Как американская сценарная запись помогла мне в составлении заметок к играм

Я довольно тщательно готовлюсь к своим играм, и в какой-то момент я осознал своё неумение привести записи (у меня обычно действует принцип «один модуль — один файл» или даже «одна сессия — один файл») к единому стандарту. То есть я старался установить стандарты, но некоторая часть из них не приживалась — попросту оставалась в том файле, над которым я работал в текущий момент, не перекочёвывая в последующие. Конечно, это не мешало мне создавать вполне функциональные заметки по предстоящим играм, но всё-таки чего-то не хватало, какой-то мелочи. Для многих ГМов это, наверное, вообще не повод для размышлений — стандарты ведь больше всего нужны там, где над документом работают несколько человек, а не один. Но вот такой я человек — текст, составленный по определённым канонам, вызывает у меня чувство упорядоченности и стимулирует к более продуктивной творческой деятельности.

Недавно я прочитал книгу некоего товарища А. Молчанова под названием «Как написать сценарий». Её ценность применительно к вождению НРИ заслуживает отдельного топика, но сейчас важнее то, что благодаря ей я познакомился с американской сценарной записью, то есть со стандартами записи сценариев, которые применяются в большинстве американских (и не только) кинокомпаний.
Самые бросающиеся в глаза требования таковы:

— шрифт Courier (потому что у всех букв одинаковая ширина);
— 12-й кегль;
— между репликами персонажей и описаниями (действий, событий, локаций) пробел в две строки;
— у описаний отступ слева и справа 1.5 дюйма (~3.8 см);
— у реплик отступ слева и справа 2.5 дюйма (~6.35 см);
— имена персонажей, произносящих реплики, размещаются посередине станицы;
— ремарки пишутся в скобках под именами персонажей, произносящих реплики;
— заглавными буквами набираются описания работы камеры (если есть, не все режиссёры это любят), звуки, музыка, спецэффекты, имена персонажей при первом появлении, указания на локации (обычно предваряют начало сцены), имена персонажей, произносящих реплики.
— выделение жирным шрифтом, как правило, не используется. Курсив вроде бы тоже редкость.
Заранее извиняюсь за возможные неточности — во-первых, иногда источники конфликтуют, а во-вторых, я не вдавался во все детали стандартов, а их довольно много. Выглядит всё вот так:

Разумеется, я не стал точь-в-точь копировать этот способ записи, но кое-что почерпнул. Основные пометки (описания локаций и персонажей, сложности бросков, памятки по модификаторам, применяемым в конкретных сценах, сведения о предшествующих событиях) идут «основным» текстом, выравниваются по ширине. Реплики персонажей (я не расписываю монологи и диалоги как в киносценарии, но обычно важные NPC имеют несколько заранее заготовленных «панчлайнов», которые в целом характеризуют их позицию в разговоре) записываю с соответствующими отступами, а в скобки впихиваю ремарки и пометки типа «если ПИ скажут, что отказываются от этого поручения». Заглавные буквы использую, в частности, для написания «названий» сцен (обычно это либо локация, либо конкретное событие, с которого начинается сцена), но и от жирного шрифта и курсива отказываться не стал — курсивом я привык выделять реплики, а жирным шрифтом — применяемые навыки и атрибуты. Ах да, и на Courier я всё-таки решил не переходить. Не нравится.

Почему-то стало лучше. Описания, реплики и ремарки теперь идут стройными блоками. Раньше я их тоже упорядочивал, но теперь стало красивее. Помимо прочего такая форма записи стимулирует меня к составлению кратких и ёмких пометок и описаний, и просматривать заметки стало удобнее.
  • нет
  • avatar
  • 5
  • +20

26 комментариев

avatar
Спасибо, что поделился опытом. Интересный способ структурирования записей для игр.
avatar
Стандарты (Courier, отступы, капс без болда и италика) выглядят, как сохранившиеся со времён печатных машинок. Что само по себе очень мило)
avatar
Ну это да, сразу ясно, откуда ноги растут) Тем не менее, именно эти стандарты у них до сих пор в ходу, в случае отклонений сценарий сразу отправляется в мусорное ведро.
avatar
Интересно. Надо будет попробовать. У меня подготовка как раз примерно страницу занимает и я уже вижу, в какую категорию можно попробовать что засунуть.
Спасибо.
avatar
Спасибо, познавательно и полезно, надо будет попробовать. Стандарты это хорошо, это во мне сейчас инженер говорит, наверное
avatar
Судя по тому, что я прочёл в комментариях и по тому, с чем столкнулся сам, самой великой проблемой записей была их визуализация и дифференциация. Подобная запись чётко разграничивает навождения по, кхм, вождению, и информацией «театральной», какую могут знать игроки. И как бы сама запись намекает на игровую и метаигровую фильтрацию данных. Казалось бы, ничего нового, но такая простая и лёгкая статья поднимает боевое настроение на ура.
P.S: Немножко технических советов для тех, кто решил этим пользоваться: Считайте расстояние в табуляциях(8 символов). Отступ до описаний – одна табуляция, отступ до имени говорящего – три табуляции. Это сокращает время написания текста и не отвлекает от мысли. (Кстати, отчасти для этого и рекомендуется использовать Courier).
  • CY
  • 0
avatar
Надеюсь, задавать «отступ до имени говорящего» никому из здесь присутствующих не понадобится.
avatar
А чё это? Для планирования диалогов — самое оно! :)
avatar
Вероятно, Дмитрий имел в виду возможность просто нажать Ctrl+E.
avatar
Я не думаю, что Дмитрий имел ввиду это :)
avatar
Почему бы это? Или речь о том, что планирование диалогов в настольных ролевых играх — безусловное зло?
avatar
Детальное, с точностью до реплик — не безусловное зло, но близко к тому. Если считать злом напрасную трату времени, конечно. У режиссёра и сценариста есть то преимущество, что актёры будут вести себя как скажут, а зритель не будет вмешиваться в сюжет, у ведущего ролевой игры такой особенности нет.

Есть всякие частные случаи (всякие характерные фразы персонажа, какие-то ожидаемые реакции и пр.), но в общем запись заранее подготовленных детальных диалогов формата PC-NPC — штука почти бесполезная. Формата NPC-NPC — чуть более полезная, но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться. Одно дело, когда он за гобеленом притаился с блокнотом, но если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая — дело довольно подозрительно.
avatar
если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая
То перед нами классические модули для V:tM, лол.
avatar
Что, кстати, одна из бед классических модулей для V:tM. Между прочим, не только tM — я по сию пору помню муки ведущего, который пытался нас приобщить к Реквиему с помощью их стартовой серии модулей. Очень чёткое ощущение, что помимо текстов надо ещё в коробочке к ним прикладывать заранее запрограммированных на некоторые реакции игроков.
avatar
То перед нами классические модули для V:tM, лол.
То есть, безусловное зло и уныние.
avatar
Есть всякие частные случаи
От себя добавлю элементы брифинга и вообще информацию, которую NPC выдаёт в определённых формулировках. Это всё бесконечно далеко от «запрограммированных» диалогов, о котороых речи вообще не шло. Просто кое-кто слишком ехидный — сам привёл негативный пример, сам посмеялся.
avatar
От себя добавлю элементы брифинга и вообще информацию, которую NPC выдаёт в определённых формулировках.
А для этого не нужно задавать отступ до имени говорящего.
avatar
но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться.

а) восхищенно внимает?
б) сидит с кляпом во рту?
в) пытается вмешаться, но ему не дают «да погоди ты, дай сказать».

Ситуация «в» кстати у меня была — когда 3 NPC в команде решали, что делать дальше, а персонаж их слушал-слушал (полтора часа), иногда вставлял реплики (и не скучал!), а потом саккумулировал их мнения и предложил вариант, который устроил всех.

P.S. Зло — это ультимативный подход.
avatar
Юмор ситуации в том, что здесь отступ до имени говорящего делается автоматически ;-)

avatar
Остроумно замечено!
avatar
Вот, собственно, решение в том же духе, но гораздо более приближенное к нашим потребностям. Почему, блин, почти никто из издателей так не делает?
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-expanded-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-reader-mail-set-design.html
avatar
awesome!
avatar
Круть!
avatar
Ещё, кстати, немного той же травы:
hackslashmaster.blogspot.co.id/2013/12/on-adventure-design-solved-problem.html
avatar
Попробовал, вышло так себе.
То, что у меня в тетрадке А4 занимает 1 страницу, в таком формате вылезает как минимум на две и не сказать, чтобы сильно добавляет наглядности. Но сама идея все еще нравится. Надо поиграть со шрифтами :)
avatar
Ну, при минималистичной подготовке такая запись, наверное, и не нужна.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.