Das Schwarze Auge 5. Пунктуальное колдовство.

Ну а я, несмотря ни на что, продолжаю обозревать самую популярную ролевую игру в Германии.
Закончим это дело разбором магической системы.



По старой доброй традиции спеллкастинг делится на две большие группы – магия как она есть и клерикальная магия.
Отличия рассмотрим чуть позже, сначала поговорим об игромеханической стороне вопроса.

Сотворение заклинаний
Выделяются два типа спеллов:
1. Обычные заклинания, которые у клириков называются литургии/молитвы.
2. Ритуалы, они же церемонии у клириков.
Впрочем, можно смело выделить еще несколько типов/подтипов, такие как кантрипы и проклятья.

В любом случае, для всех заклинаний процесс выглядит примерно одинаково.
Для начала его нужно купить и прокачать за очки персонажа, что в целом соответствует покупке навыка, причем количество спеллов на брата определяется выбранным Уровнем Силы. Он же определяет, сколько можно выучить спеллов чужих традиций.

Затем заклинание можно использовать, пройдя следующие шаги.

1. Выбрать подходящую цель.
Думаю, тут без капитана обойдемся.

2. Наложить модификаторы.
За каждые 4 очка в заклинании маг может наложить один метамагический эффект, изменив время каста, дальность или стоимость заклинания, расплатившись сложностью броска. Также можно убрать вербальный и соматический компоненты.
Все три параметра измеряются ступенями – каждая следующая ступень увеличивает параметр вдвое.
Например, модификатор «Сократить время каста» снижает параметр на одну ступень (было 4 действия -> стало 2 действия), но осложняет проверку на -1. Можно и наоборот.

3. Чтение заклинания.
Ингеймово это выглядит как махание руками и произнесение непонятных слов. Игромеханически персонаж кастует спелл некоторое число ходов, считая, сколько штрафов он отхватил в случае, если что-то его отвлекало (ранения и т.п.).

4. Сделать бросок.
Тот самый, три двадцатки, все по хардкору. Тут, наконец, нужно наложить все модификаторы, собранные на предыдущих шагах, и не забыть отнять сопротивление цели (если есть).

5. Потратить пункты маны.
Если бросок успешен, то полную стоимость, если нет, то только половину.

6. Эффект.
Если бросок был успешен, то можно приступать к описанию последствий.

Хотя все заклинания работают одинаково, есть некоторая разница в зависимости от типа:
— Заклинания чужих традиций, кантрипы и проклятья нельзя модифицировать метамагией.
— Кантрипы не требуют броска.
— Ритуалы включают также модификаторы за место, время и одежду.
— От проклятий вдвое труднее защититься.


Стоит черкнуть пару строк о ритуалах.
Если кто не понял, это заклинание, которое требует овердофига времени и маны, но и эффект будет помощнее. В отличие от, скажем, ДнД 5, где некоторые спеллы можно кастовать как ритуалы, в ДСА 5 ритуалы это отдельные заклинания. В основном это призывы существ, создания артефактов и клерикальная деятельность типа экзорцизма.
Правила для ритуалов прописаны весьма подробно.
Описано, как призывать существ, задавать им цель, повышать их параметры, и что будет, если выкинуть провал во время призыва демона.
Описано, как создаются и действуют однозарядные и постоянно действующие артефакты, а также магическое оружие, и какие побочные эффекты могут возникнуть.
Кроме того, тут же есть раздел об алхимии.
Короче говоря, это момент в игре мне понравился, ритуальная магия в ДСА5 больше похожа на таинственное искусство, нежели на пиу-пиу молниями из пальца, потому что ябэтмен.

Маги и традиции
Для нормальных магов есть три традиции, в каждой свои небольшие приколы.

1. Гильдийные маги.
Эти ребята могут использовать свитки и магические книги, а также переводить заклинания из чужой традиции в свою.
Их магические посохи могут содержать собственные заклинания, впрочем их применение не сильно отличается от обычных.

2. Ведьмы.
Могут использовать проклятья и животных-фамилиаров, тратят только треть маны при провале заклинания, и кроме того могут получать бонусы к броскам, когда испытывают соответствующие эмоции. А еще почему-то им необходим контакт с землей во время каста, иначе штрафы. Наверно это такое осложнение для ведьм, колдующих, сидя на метле (тут и такое есть).
Фамилиары дают бонусы к параметрам колдуна и обладают собственными кантрипами (ману правда все равно у хозяина тырят).

3. Эльфийские маги.
Их заклинания длятся вдвое дольше, а еще они поют песни, которые почти ничем не отличаются от ритуалов.

Списки заклинаний всех трех традиций почти не пересекаются, однако они очень короткие – буквально 10-12 спеллов на традицию + еще с десяток общих. Что неудивительно, учитывая, что каждый спелл нужно качать отдельно как навык.

Я слегка забыл сказать, что каждому заклинанию соответствует один или несколько признаков, типа антимагия, демоническая, превращение и т.д. Для жрецов это вроде ничего не меняет. Маги в качестве опционального правила могут бросать на три атрибута в соответствии с признаком, а не заклинанием, что позволяет затачиваться под конкретный признак.

Жрецы и иже с ними
Клирики несколько отличаются от магов тем, что божество, которому они поклоняются, может вмешиваться в процесс спеллкастинга. У них даже шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).
Божественное вмешательство может происходить при нарушении жрецом определенного кодекса (вплоть до остановки регенерации кармы), кроме того клирик может попросить о большом чуде. Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
В остальном, использование заклинаний жрецами ничем не отличается от такового у магов.

Всего тут на выбор шесть богов, на каждого по два аспекта. Каждому богу соответствует свой моральный кодекс и свои желаемые таланты. Также последователи каждого божества получают две плюшки, например бесстрашие, темновидение, удвоенный урон по нежити и т.д. Аспекты имеют влияние в том случае, когда жрец покупает Знание Аспекта (получает кой какие плюшки для заклинаний данного аспекта). Сами аспекты вроде как отражают сущность бога, например, Антимагия, Порядок, Смерть и т.д.

Клирикам отведено около 30-ти заклинаний на всех богов, списки пересекаются.

Пожалуй, это и все, что можно рассказать о магии.


Ну и немного моего субъективного мнения о прочитанном.
ДСА 5 игра не плохая, и уж тем более не говно. Особенно на фоне некоторых других немецких игр с их идиотским микроменеджментом в боевке. Бросок 3д20, конечно, вызывает желание убиться об фейспалм, но по крайней мере тут не нужно считать очки действий или бесконечные штрафы к второму/третьему/восемнадцатому действию в ходу.
Другое дело, что и предложить чего-то нового и свежего она тоже не может, тем более учитывая ее позиционирование чуть ли не как другого фланга НРИ. Это не ДнД, не Фейт, не ГУРПС и точно не АВ. И даже не Эра Водолея (уж простите за ругательство).
Если бы мне было нечего делать и мне вдруг предложили бы сыграть в ДСА, то я мог бы согласиться. Но учитывая, сколько вокруг других игр, способных внести что-то свежее и необычное в любимое хобби, мне жалко своего времени на такие банальности.

25 комментариев

avatar
Не совсем понятно про аспекты у клириков. То есть тут всего шесть божеств? Или аспекты это скорее темы пантеонов? Или аспектов шесть, но они могут быть с разными признаками, и это будут разные боги. Вроде аспекта войны с признаками «кровь» и «кишки» для Ареса и «тактика» и «честь» для Афины?
avatar
В сеттинге божеств вроде больше, но клирики выбирают одного из шести. Каждому из них соответствует аспект (типа домена в ДнД). У каждого аспекта два признака. Бог остается в любом случае.
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.
avatar
В сеттинге божеств вроде больше, но клирики выбирают одного из шести
Интересно, это только в коре так (а в допах, например, приведены еще доступные боги), или совсем?
avatar
Это только в кор рулбуке 6, больше не влезло. Так же как и магических традиций, заклинаний и прочего на самом деле гораздо больше.
avatar
Заклинаний/традиций это понятно, но что уж еще божеств не вложить в корку? Разве так плотно набита книга? Загадка%)
avatar
Влезло бы, сократи авторы пару культур и профессий. Для сравнения, в немецкой же игре Arcane Codex в корбук влезло не только достаточно подробное описание сеттинга и механики, но и около 600 заклинаний.
avatar
а почему собссно ок дискриминировать между магией и божествами? Получается «магия вся не влезла — ну окнорм, а боги все не влезли — чозанах?»
Хотя пару профессий в пользу магии я бы сократила… Хотя это личное, мне магия интереснее всего ))

(пардон, что так долго не отвечала, в отпуске был ограниченный доступ к инету)
комментарий был удален
avatar
Если верить тому «разговору» на ЖЖ, то в базовой книге вообще всего по чуть-чуть)
комментарий был удален
avatar
А где-то был разговор что не хватает? Я пропустил.
Был разговор о том что Конструктор не прочитал 10+ дополнений и потому у него «цифры неправильные» %)
комментарий был удален
avatar
Тут точно согласен)
avatar
Повторюсь на всякий случай: есть книга базовых правил, и есть книга про сеттинг. Играть в ДСА можно, используя эти 2 книги.
Да, конечно, по сути эти получается несколько урезанный вариант «настоящего» ДСА, что тру-фанам не особо канает, но функцию знакомства с игрой эти книги как-никак выполняют.
avatar
Книги базовых правил недостаточно для игры по ДСА потому, что там ровно две страницы про сеттинг. То есть имея только книгу базовых правил, мы можем играть только в условный дженерик фентези с легким налетом ДСА.
А если верить некоторых фанам, то сеттинг там вообще самое главное, а на механику можно подзабить. И тогда вопрос — в какую игру мне с этой книгой играть? В волейбол?
avatar
Относиться к этому можете как хотите, но голые факты таковы: есть книга базовых правил, и есть книга про сеттинг. Играть в ДСА можно, используя эти 2 книги.
Да, конечно, по сути эти получается несколько урезанный вариант «настоящего» ДСА, что тру-фанам не особо канает, но функцию знакомства с игрой эти книги как-никак выполняют.
avatar
А можете сказать что там за аспекты? Сферы деятельности вроде войны-плодородия, или какой-нибудь элаймент?
avatar
Тю, опять я невнимательно читал, наверно, старею >_<
Тут не у бога есть аспект, а у аспекта признаки, а просто у каждого бога указано два аспекта.
Допустим, аспекты бога Praios это Антимагия и Порядок. У другого бога Торговля и Тень, и т.д. тут трудно выделить что-то общее.
avatar
Черт, а магическая подсистема-то хороша…
avatar
шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).

Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
То есть может использовать два энергетических ресурса?
«Кармическую энергию» для заклинаний молитв, и ману — отдельно?

кроме того клирик может попросить о большом чуде.
Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
avatar
Я использую слово «Мана» для понятности. На самом деле там астральная и кармическая энергия, используемая магами и жрецами соответственно. Работает одинаково.
avatar
Давай уточним: жрец платит за молитвы КЭ + может доложить «сверху», получая какой-то бонус?

P.S. А жаль, что не два разных ресурса… в этом может быть зарыта интересная… фишка.
avatar
Да, платит кармой за спеллы и может положить сверху за бонус.
avatar
А про чудо что-нибудь пояснишь или лень перечитывать? ;)
avatar
Карма и астральная энергия- разные ресурсы. И если допустим жрец-эльф: у него будут оба вида энергии, с независимым расходом и восстановлением.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.