Das Schwarze Auge 5. Пунктуальное колдовство.
Ну а я, несмотря ни на что, продолжаю обозревать самую популярную ролевую игру в Германии.
Закончим это дело разбором магической системы.
По старой доброй традиции спеллкастинг делится на две большие группы – магия как она есть и клерикальная магия.
Отличия рассмотрим чуть позже, сначала поговорим об игромеханической стороне вопроса.
1. Обычные заклинания, которые у клириков называются литургии/молитвы.
2. Ритуалы, они же церемонии у клириков.
Впрочем, можно смело выделить еще несколько типов/подтипов, такие как кантрипы и проклятья.
В любом случае, для всех заклинаний процесс выглядит примерно одинаково.
Для начала его нужно купить и прокачать за очки персонажа, что в целом соответствует покупке навыка, причем количество спеллов на брата определяется выбранным Уровнем Силы. Он же определяет, сколько можно выучить спеллов чужих традиций.
Затем заклинание можно использовать, пройдя следующие шаги.
1. Выбрать подходящую цель.
Думаю, тут без капитана обойдемся.
2. Наложить модификаторы.
За каждые 4 очка в заклинании маг может наложить один метамагический эффект, изменив время каста, дальность или стоимость заклинания, расплатившись сложностью броска. Также можно убрать вербальный и соматический компоненты.
Все три параметра измеряются ступенями – каждая следующая ступень увеличивает параметр вдвое.
Например, модификатор «Сократить время каста» снижает параметр на одну ступень (было 4 действия -> стало 2 действия), но осложняет проверку на -1. Можно и наоборот.
3. Чтение заклинания.
Ингеймово это выглядит как махание руками и произнесение непонятных слов. Игромеханически персонаж кастует спелл некоторое число ходов, считая, сколько штрафов он отхватил в случае, если что-то его отвлекало (ранения и т.п.).
4. Сделать бросок.
Тот самый, три двадцатки, все по хардкору. Тут, наконец, нужно наложить все модификаторы, собранные на предыдущих шагах, и не забыть отнять сопротивление цели (если есть).
5. Потратить пункты маны.
Если бросок успешен, то полную стоимость, если нет, то только половину.
6. Эффект.
Если бросок был успешен, то можно приступать к описанию последствий.
Хотя все заклинания работают одинаково, есть некоторая разница в зависимости от типа:
— Заклинания чужих традиций, кантрипы и проклятья нельзя модифицировать метамагией.
— Кантрипы не требуют броска.
— Ритуалы включают также модификаторы за место, время и одежду.
— От проклятий вдвое труднее защититься.
Стоит черкнуть пару строк о ритуалах.
Если кто не понял, это заклинание, которое требует овердофига времени и маны, но и эффект будет помощнее. В отличие от, скажем, ДнД 5, где некоторые спеллы можно кастовать как ритуалы, в ДСА 5 ритуалы это отдельные заклинания. В основном это призывы существ, создания артефактов и клерикальная деятельность типа экзорцизма.
Правила для ритуалов прописаны весьма подробно.
Описано, как призывать существ, задавать им цель, повышать их параметры, и что будет, если выкинуть провал во время призыва демона.
Описано, как создаются и действуют однозарядные и постоянно действующие артефакты, а также магическое оружие, и какие побочные эффекты могут возникнуть.
Кроме того, тут же есть раздел об алхимии.
Короче говоря, это момент в игре мне понравился, ритуальная магия в ДСА5 больше похожа на таинственное искусство, нежели на пиу-пиу молниями из пальца, потому что ябэтмен.
1. Гильдийные маги.
Эти ребята могут использовать свитки и магические книги, а также переводить заклинания из чужой традиции в свою.
Их магические посохи могут содержать собственные заклинания, впрочем их применение не сильно отличается от обычных.
2. Ведьмы.
Могут использовать проклятья и животных-фамилиаров, тратят только треть маны при провале заклинания, и кроме того могут получать бонусы к броскам, когда испытывают соответствующие эмоции. А еще почему-то им необходим контакт с землей во время каста, иначе штрафы. Наверно это такое осложнение для ведьм, колдующих, сидя на метле (тут и такое есть).
Фамилиары дают бонусы к параметрам колдуна и обладают собственными кантрипами (ману правда все равно у хозяина тырят).
3. Эльфийские маги.
Их заклинания длятся вдвое дольше, а еще они поют песни, которые почти ничем не отличаются от ритуалов.
Списки заклинаний всех трех традиций почти не пересекаются, однако они очень короткие – буквально 10-12 спеллов на традицию + еще с десяток общих. Что неудивительно, учитывая, что каждый спелл нужно качать отдельно как навык.
Я слегка забыл сказать, что каждому заклинанию соответствует один или несколько признаков, типа антимагия, демоническая, превращение и т.д. Для жрецов это вроде ничего не меняет. Маги в качестве опционального правила могут бросать на три атрибута в соответствии с признаком, а не заклинанием, что позволяет затачиваться под конкретный признак.
Божественное вмешательство может происходить при нарушении жрецом определенного кодекса (вплоть до остановки регенерации кармы), кроме того клирик может попросить о большом чуде. Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
В остальном, использование заклинаний жрецами ничем не отличается от такового у магов.
Всего тут на выбор шесть богов, на каждого по два аспекта. Каждому богу соответствует свой моральный кодекс и свои желаемые таланты. Также последователи каждого божества получают две плюшки, например бесстрашие, темновидение, удвоенный урон по нежити и т.д. Аспекты имеют влияние в том случае, когда жрец покупает Знание Аспекта (получает кой какие плюшки для заклинаний данного аспекта). Сами аспекты вроде как отражают сущность бога, например, Антимагия, Порядок, Смерть и т.д.
Клирикам отведено около 30-ти заклинаний на всех богов, списки пересекаются.
Пожалуй, это и все, что можно рассказать о магии.
Ну и немного моего субъективного мнения о прочитанном.
ДСА 5 игра не плохая, и уж тем более не говно. Особенно на фоне некоторых других немецких игр с их идиотским микроменеджментом в боевке. Бросок 3д20, конечно, вызывает желание убиться об фейспалм, но по крайней мере тут не нужно считать очки действий или бесконечные штрафы к второму/третьему/восемнадцатому действию в ходу.
Другое дело, что и предложить чего-то нового и свежего она тоже не может, тем более учитывая ее позиционирование чуть ли не как другого фланга НРИ. Это не ДнД, не Фейт, не ГУРПС и точно не АВ. И даже не Эра Водолея (уж простите за ругательство).
Если бы мне было нечего делать и мне вдруг предложили бы сыграть в ДСА, то я мог бы согласиться. Но учитывая, сколько вокруг других игр, способных внести что-то свежее и необычное в любимое хобби, мне жалко своего времени на такие банальности.
Закончим это дело разбором магической системы.
По старой доброй традиции спеллкастинг делится на две большие группы – магия как она есть и клерикальная магия.
Отличия рассмотрим чуть позже, сначала поговорим об игромеханической стороне вопроса.
Сотворение заклинаний
Выделяются два типа спеллов:1. Обычные заклинания, которые у клириков называются литургии/молитвы.
2. Ритуалы, они же церемонии у клириков.
Впрочем, можно смело выделить еще несколько типов/подтипов, такие как кантрипы и проклятья.
В любом случае, для всех заклинаний процесс выглядит примерно одинаково.
Для начала его нужно купить и прокачать за очки персонажа, что в целом соответствует покупке навыка, причем количество спеллов на брата определяется выбранным Уровнем Силы. Он же определяет, сколько можно выучить спеллов чужих традиций.
Затем заклинание можно использовать, пройдя следующие шаги.
1. Выбрать подходящую цель.
Думаю, тут без капитана обойдемся.
2. Наложить модификаторы.
За каждые 4 очка в заклинании маг может наложить один метамагический эффект, изменив время каста, дальность или стоимость заклинания, расплатившись сложностью броска. Также можно убрать вербальный и соматический компоненты.
Все три параметра измеряются ступенями – каждая следующая ступень увеличивает параметр вдвое.
Например, модификатор «Сократить время каста» снижает параметр на одну ступень (было 4 действия -> стало 2 действия), но осложняет проверку на -1. Можно и наоборот.
3. Чтение заклинания.
Ингеймово это выглядит как махание руками и произнесение непонятных слов. Игромеханически персонаж кастует спелл некоторое число ходов, считая, сколько штрафов он отхватил в случае, если что-то его отвлекало (ранения и т.п.).
4. Сделать бросок.
Тот самый, три двадцатки, все по хардкору. Тут, наконец, нужно наложить все модификаторы, собранные на предыдущих шагах, и не забыть отнять сопротивление цели (если есть).
5. Потратить пункты маны.
Если бросок успешен, то полную стоимость, если нет, то только половину.
6. Эффект.
Если бросок был успешен, то можно приступать к описанию последствий.
Хотя все заклинания работают одинаково, есть некоторая разница в зависимости от типа:
— Заклинания чужих традиций, кантрипы и проклятья нельзя модифицировать метамагией.
— Кантрипы не требуют броска.
— Ритуалы включают также модификаторы за место, время и одежду.
— От проклятий вдвое труднее защититься.
Стоит черкнуть пару строк о ритуалах.
Если кто не понял, это заклинание, которое требует овердофига времени и маны, но и эффект будет помощнее. В отличие от, скажем, ДнД 5, где некоторые спеллы можно кастовать как ритуалы, в ДСА 5 ритуалы это отдельные заклинания. В основном это призывы существ, создания артефактов и клерикальная деятельность типа экзорцизма.
Правила для ритуалов прописаны весьма подробно.
Описано, как призывать существ, задавать им цель, повышать их параметры, и что будет, если выкинуть провал во время призыва демона.
Описано, как создаются и действуют однозарядные и постоянно действующие артефакты, а также магическое оружие, и какие побочные эффекты могут возникнуть.
Кроме того, тут же есть раздел об алхимии.
Короче говоря, это момент в игре мне понравился, ритуальная магия в ДСА5 больше похожа на таинственное искусство, нежели на пиу-пиу молниями из пальца, потому что ябэтмен.
Маги и традиции
Для нормальных магов есть три традиции, в каждой свои небольшие приколы.1. Гильдийные маги.
Эти ребята могут использовать свитки и магические книги, а также переводить заклинания из чужой традиции в свою.
Их магические посохи могут содержать собственные заклинания, впрочем их применение не сильно отличается от обычных.
2. Ведьмы.
Могут использовать проклятья и животных-фамилиаров, тратят только треть маны при провале заклинания, и кроме того могут получать бонусы к броскам, когда испытывают соответствующие эмоции. А еще почему-то им необходим контакт с землей во время каста, иначе штрафы. Наверно это такое осложнение для ведьм, колдующих, сидя на метле (тут и такое есть).
Фамилиары дают бонусы к параметрам колдуна и обладают собственными кантрипами (ману правда все равно у хозяина тырят).
3. Эльфийские маги.
Их заклинания длятся вдвое дольше, а еще они поют песни, которые почти ничем не отличаются от ритуалов.
Списки заклинаний всех трех традиций почти не пересекаются, однако они очень короткие – буквально 10-12 спеллов на традицию + еще с десяток общих. Что неудивительно, учитывая, что каждый спелл нужно качать отдельно как навык.
Я слегка забыл сказать, что каждому заклинанию соответствует один или несколько признаков, типа антимагия, демоническая, превращение и т.д. Для жрецов это вроде ничего не меняет. Маги в качестве опционального правила могут бросать на три атрибута в соответствии с признаком, а не заклинанием, что позволяет затачиваться под конкретный признак.
Жрецы и иже с ними
Клирики несколько отличаются от магов тем, что божество, которому они поклоняются, может вмешиваться в процесс спеллкастинга. У них даже шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).Божественное вмешательство может происходить при нарушении жрецом определенного кодекса (вплоть до остановки регенерации кармы), кроме того клирик может попросить о большом чуде. Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
В остальном, использование заклинаний жрецами ничем не отличается от такового у магов.
Всего тут на выбор шесть богов, на каждого по два аспекта. Каждому богу соответствует свой моральный кодекс и свои желаемые таланты. Также последователи каждого божества получают две плюшки, например бесстрашие, темновидение, удвоенный урон по нежити и т.д. Аспекты имеют влияние в том случае, когда жрец покупает Знание Аспекта (получает кой какие плюшки для заклинаний данного аспекта). Сами аспекты вроде как отражают сущность бога, например, Антимагия, Порядок, Смерть и т.д.
Клирикам отведено около 30-ти заклинаний на всех богов, списки пересекаются.
Пожалуй, это и все, что можно рассказать о магии.
Ну и немного моего субъективного мнения о прочитанном.
ДСА 5 игра не плохая, и уж тем более не говно. Особенно на фоне некоторых других немецких игр с их идиотским микроменеджментом в боевке. Бросок 3д20, конечно, вызывает желание убиться об фейспалм, но по крайней мере тут не нужно считать очки действий или бесконечные штрафы к второму/третьему/восемнадцатому действию в ходу.
Другое дело, что и предложить чего-то нового и свежего она тоже не может, тем более учитывая ее позиционирование чуть ли не как другого фланга НРИ. Это не ДнД, не Фейт, не ГУРПС и точно не АВ. И даже не Эра Водолея (уж простите за ругательство).
Если бы мне было нечего делать и мне вдруг предложили бы сыграть в ДСА, то я мог бы согласиться. Но учитывая, сколько вокруг других игр, способных внести что-то свежее и необычное в любимое хобби, мне жалко своего времени на такие банальности.
25 комментариев
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.
Хотя пару профессий в пользу магии я бы сократила… Хотя это личное, мне магия интереснее всего ))
(пардон, что так долго не отвечала, в отпуске был ограниченный доступ к инету)
Был разговор о том что Конструктор не прочитал 10+ дополнений и потому у него «цифры неправильные» %)
Да, конечно, по сути эти получается несколько урезанный вариант «настоящего» ДСА, что тру-фанам не особо канает, но функцию знакомства с игрой эти книги как-никак выполняют.
А если верить некоторых фанам, то сеттинг там вообще самое главное, а на механику можно подзабить. И тогда вопрос — в какую игру мне с этой книгой играть? В волейбол?
Да, конечно, по сути эти получается несколько урезанный вариант «настоящего» ДСА, что тру-фанам не особо канает, но функцию знакомства с игрой эти книги как-никак выполняют.
Тут не у бога есть аспект, а у аспекта признаки, а просто у каждого бога указано два аспекта.
Допустим, аспекты бога Praios это Антимагия и Порядок. У другого бога Торговля и Тень, и т.д. тут трудно выделить что-то общее.
«Кармическую энергию» для
заклинаниймолитв, и ману — отдельно?Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
P.S. А жаль, что не два разных ресурса… в этом может быть зарыта интересная… фишка.