Как американская сценарная запись помогла мне в составлении заметок к играм
Я довольно тщательно готовлюсь к своим играм, и в какой-то момент я осознал своё неумение привести записи (у меня обычно действует принцип «один модуль — один файл» или даже «одна сессия — один файл») к единому стандарту. То есть я старался установить стандарты, но некоторая часть из них не приживалась — попросту оставалась в том файле, над которым я работал в текущий момент, не перекочёвывая в последующие. Конечно, это не мешало мне создавать вполне функциональные заметки по предстоящим играм, но всё-таки чего-то не хватало, какой-то мелочи. Для многих ГМов это, наверное, вообще не повод для размышлений — стандарты ведь больше всего нужны там, где над документом работают несколько человек, а не один. Но вот такой я человек — текст, составленный по определённым канонам, вызывает у меня чувство упорядоченности и стимулирует к более продуктивной творческой деятельности.
Недавно я прочитал книгу некоего товарища А. Молчанова под названием «Как написать сценарий». Её ценность применительно к вождению НРИ заслуживает отдельного топика, но сейчас важнее то, что благодаря ей я познакомился с американской сценарной записью, то есть со стандартами записи сценариев, которые применяются в большинстве американских (и не только) кинокомпаний.
Самые бросающиеся в глаза требования таковы:
— шрифт Courier (потому что у всех букв одинаковая ширина);
— 12-й кегль;
— между репликами персонажей и описаниями (действий, событий, локаций) пробел в две строки;
— у описаний отступ слева и справа 1.5 дюйма (~3.8 см);
— у реплик отступ слева и справа 2.5 дюйма (~6.35 см);
— имена персонажей, произносящих реплики, размещаются посередине станицы;
— ремарки пишутся в скобках под именами персонажей, произносящих реплики;
— заглавными буквами набираются описания работы камеры (если есть, не все режиссёры это любят), звуки, музыка, спецэффекты, имена персонажей при первом появлении, указания на локации (обычно предваряют начало сцены), имена персонажей, произносящих реплики.
— выделение жирным шрифтом, как правило, не используется. Курсив вроде бы тоже редкость.
Заранее извиняюсь за возможные неточности — во-первых, иногда источники конфликтуют, а во-вторых, я не вдавался во все детали стандартов, а их довольно много. Выглядит всё вот так:
Разумеется, я не стал точь-в-точь копировать этот способ записи, но кое-что почерпнул. Основные пометки (описания локаций и персонажей, сложности бросков, памятки по модификаторам, применяемым в конкретных сценах, сведения о предшествующих событиях) идут «основным» текстом, выравниваются по ширине. Реплики персонажей (я не расписываю монологи и диалоги как в киносценарии, но обычно важные NPC имеют несколько заранее заготовленных «панчлайнов», которые в целом характеризуют их позицию в разговоре) записываю с соответствующими отступами, а в скобки впихиваю ремарки и пометки типа «если ПИ скажут, что отказываются от этого поручения». Заглавные буквы использую, в частности, для написания «названий» сцен (обычно это либо локация, либо конкретное событие, с которого начинается сцена), но и от жирного шрифта и курсива отказываться не стал — курсивом я привык выделять реплики, а жирным шрифтом — применяемые навыки и атрибуты. Ах да, и на Courier я всё-таки решил не переходить. Не нравится.
Почему-то стало лучше. Описания, реплики и ремарки теперь идут стройными блоками. Раньше я их тоже упорядочивал, но теперь стало красивее. Помимо прочего такая форма записи стимулирует меня к составлению кратких и ёмких пометок и описаний, и просматривать заметки стало удобнее.
Недавно я прочитал книгу некоего товарища А. Молчанова под названием «Как написать сценарий». Её ценность применительно к вождению НРИ заслуживает отдельного топика, но сейчас важнее то, что благодаря ей я познакомился с американской сценарной записью, то есть со стандартами записи сценариев, которые применяются в большинстве американских (и не только) кинокомпаний.
Самые бросающиеся в глаза требования таковы:
— шрифт Courier (потому что у всех букв одинаковая ширина);
— 12-й кегль;
— между репликами персонажей и описаниями (действий, событий, локаций) пробел в две строки;
— у описаний отступ слева и справа 1.5 дюйма (~3.8 см);
— у реплик отступ слева и справа 2.5 дюйма (~6.35 см);
— имена персонажей, произносящих реплики, размещаются посередине станицы;
— ремарки пишутся в скобках под именами персонажей, произносящих реплики;
— заглавными буквами набираются описания работы камеры (если есть, не все режиссёры это любят), звуки, музыка, спецэффекты, имена персонажей при первом появлении, указания на локации (обычно предваряют начало сцены), имена персонажей, произносящих реплики.
— выделение жирным шрифтом, как правило, не используется. Курсив вроде бы тоже редкость.
Заранее извиняюсь за возможные неточности — во-первых, иногда источники конфликтуют, а во-вторых, я не вдавался во все детали стандартов, а их довольно много. Выглядит всё вот так:
Разумеется, я не стал точь-в-точь копировать этот способ записи, но кое-что почерпнул. Основные пометки (описания локаций и персонажей, сложности бросков, памятки по модификаторам, применяемым в конкретных сценах, сведения о предшествующих событиях) идут «основным» текстом, выравниваются по ширине. Реплики персонажей (я не расписываю монологи и диалоги как в киносценарии, но обычно важные NPC имеют несколько заранее заготовленных «панчлайнов», которые в целом характеризуют их позицию в разговоре) записываю с соответствующими отступами, а в скобки впихиваю ремарки и пометки типа «если ПИ скажут, что отказываются от этого поручения». Заглавные буквы использую, в частности, для написания «названий» сцен (обычно это либо локация, либо конкретное событие, с которого начинается сцена), но и от жирного шрифта и курсива отказываться не стал — курсивом я привык выделять реплики, а жирным шрифтом — применяемые навыки и атрибуты. Ах да, и на Courier я всё-таки решил не переходить. Не нравится.
Почему-то стало лучше. Описания, реплики и ремарки теперь идут стройными блоками. Раньше я их тоже упорядочивал, но теперь стало красивее. Помимо прочего такая форма записи стимулирует меня к составлению кратких и ёмких пометок и описаний, и просматривать заметки стало удобнее.
26 комментариев
Спасибо.
P.S: Немножко технических советов для тех, кто решил этим пользоваться: Считайте расстояние в табуляциях(8 символов). Отступ до описаний – одна табуляция, отступ до имени говорящего – три табуляции. Это сокращает время написания текста и не отвлекает от мысли. (Кстати, отчасти для этого и рекомендуется использовать Courier).
Есть всякие частные случаи (всякие характерные фразы персонажа, какие-то ожидаемые реакции и пр.), но в общем запись заранее подготовленных детальных диалогов формата PC-NPC — штука почти бесполезная. Формата NPC-NPC — чуть более полезная, но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться. Одно дело, когда он за гобеленом притаился с блокнотом, но если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая — дело довольно подозрительно.
а) восхищенно внимает?
б) сидит с кляпом во рту?
в) пытается вмешаться, но ему не дают «да погоди ты, дай сказать».
Ситуация «в» кстати у меня была — когда 3 NPC в команде решали, что делать дальше, а персонаж их слушал-слушал (полтора часа), иногда вставлял реплики (и не скучал!), а потом саккумулировал их мнения и предложил вариант, который устроил всех.
P.S. Зло — это ультимативный подход.
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-expanded-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-reader-mail-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2013/12/on-adventure-design-solved-problem.html
То, что у меня в тетрадке А4 занимает 1 страницу, в таком формате вылезает как минимум на две и не сказать, чтобы сильно добавляет наглядности. Но сама идея все еще нравится. Надо поиграть со шрифтами :)