+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 4
Меня в общем то интересовало твое решение в ситуации:

А если дальше сопартиец перерезает павшему горло? :)

Что произойдет с павшим. Будешь ли ты его спасать принудительно игровыми методами или это «почему-то не получится» неигровыми методами?

Ответ я получил.

Все остальное, в общем-то, ненужные (антуражные) детали, выходящие за рамки задачи. Ну и информация о твоем стиле вождения, о предпочитаемых персонажах и прочее и прочее.

На это ответ я тоже получил.

Я наивно полагаю, что мои вопросы на самом деле никак не говорят о персонажах, которыми я предпочитаю играть, сюжетах, которые я предпочитаю отыгрывать и так далее.

P.S. А играть я люблю няшечками.
  • avatar Arris
  • 0
«Сапёр говно»? :)))
  • avatar Arris
  • 1
Да и в словесках такое читерство не всегда хорошо.

Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».

Стиль игры такой.

Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
  • avatar Arris
  • 0
А это-то здесь причем? О.О
  • avatar Arris
  • 2
Зато неплохо позволяет изучить архитектуру!
  • avatar Arris
  • 0
Это был ответ DarkArchon'у ;)
  • avatar Arris
  • 2
Т.е. если я решу пойти на твою игру безжалостным шпионом, который лишь носит маску няшечки и ходит с партией ради каких-то своих замут — ты меня не пустишь на игру и откажешься накидывать?
  • avatar Arris
  • 1
Видимо, DnD.
Кажется в двойке что-то такое было по поводу crack alignment.

В некоторых случаях DnD звучит как диагноз :(
  • avatar Arris
  • 0
ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Я ожидал этого контраргумента.

Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.

Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.

Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!

Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).

Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.

Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
  • avatar Arris
  • 2
Если я могу отыгрывать только одну роль, заранее заданную игрой жестко, то это обычно уже не называется ролевой игрой

Нет, это всего лишь означает, что эта игра тебе не подходит.
  • avatar Arris
  • 0
До первого ведьмака было очень много других CRPG. Очень много. И очень неплохих. На масс эффекте и ведьмаке свет клином не сошелся.

P.S. Аррис не играл в массэффект (но видел) и согласен с мнением Егора.
  • avatar Arris
  • 1
DnD?

Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).


Не так важно, что станет с сопартийцем.

Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
  • avatar Arris
  • 0
А если дальше сопартиец перерезает павшему горло? :)
  • avatar Arris
  • 0
Update к этому:
Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут.
… какие последствия будут, и, самое главное, почему именно такие.

P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<

Кстати, забыл сказать: «общее миропонятие» — фактически, навык не персонажа, а игрока.
  • avatar Arris
  • 0
У него не было ни этикета, ни common knowledge'а. Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут. Игроку рассказал.

Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»

И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.

Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»

P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.



Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».

Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.

Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!

В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)

Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
  • avatar Arris
  • 8
Если персонаж хочет умереть — мастер бессилен.

А что именно понимается под «адской глупостью»?

imaginaria.ru/p/o-bessmyslennosti-teoreticheskih-obsuzhdeniy.html#comment119970
Arris:
Таки вот:
— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.

Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.

nekroz: Потому что здравый смысл должен подсказать мастеру, что после такой заявки (и аккурат ДО ее реализации в игре) надо бы озвучить игроку возможные последствия его действий и предложить еще раз подумать. Раз мастер этого не сделал (а игрок поленился спросить) — то здравого смысла ни у кого из них не было.

Arris: Да я то озвучил ;) Именно здравым смыслом и руководствуясь.

Игрок заявил «все под контролем, я знаю что делаю». Я переспросил, он подтвердил. Ну хозяин — барин, я описал последствия.

Что это, как не эпическая глупость — особенно после того, как мастер поставил ситуацию на паузу и трижды поинтересовался у игрока — «ты вообще понимаешь, к чему приведет твой поступок?». — «да-да, все под контролем».
  • avatar Arris
  • 3
Я же сказал, что это сложная тема, достойная целого поста! <____<

И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов...

Ситуация не модельная, а исключительно жизненная.
Еще до начала этой части эпик-арки было две сюжетных линии.

Первая — как нынешний владетель земель Северной Народной Республики шел к власти.
Вторая — как эмиссар международной группировки шел к своей должности и статусу.

И в той, и в другой ветке участвовали оба игрока, но на разных ролях. В первой ветке второй игрок играл как бы подчиненную роль (мимокрокодил). Во второй ветке первый игрок вел свою сюжетную линию, с которой расстался без сожаления (фактически — «отыгрывал NPC», но долго, несколько сессий).

И вот на каждой игре они торопили события — «мастер, ну когда же мы сведемся, когда же Энтелис и Попандопуло встретятся, ну когда же? Ух, мы замутим!»

Встретились. Дальше разжевывать? *язвительно*
  • avatar Arris
  • 6
За счет мощной рекламы миллионы каждый год входят в это хобби; каждый школьник знает о DnD и имеет хотя бы лист персонажа.

И тут Аррису пришла в голову мысль об очередном сеттинге — каждый житель с рождения имеет лист персонажа… накиданного по правилам той или иной системы… принятой в той или иной стране.

Железный занавес, сложности с эмиграцией, еврейский вопрос, ну и все такое прочее. Ах да, холодная война, кузькина мать и полеты в…
  • avatar Arris
  • 5
Типичная ошибка выжившего хоббита. %-)
  • avatar Arris
  • 3
Знаешь что забавно?

Что вообще-то это мастерский произвол… по крайней мере это выглядит как мастерский произвол :)

Но при этом этот мастерский произвол положительно оценён местным сообществом… хотя кто знает, кто поставил +8, может у нас очередной наплыв кармаботов %) Потому что выскажи я такую идею — сидеть мне в -8. Такие дела.