играем в ТС) сообщить какую-то приватную информацию.
А потом мы дружно орём в микрофоны «Вася, Ваааасяяяяя!!! Вернись, мы все простим».
А Васи нету, он занимается другими делами.
P.S. А жаль, что не два разных ресурса… в этом может быть зарыта интересная… фишка.
К слову, разумный меч (как в «Путь меча» Олдей) он не пропустил. А вот феникс размером с самолёт, умеющий превращаться в маленькую девочку
с учебником квантовой физикиего представлениям о супергероях не противоречил… но это вряд ли пример именно упоротости.Помню и мастера, который решил написать Новую Систему для Ролевых Игр. 37 параметров, из них за слух отвечают 4. Для вычисления хитов используются логарифмы.
Что курил мастер? Вы действительно хотите это знать?
А вот про действительно упоротых мне без мата и сказать то нечего…
«Кармическую энергию» для
заклинаниймолитв, и ману — отдельно?Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.
Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.
Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.
Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».
Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).
Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.
Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.
Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).
+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.
Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.
Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и
бросать их в терновый кустпогружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.
Такие дела…
«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.
P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
По этому поводу даже шутка есть :)
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
«Критически важная информация» — это про игру по скайпу (то, что мы обсуждаем с DarkArchon).
Южный парень-торгаш — «старая тусовка»
Только я по-прежнему называю такую игру «словеской», хотя она уже «словеска с кубиком» (что, якобы, еще хуже, чем словеска).
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.
Я думаю, не надо приводить пример?
А вот тут появляется интересный момент, который у нас называется «ментальная связь писей».
А именно:
Пошел рэйнджер на разведку.
По хорошему мастер должен с ним уйти в отдельную комнату, там они это отыграют, вернутся и рейнжер сопартийцам все расскажет. Так будет хотя бы правдоподобно.
А в реальности они никуда не идут, разведчик исследует прямо тут, остальные всё это слушают, да еще и дают советы. А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
То есть на самом деле как бы хорошо ты ни описал, как ты залезаешь по стене, но от выкинутой единицы на кубике никуда не деться. А почему ты так плохо кинул, мы узнаем буквально в следующем раунде. И, как правило, узнавали.
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Я конечно не умею читать мысли на расстоянии, но отличить по голосу — человек думает об игре или о чем-то своём — могу…
Особенно не когда «торговля на два часа», а на три минуты утащил другого игрока в другую комнату (мы играем в ТС) сообщить какую-то приватную информацию.
А потом мы дружно орём в микрофоны «Вася, Ваааасяяяяя!!! Вернись, мы все простим».
А Васи нету, он занимается другими делами.
«Старая тусовка» развалилась 4 года назад, аккурат перед 2012-ым Концом Света.
Сейчас у нас «новая тусовка», и там совсем другие грабли: время, жёны, алкоголь.
И, да, через интернет ощущения не те.