Как вы пишете сюжет для своих модулей?

И пишете ли вообще?
Вопрос не срача ради, а ради самообразования.
Прописываете ли вы его подробно? Намечаете ли только основные сюжетные точки? Или у вас всё на им импровизации?
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +8

23 комментария

avatar
Попробую ответить развёрнуто и без попытки развязать срач.

То, как я пишу приключения и сюжеты, зависит от выбранной системы (ещё один пункт в споре, ага). Если мы играем в Powered by the Apocalypse, то в первую очередь отталкиваюсь от того, что интересно самим персонажам. С кем они конфликтуют, какие у них точки интереса ну и тому подобное. Затем создаю фронты и второстепенных персонажей, и стараюсь отталкиваться от заявок героев, попутно двигая фронт дальше. Стараюсь сделать так, чтобы фронт влиял на интересы всех или почти всех персонажей.

Если я вожу по GUMSHOE, то (так же обращаясь к правилам) сначала придумываю преступление, действующие стороны, примерно представляю, какими путями герои могут выцепить те или иные улики и как действующие стороны могут ставить им палки в колёса. Получается своего рода каркас сцен, от которого на игре уже строится сюжет. Если игроки пойдут куда-то не в ту степь или что-то пойдёт не по плану, то достаточно гибкий каркас позволит понять, что сделают NPC в таком случае. Ну, например, герои, если вовремя соберут улики, смогут успеть застать преступника врасплох. А если опаздывают, то преступник уже смысла. И поскольку мы знаем его цели и мотивации, а также его реакцию на действия персонажей, то можно предположить, что он натравить своих дружков на партию, а сам смоется подальше.

Иногда я составляю действительно «рельсовые» приключения, в которых обозначаю конкретно ключевые сцены. Это особенно актуально для ваншотов и конвентов. В них есть некий порядок сцен, и во главу угла стоит то, как и с какими потерями персонажи преодолеют эти сцены. Разумеется, персонажи могут принимать важные решения, однако их магистральная линия обычно лежит через конкретные цели.

Вот пример моего приключения по Star Wars Saga Edition (часть первая и часть вторая). Явно относится к последнему виду.
комментарий был удален
avatar
1. Сначала смотрю на игровую группу и выписываю по пунктам, что им может быть интересно. Или узнаю об этом, если кого-то знаю плохо (например на форумах). Выбираю из этого списка что было бы интересно мне. Если игра будет одноразовым развлечением с незнакомыми людьми (например вождение на ковенте, или ваншот с малознакомой командой) — этот пункт стоит пропустить. Иногда его пропускаю, если бегаю с какой-то убер крутой (по моему мнению) идеей и знаю, что игровая группа меня всё-равно поддержит.
2. Придумываю фишки игры, которые хотелось бы реализовать. Вероятно, опираясь на список из пункта 1. Это может быть, на самом деле что угодно: например, главная сюжетная фабула, или какой-то способ построения сюжетных вех или сцен, может быть игровая атмосфера, или даже какие-то готовые сцены. Исходя из этого определяюсь про что в итоге будет игра (по крайней мере как я её вижу на этом этапе).
3. Опираясь на пункт 2, подбираю подходящую игровую систему. Иногда, бывает наоборот, я читаю корник какой-то системы, и понимаю, что вот тут есть замечательные фишки этой системы, которые я бы хотел реализовать вот в такой-то игре. Тут же стоит заметить, что многие системы идут вкупе со своим сеттингом (а то и не одним) и хочется водить именно этот сеттинг — тогда пункты 2 и 3 меняются местами.
4. Занимаюсь первоначальным наполнением модуля — основное время и место, собираю вдохновляющий арт, всякие статьи по тематике, по унктам 1 и 2 задумываю некий каркас истории, может быть накидываю архиважных или интересных неписей.
5. Описываю заготовку игрокам, прошу сгенерится. Обсуждаю персонажей игроков с игроками, они между собой, они закидывают всякий контент вроде неписей и мест, связанных с их персонажами и т.п. Который вплетается в каркасс. Если это будет ваншот, то тут приходится придумывать прегенов.
6. Опираясь на пункты 2, 4 и 5 думаю над сюжетом. Если это будет ближе к рельсе, то обдумываю ключевые сцены, их порядок, какие-то наиболее очевидные пути, которые могут выбрать персонажи игроков — рисую дерево событий. Если это ближе к песочнице — то определяю главные стороны конфликта (помимо игроков) и задумываю их векторы поведения, включая изначальные планы на игроков и друг-друга.
7. По пункту 6 веду заполнение материалом модуля, будь-то генережка потребных неписей, или построение сцен, или рисование карт, или даже наполнение сундука сокровищами.

Пункты 6 и 7 часто растянуты уже на саму игру, если, например, это большой кампэйн.

Примерно так.
avatar
Сильно зависит а) от цели (представить сюжет для анализа? Зафиксировать для дальнейшего использования и записать в виде отчуждаемого модуля? Просто провести с минимумом мороки?) и б) от системы.

Поскольку я видел вопрос, с которого начиналась, замечу, что при такой проблеме (я сам, кстати, ленив в этом плане тоже) помогают системы с активным вмешательством участников в процесс (Fate-образные, например, с их применением аспектов для получения фейт-пойнтов собственными усилиями) и PtbA c их «снежным комом».

А так — вариантов много. Можно сделать заранее карту проблем — N сторон (3-5) с конфликтными интересами, сходящимися вокруг PC, PC в ситуации, когда статус-кво им невыгоден; для каждой стороны прикинуть ресурсы и методы воздействия, а потом просто поднести спичку.
Можно прописывать последовательность — жёстко или в виде каких-то вех, вокруг которых будет крутиться действие (набора встающих задач — адаптируемых или задаваемых достаточно подробно).

Вот что не стоит писать детально — это развилки, подразумевающие заданные реакции игроков. Это почти всегда бесполезное занятие.В некоторых случаях — полезно направление, но не набор опций.
avatar
Извини меня, но
пишете

Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
avatar
Зависит от того, что за игру я планирую:

Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.

Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.

Вот в общем-то и всё.
avatar
Нет) Как показывает мой опыт — прописанный сюжет всегда плохо. Не играл ни в один хороший модуль с четко выверенным и прописанным сюжетом.

Готовить нужно НПС и их характеры, обстановку, политическую ситуацию и прочие «внешние» факторы. Уже в дальнейшем, если у каждого булочника будут мотивация и предыстория, будет свой характер, история появится сама.
avatar
Привет. У меня разносторонний опыт и со временем менялся мой подход как к написанию модулей, так и к вождению в целом. На данный момент при подготовке я уделяю максимум времени первой сцене, она очень важна для меня и моего сюжета, я готов потратить на продумывание и описание деталей недели, при этом у меня запросто может сложиться ощущение, будто я знаю, что будет дальше, кто и почему это все затеял и так далее, НО ЭТО ОЩУЩЕНИЕ ЛОЖНО. Важно это не забывать.
Затем в любовно созданную мной «комнату» запускаются игроки и по своему обыкновению начинают в ней все ломать. Очень важно не только позволить им это делать, но и понять суть производимых ими изменений, ведь не секрет, что многие интересные идеи мастер может получить на основе рассуждений игроков.
Похоже на игру, в которой я устанавливаю мяч и смотрю куда пнет его нога игрока. В итоге после первых сессий у меня есть векторы направления сюжета, которые интересны и мне и игрокам. Их должно быть несколько, потому что как только вектор становится неинтересным, он отмирает сам (игроки перестали интересоваться судьбой человека, вещи или события) или отсекается мастером (вскрывается правда, находится решение).
А дальше все идет по схеме: игроки имеют информацию — на ее основе они порождают идеи в процессе игры — я эти идеи пытаюсь обдумать и развить между сессиями — на следующей игре у игроков появляется свежая информация — сюжет движется дальше.
Ну и еще пара трюков.
Люблю систему слухов, когда игроки получают случайный слух, интерпретируют его и либо пожимают плечами, либо проявляют интерес. В первом случае слух развития не получает. Во втором строится сюжетная ветка, основанная на предположениях игроков.
Люблю когда не связанные и мало связанные друг с другом события происходят безостановочно. Это заставляет игроков выбирать и через персонажей демонстрировать, что для них интереснее. Все лишнее остается лишь событием в прошлом, которое может ни на что и не повлиять.
Люблю инициативных игроков — ну да кто же их не любит — которые занимают своего персонажа не набивкой мошны или получением ценного приза, а словно одержимые ведут его по личному сюжету, который вполне может возникнуть в «комнате номер 1».
Ну а концовка… она обычно появляется сама собой, в тот момент, когда я или игроки решают, что вполне наигрались в эту историю.
Напомню, что я все еще в процессе и это лишь спорный метод, который я использую сейчас.
avatar
Доброго дня.
Обычно я интересуюсь у группы какие виды приключений им в принципе нравятся. После этого прикидываю, какие из них и в каком виде возможны в том сеттинге, в котором мы собираемся водиться.

Само приключение у меня обычно выглядит так:
1. Описание того, как сложилась текущая ситуация. Прошлое ситуации, важно для понимания её фундамента. Маньяк убивает не просто так, а потому, что пришла комета. Король созывает придворных для дознания не просто так, а потому что видит признаки заговора.

2. В чем ситуация конкретно заключается, в чем её конфликт. Здесь у меня обычно описание того, как конкретно и какими путями всё происходит прямо сейчас. Кому от этого хорошо/плохо и какое отношение это может иметь к ПЦ.

3. Возможные инструменты решения конфликта и доступ к ним. Я стараюсь придумать 3 способа решения каждой ситуации по правилу 3У (убить, украсть, уговорить), обычно это насильственный, социальный и скилловый способ решения проблемы или доступа к ресурсу, который проблему решит или приблизит её решение. Тролля в любом случае надо убить, но можно сделать это самому, можно договориться о помощи с дровосеками, можно прокрасться и отравить его котел с едой.

4. Возможные итоги. Большинство ситуаций, не смотря на огромный спектр возможностей решения имеет очень ограниченное число исходов. Город либо взят, либо нет. Принц либо коронован, либо нет (если он мертв или сбежал — он не коронован, верно?). Обычно я набрасываю это крупными мазками, просто чтобы представлять последствия.

1 и 2 пункт — самые важные. По скольку игроки понятия не имеют ни о каком «сценарии» и путях решения которые ты придумал, мыслят при этом собственными, а не твоими шаблонами — нет смысла пытаться предугадывать их действия. Исключения — ситуация специально построенная таким образом, что не оставляет игрокам выбора, даже при иллюзии его наличия.
Так вот, вместо этого, лучше постараться создать цельный механизм ситуации и понимать как он работает. Теперь, не зависимо от того, что делают игроки и какие неожиданные решения они принимают, вам важно только понимать, какие это имеет последствия для ситуации. Каким может быть возможный финал, вы тоже можете представить.

Если в процессе понимаете, что вы что-то упустили, что по логике что-то должно быть (или не быть), а оно вот так как есть — постарайтесь подумать, почему могло получиться именно так. Либо быстро исправьте, пока игроки ничего не видели)

P.S.
Всегда думай про мотивацию персонажей. Почему они захотят принять участие в этом приключении? Почему они вообще делают то, что делают.
То что Легион Цезаря обращает в рабство дикарей — проблема дикарей и тех кто им сочувствует. Но если у дикарей есть что-то, что нужно персонажам, а просто забрать они это не могут (из-за недостатка сил или избытка этики), тогда они задумаются о решении ситуации.
avatar
— Если готовлюсь к игре со знакомой группой, и особенно если персонажи уже имеются, обычно в процессе обдумывания чем бы их занять возникает некое «вот оно» интересная идея, крута сцена, интересный моральный выбор или что-то еще, что мне нравится. Потом, соответственно, вокруг этой штуки выстраиваю инфраструктуру, в которой она может непротиворечиво существовать, а потом от этой конструкции протягиваю завязки к персонажам.
— Если предстоит игра со знакомой группой, но подготовиться не успел, играем в PbtA — стиль. То есть сначала нечто напоминающее занятия в детском саду (вы идете по лесу, какой это лес? — Зеленый. — На вас внезапно выскакивает медведь, что он здесь делает? — Рычит), а потом из того, что игроки сами нагенерил, собираю что-нибудь, похожее на сюжет. Рбычно, в какой-то момент совместные усилия приносят плоды и в сюжете начинает появляться второй слой и всякая симпатическая магия смыслов.
— Если предстоит игра с незнакомой группой, то как и в первом случае ищу некое «вот оно», но потом просто в окружающую его инфрастуру вставляю реперные точки, которые должны будут сработать по принципу повышения замеса, если их тронуть. Ну и прегенов иногда как-то пытаюсь к этой же инфраструктуре привязать.
— Если предстоит долгая компания, и нужно задать сквозные связи для отдельных сюжетов, то устраиваю «гейский модуль». Создаю перед играками какую-нибудь классическую проблему, не особо заботясь продумыванием путей спасения. Но пока они ее решают, активно предлагаю помощь со всех сторон, однако не за просто так, а навешивая гей(т)сы. Потом, когда будет нужна идея для очередной серии, просто кто-то прийдет требовать долг.
avatar
Обычно придумываю глобальный вопрос и пару второстепенных.
Например, если собираюсь водить киберпанк, то хорошо подойдут вопросы типа
— «честь или богатство» — героям в ходе повествования будут предлагаться возможности обогатиться противным для них (для героев, а не для игроков) способом. Они будут встречать NPC выбравших как один, так и другой путь и решать, на чью сторону встать и вставать ли вообще на чью=либо сторону.
— «благая ложь или горькая истина» — аналогично. Выбор между ложью во спасение или разрушительной правдой.
— «человек или машина» — борьба людей гипермодифицированных и биологически чистых с философствованиями а-ля «Призрак в доспехах» на тему того, до какого момента человек с имплантами еще человек, а когда уже стоит считать его роботом.
Определившись с вопросами, примерно прикидываю местность и пару-тройку колоритных персонажей в качестве известных личностей.
Остальное оставляю для придумывания совместно с игроками уже по ходу игры.
avatar
Я очень четко и в деталях придумываю историю, которая послужила затравкой к приключениям. Тщательно придумываю персонажей, которых игроцкие персонажи встретят, чтоб было понятно, какие когда давать реакции. Ну, там описания локаций и т.п., чтоб не отвлекаться. Генеральную линию не всегда продумываю. Бывало, один и тот же модуль играли сильно по-разному.
avatar
Если мы говорим именно о модуле (глава в кампейне либо ваншот), то в целом мне достаточно наметить основные точки, плюс потратить время на описание ключевых локаций, подготовку неписей (в т.ч. статы и снаряжение для энкаунтеров) и моментов, в которых будут/могут применяться специальные правила.

Тем не менее, я сохраняю отчасти иррациональную привычку прописывать приключение по сценам, достаточно подробно. Кто-то завопит «рельсы», но факт в том, что рельс нет. Просто мне в большинстве случаев удаётся угадать, по какому пути захотят пойти игроки. Разумеется, очень часто игроки некоторые сцены минуют (я их заготовливаю нелинейно), проходят нестандартным образом или играют так, что приходится импровизировать, но в целом большая часть заготовок мне пригождается. Хотя я вовсе не штрафую игроков за отход от предполагаемой структуры.
avatar
Интересно. Занесла пост в избранное, чтобы, когда возникнут проблемы с придумкой сюжета, перечитать ) Всем плюсы, была бы возможность, больше +1 поставила.
avatar
Те, которые не ваншоты — да, некое количество сюжета присутствует. Столько, сколько сочту достаточным.
И да, всё на импровизации. Импровизация называется «ненулевое количество подготовки, достаточное, чтобы представлять (обычно — »широкими мазками»), что происходит в отдельно взятый момент времени."
avatar
От общего к частному. Стартовое положение дел, чем ближе к ИП — тем подробней. Главная цель(или основные возможные исходы). Препятствия, могущие возникнуть (ключевые неписи, события). Остальное уже можно дополнять по ходу игры: между сессиями и во время чайных пауз с белыми советами.
avatar
Никак. Всё сложно.


Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.

Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.


Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.


Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».

Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).

Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.

Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.

Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).

+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.



Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.

Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и бросать их в терновый куст погружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?

Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.

Такие дела…



«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.

P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
avatar
Кажется, не буду сильно оригинален.

Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.

Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.

Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.

Ну, и так далее.
avatar
Сюжеты?
Никак.

Вожу или готовое (Лига приключенцев, готовые модули по 5ой редакции, Кингмейкер от Пайзов) и в случае введения в сюжет чего то своего продумываю персонажей, их ресурсы, мотивацию и прикидываю что бы они делали.

Сейчас готовлю большой хекскраул и сюжетные рамки прорабатываю под него исходя из того что там должно быть.
avatar
Представь себе, та же хрень. -_-
avatar
Стараюсь ориентироваться на персонажей и включать их проблемы в основную или побочные сюжетные линии. Иногда прошу игроков специально придумать парочку сюжетных зацепок.
Определяю главную задачу, ради чего народ приключается (раскрыть преступление, спасти парочку возлюбленных от представителей закона, предотвратить Геенну).
Придумываю несколько сцен, которые способствовали бы развитию сюжета в нужном направлении, а также развилку или развилки на этом пути.
Смотрю, чем можно удержать игроков на рельсах и что делать, если рельсы таки сорваны. (Обычно эти ограничения задаются форматом игры — короткое приключение с заранее объявленной целью.)
А дальше вставляю заготовленные сцены в повествование и импровизирую в промежутках.
avatar
Хм… когда я пишу именно сюжет, а не беру готовый или делаю песочницу, то обычно пишется последовательность сцен, с приблизительным уровнем челленджа и чего я хочу этими сценами добится от настроения и персонажей.
Т.е. комбатная сцена после которой персонажи на чистом виллпавере доползают до главбосса, сцена с ловушками специально сделанная что бы рога не зря качал свой Disarm, сцена в психологическом госпитале а-ля Shutter Island которая должна заставить игроков гадать что именно происходит и дать им понять что происходит что-то неладное, и так далее.

ТОгда если я знаю желаемый исход, обычно уже НПЦ, локации и детали всегда можно подкрутить что бы приноровится к действиям игрока.

Иногда перед этим я пишу просто список сцен или даже целую простыню текста как короткую и сумбурно написанную историю, которую затем разбиваю на сцены по вышенаписанному принципу.
avatar
Начинаться может по-разному, в том числе и на чистой импровизации, но когда мне надо свести все в упорядоченную схему (т.е. для любой длительной игры) я прописываю основных действующих лиц, разные фракции и их отношения и цели. Если готовлюсь перед игрой — возможные точки входа в ситуацию для игроков, возможные роли на начало игры.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.