Вполне возможно, что этот пример все таки не является полноценным примером «смертельно опасной идиотской глупости», но ничего другого я не могу припомнить.
При игре на normal'е мои игроки вообще очень редко совершают глупости. Потому что такие поступки неправдоподобны.
Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
Как правило — да (смотри ниже, почему).
Конкретно в произошедшей ситуации — да, однозначно. Дело в том, что с одним человеком мы более или менее регулярно играем (и водимся друг у друга) уже 10 лет, со вторым — 17 лет.
Странно другое — немысел начал творить как раз старший игрок. Что на него нашло, приступ чего это было — я не знаю.
а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера — можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего.
В том то и проблема, что ни то и ни другое.
Сходство «концепций нормальности» выясняется еще до игры. Когда я долго «принюхиваюсь» к человеку и выясняю — а мы вообще сможем общаться на одном языке или у него есть какие-то тараканы концепции, которые наше взаимодействие затруднят (или сделают невозможным).
Меня в общем то интересовало твое решение в ситуации:
А если дальше сопартиец перерезает павшему горло? :)
Что произойдет с павшим. Будешь ли ты его спасать принудительно игровыми методами или это «почему-то не получится» неигровыми методами?
Ответ я получил.
Все остальное, в общем-то, ненужные (антуражные) детали, выходящие за рамки задачи. Ну и информация о твоем стиле вождения, о предпочитаемых персонажах и прочее и прочее.
На это ответ я тоже получил.
Я наивно полагаю, что мои вопросы на самом деле никак не говорят о персонажах, которыми я предпочитаю играть, сюжетах, которые я предпочитаю отыгрывать и так далее.
Да и в словесках такое читерство не всегда хорошо.
Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».
Стиль игры такой.
Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
Т.е. если я решу пойти на твою игру безжалостным шпионом, который лишь носит маску няшечки и ходит с партией ради каких-то своих замут — ты меня не пустишь на игру и откажешься накидывать?
ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Я ожидал этого контраргумента.
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).
Не так важно, что станет с сопартийцем.
Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
Что-нибудь такое на тему «А ты записался...?»
Разве идиот не может сказать про себя — «я идиот»?
P.S. Аррис с 95% вероятностью входит в число идиотов.
При игре на normal'е мои игроки вообще очень редко совершают глупости. Потому что такие поступки неправдоподобны.
Конкретно в произошедшей ситуации — да, однозначно. Дело в том, что с одним человеком мы более или менее регулярно играем (и водимся друг у друга) уже 10 лет, со вторым — 17 лет.
Странно другое — немысел начал творить как раз старший игрок. Что на него нашло, приступ чего это было — я не знаю.
В том то и проблема, что ни то и ни другое.
Сходство «концепций нормальности» выясняется еще до игры. Когда я долго «принюхиваюсь» к человеку и выясняю — а мы вообще сможем общаться на одном языке или у него есть какие-то
тараканыконцепции, которые наше взаимодействие затруднят (или сделают невозможным).Как-то так.
Что произойдет с павшим. Будешь ли ты его спасать принудительно игровыми методами или это «почему-то не получится» неигровыми методами?
Ответ я получил.
Все остальное, в общем-то, ненужные (антуражные) детали, выходящие за рамки задачи. Ну и информация о твоем стиле вождения, о предпочитаемых персонажах и прочее и прочее.
На это ответ я тоже получил.
Я наивно полагаю, что мои вопросы на самом деле никак не говорят о персонажах, которыми я предпочитаю играть, сюжетах, которые я предпочитаю отыгрывать и так далее.
P.S. А играть я люблю няшечками.
Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».
Стиль игры такой.
Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
Кажется в двойке что-то такое было по поводу crack alignment.
В некоторых случаях DnD звучит как диагноз :(
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
Нет, это всего лишь означает, что эта игра тебе не подходит.
P.S. Аррис не играл в массэффект (но видел) и согласен с мнением Егора.
Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).
Не так важно, что станет с сопартийцем.
Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
… какие последствия будут, и, самое главное, почему именно такие.
P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<
Кстати, забыл сказать: «общее миропонятие» — фактически, навык не персонажа, а игрока.