+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 5
Если рассматривать явление со стороны игрока, ЛМNPC может легко вызвать раздражение, зависть и ненависть.
Раздражение, зависть или ненависть мастерский персонаж (особенно любимый) вызывает если он играет против игроков.

«Против» — это достаточно размытое слово. Я вкладываю в него целый спектр отношений такого персонажа к остальным игрокам: и ненависть, и пренебрежение, и презрение.

Во всех моих мирах/играх/сеттингах (кроме «модулей», которые на 1-2 сессии) есть любимые мастерские персонажи. Но они никогда не играют против игрока. Никогда не утверждаются за счет игрока или его персонажа.

В сторону: ок, я всеми силами стараюсь не утверждаться за счет игроков ни от своего лица, ни от «маски» персонажа, но, возможно, иногда грешу. Тут не мне оценивать, а моим игрокам.

Ни-ког-да. Это очень важно.

И вообще они все няшки.



В старой тусовке я (как игрок) изрядно походил по граблям, создаваемым любимыми «мастерскими» персонажами мастера — и моим игрокам такого не желаю. Я тут много могу понарассказывать, опыт отрицательный в наличии, но оно вам надо?
  • avatar Arris
  • 0
2. Наблюдатель. Что-то наблюдает за человеком. Наблюдатель или обстоятельства наблюдений крайне необычны и пугающи. Что-то подобное Slendermen.

Тебе снится, что ты наблюдаешь за человеком. Он что-то делает, но понять что — сложно. Когда ты просыпаешься*, ты обнаруживаешь себя на месте человека, за которым ты наблюдал. И ты понимаешь, что он наблюдает за человеком.

(*) очевидно, сон во сне.
  • avatar Arris
  • 3
Дело в том, что на имажинарии стоит плагин Autocut, мало того что лепящий кат где попало, так еще и криво работающий (например cut он лепит посреди списка и даже между тегами элемента списка). Как ты понимаешь, писать админу бесплезно всем похуй.
  • avatar Arris
  • 0
Хм, у меня единственный баг, который проявляется при использовании id, это:

$("someid")... вместо $("#someid")
  • avatar Arris
  • 0
P.S. Хорошее начало, но по моему опыту, рассказывать о половине работы кому-то опасно… И дело не в том, что не поймут. Дело в том, что… забьешь на середине оставшейся половины.
  • avatar Arris
  • 1
AJAX? Одобряем-с.

Только «очистить» не работает (ФФ 44.0.2)…

Шеф, не используй DOM parent/child.

$(".output").html("");


Только, имхо, еще быстрее и лучше будет сказать
div id="output" class="..."
  • avatar Arris
  • 1
Или хотя бы указать точное время. Я вырежу за вас.

P.S. Впрочем, если вы имеете в виду первые 65 секунд — простите, такое порево держать в своем дропбоксе я не буду.
  • avatar Arris
  • 7
Не помешало бы вырезать эти самые 65 секунд 1 серии 4 сезона и показать общественности! ;-)

P.S.
ffmpeg -i "!.!" -ss !?Start position:?! -to !?End position:?! -c:v copy -c:a copy "!?Out file:?!"
  • avatar Arris
  • 0
Сумрачный немецкий гений…
  • avatar Arris
  • 0
Спасибо. Советы №1 и №4 (в аспекте «Всё должно быть чуть более гротескным и интенсивным, чем при «домашней» игре") мне очень пригодятся.

Но незнакомых игроков я все равно боюсь :(
  • avatar Arris
  • 3
Гроб с дайсами…
  • avatar Arris
  • 2
но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться.

а) восхищенно внимает?
б) сидит с кляпом во рту?
в) пытается вмешаться, но ему не дают «да погоди ты, дай сказать».

Ситуация «в» кстати у меня была — когда 3 NPC в команде решали, что делать дальше, а персонаж их слушал-слушал (полтора часа), иногда вставлял реплики (и не скучал!), а потом саккумулировал их мнения и предложил вариант, который устроил всех.

P.S. Зло — это ультимативный подход.
  • avatar Arris
  • 4
Юмор ситуации в том, что здесь отступ до имени говорящего делается автоматически ;-)

  • avatar Arris
  • 0
не сформулированы как «На 7-9 выбери два, на 6- выбери одно» (или в этом духе).

Хотя в принципе мои игроки представляют «На критическом успехе у меня вот такие возможны последствия, на успехе — такие, на провале — сякие, а на критическом провале — уу...».

Потому что мир предсказуем.
  • avatar Arris
  • 1
если провал ничего не меняет то можно брать авто20.
В некоторых случаях бросок не требуется просто потому, что базовый бонус к броску у персонажа больше, чем даже теоретически могут кинуть его противники.

Тем не менее в таком случае я все равно иногда прошу кинуть (если таки от провала что-то зависит сиюминутно) — есть незначительный шанс критического успеха или провала. Игроки не возражают, хотя critical fail кидают статистически чаще, чем critical success.

Впрочем, опять же, далеко не всегда критический провал на броске имеет реально критически плохие результаты.

К примеру, персонаж за штурвалом космического корабля, рулит по траектории, проложенной штурманом. И тут кидает критикал лосс. Очевидно, что он не врежется в луну, между ним и исполнительными системами еще проложен шибко умный пилотажный компьютер, который ему просто не даст убиться случайно (да и специально не даст, но тут можно пломбы сорвать и надругаться над умной электроникой).

Поэтому чаще всего в результе такого критического провала игроки проливают на себя кофе, благо кофий они пьют… нет, не пьют, бухают непрерывно!
  • avatar Arris
  • 0
1) То что ты написал — как раз АВшный подход
Просто эти накладки не сформулированы как «На 7-9 выбери два, на 6- выбери одно» (или в этом духе).

Я говорю: «Ага… в сложность маскировки ты не укинулся… воон тот хмырь с мечом что-то заподозрил и сейчас направляется к твоим кустам посмотреть — это кошка или шпион?» (у нас скилл+к6 против сложности кидается)
  • avatar Arris
  • 2
Окей, давай я тебе поясню, когда я прошу делать броски, а когда нет — а ты пояснишь, удовлетворяет ли это требованиям PbAE? ;-)

1)Остановит ли провал развитие сюжета?
Не остановит, но внесет в дальнейшие действия персонажей какие-то накладки или осложнения. То есть неудачным броском (at random) игроки не могут загнать себя в сюжетный тупик. А вот своими действиями или неправильной заявкой — вполне.

2)Есть ли реальный риск неудачи?
Насчет реальности риска тоже можно поломать копья ;-)

Я понял, что ты хочешь сказать, но «реальный риск» тоже толкуется разными мастерами по-разному (даже в рамках одной системы и сеттинга)

3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог»
Тут есть два момента:

1. броски чаще всего делаются в ситуации, когда есть конкуренты: кабацкая драка, рукопашный поединок, ныкаемся в кустах от стражи, итд итп. То есть неуспех приведет к каким-то осложнениям или привнесению в ситуацию дополнительных факторов, не всегда факторов риска.

(этому, кстати, меня научили на имажинарии, за что спасибо)

2. Даже когда риска нет — и последствий провала нет — игрокам моим привычно и приятно кинуть кубик и сказать «Вау, я на плазменниках сжигаю корабль кровавых эльфов на шестерку!». Этакий зримый рандомный стимулятор собственного вау.

Не знаю какими словами еще это объяснить ;)
  • avatar Arris
  • 4
У меня складывается впечатление, что в разных системах значимость воспринимается совершенно по-разному. Более того, в рамках одной и той же системы разными мастерами она понимается по-разному :(
  • avatar Arris
  • -2
Ты действительно не можешь понять. Ни то и ни другое.

Я пытаюсь переформулировать твои слова неким иным образом — в свою систему понятий/формулировок.

Да, не имеет. Мы говорим на разных языках.

Счастливо.
  • avatar Arris
  • 1
Я же привыкла считать комбинацию характеристика + навык самой нормальной.
А я бы от неё отказался, но к ней привыкли мои игроки.

И вот я им скажу «сегодня мы играем по PbAE», а они мне такие: «Чо? А как же мои навыки? А как же мой грандмастер на бег? А мой грандмастер на рукопашку? Эй, мастер, что за произвол»?

Но игроки хорошие :) Просто привыкли к определенному стилю.