О нет! Я умер... опять.



Иногда в наших играх герои умирают. По разным причинам.
Конечно, разные системы и сеттинги по-разному это обыгрывают, но если мы хотим сделать хороший, долгий кампейн, нам приходится об этом задумываться.

Вспомните культовый гик-фильм «Геймеры». Второй вроде, там где «Спрячьтесь за моими телами». Или первый, где «Я вижу в вашей партии не хватает мага».

Если вы водите короткие модули или индии где смерть персонажа, сгенеренного на коленке за 5 минут это нормально, можете не заморачиваться.

Но в большинстве случаев смерть лишь порождает проблемы.

1. Повышение порога «вхождения в роль». Игрок не будет заморачиваться мотивациями и чувствами персонажа или думать, как тот поступит в той или иной ситуации. Кстати, поэтому я не очень люблю играть у недобрых гуситов – сгенеришь себе персонажа на двести пунктов и через 15 минут он умрет от кровопотери, зацепившись за гвоздь. Добрые гуситы тоже есть, но встречаются реже.

2. Отсутствие детальной проработки персонажа. В играх, в которые я последнее время играю, к концу первой главы чарлист приходится сшивать, потому что в нем более сотни страниц. Если я маг, то страниц двадцать с текстами заклятий, глифами и гептограммами. Если я бард – я пишу песни сам, исходя из контекста сеттинга. А еще дневник персонажа, описания предметов, которые мой персонаж носит «в инвентаре» и прочее.

3. Утеря остроты игры. Если Вы решаете эти проблемы, игнорируя смерть как явление – игрок перестает переживать за персонажа – зачем бояться бежать с вилкой на Герольда Нургла, если мастер добрый и мы победим?

4. Утеря интереса к игре вообще. Игроки, за исключением некоторых мазохистов, утверждающих, что смерть в середине игрового процесса логична и их персонаж это заслужил, не очень-то любят терять персонажа. Втройне это печально, если персонаж уже пережил несколько сессий.

5. Повышение градуса неадеквата и любви к рыбе. Это своеобразный способ абстрагироваться от страха смерти и чувства утраты.

6. Пожизневые ссоры. Игроки приходят ко мне играть не для того, чтобы их убивали, а чтобы побыть кем-то другим, часто лучше, быстрее, сильнее чем они сами.

Ну, вообще перечислять порождаемые высокой смертностью проблемы можно и нужно. Но необходимо и искать обходные пути этих проблем.

Что мы делаем в таких случаях?

— Даем игромеханический способ спастись от смерти, с лимитом таких попыток, типа фейт-поинтов в вахе или драмы в семерке.

— Предусматриваем ролеплейный механизм, который изредка щелкает и клацает меняя персонажу пробитое сердце на кибер-протез или сращиваем поврежденные ткани магией Высшего порядка.

— делаем вид, что этого не было, оформляя смерть как флэшбек, видение и.т.п.

— приводим Эльминстера, который спасает персонажа. Если слишком часто его приводить игроки могут перестать бояться смерти и попытаться грохнуть его. На всякий случай.

— Ваши варианты.

АПД. Кстати, в каких случаях, по вашему мнению, смерть персонажа оправдана.

64 комментария

avatar
Что мы делаем в таких случаях?
Ничего, потому что указанные недостатки применимы в равной мере ко всем вариантам решения проблемы.
avatar
тоже верно, но всегда приходится балансировать. дайте более развернутый ответ. Или у вас таких проблем нет?
avatar
Смотря о каких проблемах идет речь. Если о том, что смерть персонажа или любое состояние, препятствующее дальнейшей игре, вызывает отрицательную реакцию игроков, то есть в полной мере. Другое дело, что если в игре на уровне повествования утверждается, что персонажи в смертельной опасности, а на метоигровом уровне всем известно, что смертельной опасности нет, то происходит разрыв между персонажем и игроком. Так что тут нужно или заменить смертельную опасность на что-то другое, или принять вероятность смерти персонажей игроков, или быть готовым к проблемам с вживанием. Причем в первом случае заменять опасность можно сколь угодно долго, но как только сложится ситуация, в которой подобный ход не пойдет игре на пользу, так сразу выбор сведется к оставшимся двум вариантам. Вот из этих вариантов я предпочту дать персонажам умереть, если смерть наступает в результате их действий.
avatar
спасибо за развернутый ответ.
avatar
Кстати, в каких случаях, по вашему мнению, смерть персонажа оправдана.

1. Если он сотворил какую-то адскую глупость.
2. Если он эпически жертвует жизнью за других.

Во-всех остальных случаях, персонажей берут в плен, пытают, отрубают руки, выкалывают глаза и так далее…
avatar
А что именно понимается под «адской глупостью»? Прыжок в движущиеся гигантские шестерни «бикоз ай кэн» после троекратного предупреждения о том что это смертельно? Или все же нет и в механизме может застрять кроссовок, что спасет героя от размазывания?
avatar
Прыжок в движущиеся гигантские шестерни «бикоз ай кэн» после троекратного предупреждения о том что это смертельно?


Ну, если у него такая высокая акробатика, что у него мог быть шанс выжить, но просто на кубиках не повезло, там может застрять его нога. Или нижняя часть туловища. Так как я вожу, обычно, магические вселенные — это конечно большая проблема, но еще не конец. Квест на лоу лвлах опять же дает. Найди того, кто с этим что-то может сделать.

В исключительных случаях, могу дать немного перегенерить персонажа. Что-то вроде, раз ноги отказали, то мозг стал работать быстрее.

Если же там явно идет, «Я прыгаю, потому что хочу, без какой-либо видимой пользы (Я вообще спрашиваю у игроков, зачем они хотят что-то сделать) и шансов у меня почти нет, но я все равно прыгаю» — Ну ок, ты превратился в кашицу, перемоленную зубцами шестеренок.
avatar
Если персонаж хочет умереть — мастер бессилен.

А что именно понимается под «адской глупостью»?

imaginaria.ru/p/o-bessmyslennosti-teoreticheskih-obsuzhdeniy.html#comment119970
Arris:
Таки вот:
— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.

Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.

nekroz: Потому что здравый смысл должен подсказать мастеру, что после такой заявки (и аккурат ДО ее реализации в игре) надо бы озвучить игроку возможные последствия его действий и предложить еще раз подумать. Раз мастер этого не сделал (а игрок поленился спросить) — то здравого смысла ни у кого из них не было.

Arris: Да я то озвучил ;) Именно здравым смыслом и руководствуясь.

Игрок заявил «все под контролем, я знаю что делаю». Я переспросил, он подтвердил. Ну хозяин — барин, я описал последствия.

Что это, как не эпическая глупость — особенно после того, как мастер поставил ситуацию на паузу и трижды поинтересовался у игрока — «ты вообще понимаешь, к чему приведет твой поступок?». — «да-да, все под контролем».
avatar
Намного лучше не с квадратными глазами переспрашивать игрока «А ТЫ ПОДУМАЛ О ПОСЛЕДСТВИЯХ?», а заставить персонажа броском этикета или коммон ноуледжа с чуть более чем нулевой сложностью понять, что его ждет за такой поступок. Тогда игрок уже не может оправдываться тем, что «персонаж не знает об элементарных приличиях».
avatar
У него не было ни этикета, ни common knowledge'а. Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут. Игроку рассказал.

Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»

И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.

Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»

P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.



Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».

Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.

Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!

В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)

Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
avatar
По моему опыту, ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Нет недостатков «дикарь» или «асоциальный» — твой персонаж ЗНАЕТ, что если начать бить морду одному из десяти вооруженных людей, то шансы схлопотать пулю приближаются к 100%. «общее понимание мира» я отношу к скиллам, которые прокачаны по умолчанию и их наличие не оцифровано. Как умение контролировать свое тело или различать цвета.

А если игрок, который творит опасный для персонажа неадекват, удивлен и/или обижен смертью персонажа, хотя его предупреждали, что курить на пороховом складе опасно — значит или в следующий раз будет осмотрительней, зная, что деус экс машина не придет, или уйдет из игры, что только к лучшему.
avatar
ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Я ожидал этого контраргумента.

Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.

Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.

Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!

Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).

Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.

Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
avatar
Update к этому:
Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут.
… какие последствия будут, и, самое главное, почему именно такие.

P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<

Кстати, забыл сказать: «общее миропонятие» — фактически, навык не персонажа, а игрока.
avatar
P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<
Попробуй рассматривать обязательный бросок коммон ноуледжа не «заставить персонажа», а «спасбросок от глупости», позволяющий минимизировать расхождение между тем, что представляет мастер и тем, что представляет игрок.
Касательно же описанного смертника — это а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера на вшивость (можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего).

З.Ы. Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
avatar
Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
Как правило — да (смотри ниже, почему).

Конкретно в произошедшей ситуации — да, однозначно. Дело в том, что с одним человеком мы более или менее регулярно играем (и водимся друг у друга) уже 10 лет, со вторым — 17 лет.

Странно другое — немысел начал творить как раз старший игрок. Что на него нашло, приступ чего это было — я не знаю.
а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера — можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего.
В том то и проблема, что ни то и ни другое.




Сходство «концепций нормальности» выясняется еще до игры. Когда я долго «принюхиваюсь» к человеку и выясняю — а мы вообще сможем общаться на одном языке или у него есть какие-то тараканы концепции, которые наше взаимодействие затруднят (или сделают невозможным).

Как-то так.
avatar
Вполне возможно, что этот пример все таки не является полноценным примером «смертельно опасной идиотской глупости», но ничего другого я не могу припомнить.

При игре на normal'е мои игроки вообще очень редко совершают глупости. Потому что такие поступки неправдоподобны.
avatar
Да, кстати полностью поддерживаю идею с эпическим самопожертвованием. Если игрок видит, что самопожертвование его героя это «верх мачизма, типа прыгнуть в жерло вулкана верхом на акуле, с привязанными к торсу двумя сотнями килограммов динамита», что оно реально того стоит и он совершил Деяние — он будет доволен.
avatar
У меня они еще и выжить могут иногда. Добрые дела — они должны вознаграждаться.
avatar
в кампании, в которой я сейчас играю, я уже беру третьего персонажа. Мы играем четвертую главу. Персонаж первой достиг локальной цели и, довольный, ушел на пенсию. Персонаж, участвовавший во второй-третьей главах сменил свои жизненные приоритеты и вышел за пределы капа став меньшим божеством ролеплейным путем. Третий персонаж для меня проблемен, поскольку как модель, противоположен моему стилю игры, но это челлендж. Проблемой в данном случае является недовольство мастера, ибо партии надо снова срастаться до того момента, пока история снова не начнет писать себя сама.
avatar
Выжить после эпического самопожертвования — это из голливудских фильмов по комиксам. ИМХО, может убавить крутизну подвига процентов на 95.
avatar
Пункт (2) в общем случае не кажется мне проблемой.
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.

Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
avatar
Либо бери те вселенные, где воскрешение — дорогое, но вполне доступное удовольствие.
avatar
Ну, это практически частный случай «игры, в которой персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску».
avatar
Способов спасти игрового персонажа — тысячи. Равно как и способов убить. Вопрос в том, когда стоит убивать окончательно.
Во-первых, важно условиться, что представление об уровне смертности у игроков примерно такое же как и у мастера.
Во-вторых, как показывает опыт игр с высокой смертностью, в которые я вел или в которые играл, смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом.
Справедливая смерть — это для тех игроков, которые верят, что «мастер добрый, он простит» на игре, где была оговорена высокая смертность. Справедливой смертью считаем ту, перед которой игрок знал, что идет на смертельный риск, но не предпринял должных мер, полагаясь «на удачу». Конечно, и других способов приструнить творящего трэш персонажа хватает, но окончательная смерть — для большинства игроков самый эффективный. Превентивная мера от творения треша, чтобы избежать слишком частых «наказаний» — заставлять превентивно бросать этикет-или-что-там-в-вашей-системе со сложностью, обратно пропорциональной степени трэша и неадеквата в заявке, чтобы персонаж понял последствия своего поступка.

Героичная смерть — персонаж гибнет, защищая (причем успешно) что-то важное для него, сознательно пойдя на риск ради своих идеалов. Помимо этого, своей героичной смертью персонаж должен достичь чего-то или спасти что-то. Если своим самопожертвованием персонажу удалось спасти город и еще 2 автобуса щеночков. Ну или хотя бы завести 40 поляков в болото, где они и сгинули — то от смерть персонажа у большинства игроков попоболи не вызовет. Особенно если у персонажа была возможность отступить/иным способом избежать почти верной смерти за счет забития на цель.
avatar
смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом
Напомнило о персонажах god tier Homestuck, которые умирают как раз при таких условиях.
avatar
Да, оттуда формулировку двух видов смертей и взял.
Но, в отличии от хоумстака, потом — никаких альтернативных вселенных, загробных миров и колец воскрешения )))
avatar
Ну проблематика в целом, думаю, актуальная, но и контраргументов множество.

1. Любую историю украшает достойный финал. Персонаж — это всё-таки временное alter ego, а не твой аватар навечно. Лично мне было бы приятно вспоминать своего персонажа, красиво погибшего и успевшего прихватить с собой побольше врагов, благодаря которому команде удалось достичь цели. Даже смерть можно интересно отыграть — предсмертная речь, будь то циничные ругательства в лицо Костлявой или просьба позаботиться о ком-то, может запомниться надолго. Смерть Боромира помнят и уважают, а бесконечная жизнь Курта Непобедимого Нагибающего Меча пресна (может, не для самого Курта, но для многих окружающих точно).

У персонажа был длинный дневник, самостоятельно написанный сборник песен? Пусть дневник станет достоянием библиотеки, а песенник будет издан в Новиграде типографией Аскольда фон Бирна под заглавием «Баллады отчаянного путника». Пусть встреченные через пару лет NPC знают песни из него. Разве это не будет продолжением жизни погибшего персонажа?

2. Ты сам же и пишешь в п. 3, что отсутствие риска и челленджа приводит к безбашенному поведению. А такое пластмассовое бесстрашие не всегда вписывается в жанр.

3. «Механическая» смерть, то есть гибель персонажа в бою, разыгранном по всем правилам (а не в результате того самого «если персонаж хочет погибнуть, делая глупости, то мастер бессилен»), может не вызывать отторжения, если игрок любит и ценит систему. Были совершены такие-то манёвры с такими-то опциями, здесь такой-то множитель, на кубах выпало столько-то. Да, это гибель, увы. Иного игрока, который хочет видеть в мире более-менее работающие объективные законы, явное подыгрывание и блат могут расстроить сильнее, чем гибель персонажа.

— Даем игромеханический способ спастись от смерти, с лимитом таких попыток, типа фейт-поинтов в вахе или драмы в семерке.
Это инструмент баланса, а не нейтрализатор корня исследуемых проблем. Когда фейтпоинт не срабатывает, смерть всё равно наступает, и мы сталкиваемся с теми же последствиями.

avatar
Я персов не убиваю. «0 хитов, падаешь без сознания». Наличие сопартийцев, готовых обчистить карманы упавшему в 0 хитов, а потом рассказать историю про гигантских крыс, унёсших все деньги-- достаточный мотивирующий фактор для того, чтобы они старались в нуле хитов на падать.
avatar
А если дальше сопартиец перерезает павшему горло? :)
avatar
«Какое у тебя там мировоззрение? Хаотично-доброе? Что ж, оно становится хаотично-злым и ты теряешь уровень». Один из игроков в своих играх долго боролся с таким беспределом, и он меня в подобном начинании только поддержит, а его никто не переупрямит.
avatar
DnD?

Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).


Не так важно, что станет с сопартийцем.

Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
avatar
Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).

Добрый или нейтральный алигмент-- непременное требование.

Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?

He dies. Игрок генерит нового, того же уровня.
avatar
Т.е. если я решу пойти на твою игру безжалостным шпионом, который лишь носит маску няшечки и ходит с партией ради каких-то своих замут — ты меня не пустишь на игру и откажешься накидывать?
avatar
Если у него будет злой алигмент-- нет, не пущу. Посоветую найти мастера получше меня, кто умеет водить злых персонажей )
avatar
Каким бы офигенным для игрока ни был концепт «Чувака со странной мотивацией, который всех убивает и ни во что не ставит сопартийцев», если он будет мешать другим игрокам и/или мастеру играть — то в отверстие тьмы и зловония такого персонажа.
avatar
А это-то здесь причем? О.О
avatar
Я ещё не разыгрывала модуля, в концепции которого было бы убийство одного игрока другим. И в обозримым будущем не собираюсь. Если концепция персонажа предполагает, что этот персонаж может перерезать глотку другому игроку в полном соответствии своей концепции, при этом я, как мастер, не имею над этим контроля-- то я такого в игру не пущу. Просто потому, что он не подходит для этой игры. В то время как законно-нейтральный шпион, который склонен подчиняться приказам организации, в которой работает, допустим. Только приказы будет оформлять мастер, то есть я. И, таким образом, действия, нежелательные для концепции модуля, ты сделать сможешь только в противоречии своей концепции персонажа.
avatar
Меня в общем то интересовало твое решение в ситуации:

А если дальше сопартиец перерезает павшему горло? :)

Что произойдет с павшим. Будешь ли ты его спасать принудительно игровыми методами или это «почему-то не получится» неигровыми методами?

Ответ я получил.

Все остальное, в общем-то, ненужные (антуражные) детали, выходящие за рамки задачи. Ну и информация о твоем стиле вождения, о предпочитаемых персонажах и прочее и прочее.

На это ответ я тоже получил.

Я наивно полагаю, что мои вопросы на самом деле никак не говорят о персонажах, которыми я предпочитаю играть, сюжетах, которые я предпочитаю отыгрывать и так далее.

P.S. А играть я люблю няшечками.
avatar
Если что, я на тебя не агрюсь и минусы тебе не ставила. )
avatar
Что ж, оно становится хаотично-злым и ты теряешь уровень

Лолшто.
avatar
Видимо, DnD.
Кажется в двойке что-то такое было по поводу crack alignment.

В некоторых случаях DnD звучит как диагноз :(
avatar
Фигасе в твоих играх сопартийцы. О_о
avatar
Нууу… Это не так плохо, как звучит… Честно.
avatar
в каких случаях, по вашему мнению, смерть персонажа оправдана.
Если ведущий и игроки уверены в том, что все расчёты и броски были сделаны по правилам.
avatar
Включая одно из метаправил — «правила, которые мешают получать удовольствие от игры — игнорируем?»
Я как мастер лучше считерю (озвучу дамаг на 2 меньше выпавшего, чтоб ИП всего лишь отключился/уберу немного логики и эффективности из поведения противника), чем позволю персонажу или всей партии загнуться от банального невезения на кубах в проходном энкаунтере.
avatar
Я вот не так давно посмотрел Star Wars Rebels и подумал, что нельзя делать противников настолько тупыми. Это дискредитирует победу над ними. Так вот читерство со стороны мастера дискредитирует любое достижение игроков. Так что нет, если по правилам им полагается смерть — они получают смерть. Если не хочешь смерти персонажей — не ври игрокам, что ситуация смертельно опасна.
avatar
«Проходной энкаунтер» — это именно та ситуация, где противники не сильно опасные и среднего ума.
И именно поэтому случайная смерть исключительно из-за плохих бросков персонажа или хороших бросков противника (на фоне побед над сильными И умными врагами) ничего хорошего игре не даст, если это не игра рода «приходите минимум с пятью прегенами».
avatar
Подобное развитие событий плохо только в одном случае: игроки принципиально не могут избежать драки за счет ситуации созданной ведущим и вменяемых защитных опций в системе нет. Что скорее говорит о том, что для такой игры требуется использовать какую-то другую систему. В любом другом случае это научит игроков не кидать сразу же инициативу там, где победа ничего им не принесет или хотя бы не забивать на защитные опции. Что тоже полезно, так как останавливает от решения всех проблем одним способом.
avatar
Да, речь именно и только о ситуациях в не сюжетно важных точках, где персонажи не действовали неправильно, но им не повезло настолько, что любой бы непись на их месте умер (например, четырежды выпавшая единичка на спасброске от испорченого хот-дога в системе д20 или череда критических промахов и попаданий в стычке с мелкими бандитами, которая должна всего лишь послужить завязкой квеста (не в пользу ИП, конечно)).
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона: при должном везении можно и деревянной ложкой в средним уроном 4 внести 40+ урона, и в большинстве мест это, ИМХО, делает игру лучше. Тем более что в одной из них даже есть фейтпойнты.
Хоумрул же «персонаж умирает только если его смерть справедлива (например, лезет на рожон где не надо) или героична» и так оставляет достаточно мест, где персонажи могут умереть.
avatar
четырежды выпавшая единичка на спасброске от испорченого хот-дога в системе д20
А зачем вообще было вводить испорченный хотдог, который убивает при провале четырех спасбросков? Если только это не Hotdog of Death — вариант заклинания Finger of Death придуманный кем-то очень остроумным.
череда критических промахов и попаданий в стычке с мелкими бандитами
Чтобы убежать бросок не требуется.
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона
Это проблема твоих любимых систем.
avatar
Хотдог — абстрактный пример легкого спасброска, который при критическом провале может привести к серьезным осложнениям.
Касательно «всегда можно убежать» — убежать тоже надо суметь. Если есть время.
Череда успехов и провалов порой происходит за один раунд. Не убивать же из-за этого персонажа — достаточно серьезно травмировать. Повторюсь: сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям, которые могут случиться в любой момент, а не к глупости или самопожертвованию персонажей.

Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней. Хотя и с верхним лимитом или фиксированным уроном при должном везении урон в раунд взлетает в 4-10 раз.
avatar
пример легкого спасброска, который при критическом провале
Критический провал на 1 — это хоумрул. Зачем вводить правило, чтобы создавать себе проблемы, которые ты решаешь путем игнорирования правила? Если хочешь более спокойной жизни, то вводи не хоумрул с критическими провалами где попало, а action points.
Если есть время.
А если времени нет, то бой не был проходным.
сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям
Повторюсь: тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.

Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней.
Вот боёвочка и стала куда красочней, когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
avatar
Критический провал на 1 — это хоумрул.
Вероятно, имелось ввиду natural 1, что в рамках упомянутой выше системы (d20), если конечно название приведено не в качестве абстрактного примера гиви-рулес системы, действительно считается автопровалом, в независимости от полученного по итогам значения и DC броска.
когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
А как же запланированное дальше по сюжету путешествие по ницшеанскому лесу и платоновской пещере, которую Ведущий готовил? Пропадёт же! Что ж, теперь в SW (и прочие системы с взрывающимися дайсами и непредсказумым разбросом значений) не играть?
avatar
1. Для ясности: критический провал и автопровал — это разные вещи. Было такое опциональное правило fumble, но оно работало только на атаки (не защиты, спасброски, проверки навыков). И даже в этом случае был положен спасбросок, ЕМНИП, по дексе и если ты его не прокинул, то происходит что-то неприятное и ты теряешь следующий раунд. То есть даже в этом случае никаких случайных отрубаний себе головы. Если мы предположим, что имелся в виду не популярный хоумрул с дополнительными неприятностями на natural 1 при любом броске, то остаётся вопрос, который я уже задавал: зачем создавать смертельно опасные хотдоги у себя на игре?

2. Ничего, мастер сам с собой доиграет.
avatar
Критический провал на 1 — это хоумрул. Зачем вводить правило, чтобы создавать себе проблемы, которые ты решаешь путем игнорирования правила?
Ну ладно, не хоумрульное из д20, а системная 100 из ВФРП. Что за любовь докапываться к абстрактным примерам, про которые уже сказано, что они абстрактные примеры?
тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
И почему ты считаешь, что если персонаж не может умереть — то нет опасности? Увечья, долгозаживающие раны и плен в случае поражения всей партии — это тоже весьма серьезно, просто не заканчивают персонажа на интересном (но неуместном для окончания) месте. В рамках же самого боя и сложности победы в нем ничего не изменяется.
По поводу уровня опасности сцен — сбегая по лестнице, есть шанс на миллион упасть и сломать шею. Но я не стану проверять это каждый раз как ИП сбегают по лестнице. В боевке же такая проверка — побочный результат разруливания, и для красоты повествования бесполезный для сюжета и неприятный игроку рез-т «внезапно убилсо» можно и опустить.

От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха (и возможно именно из-за не до конца заживших ран через две недели погибнет, причем героично, в бою с главгадом) — боевочка менее красочной и опасной не становится.

Или для тебя важно следование RAW везде, в.т.ч. там, где следование им мешает получать удовольствие от игры? И чтобы немного прояснить ситуацию — читерить мне как мастеру для избежания случайных неуместных смертей приходится куда реже, чем честно убивать персонажей, так что ни о какой иллюзии неуязвимости или дискредитации достижений речи нет.
avatar
а системная 100 из ВФРП
Из игры, которая была создана, чтобы быть dark and gritty и в которой смертность персонажей заложена специально?
Что за любовь докапываться к абстрактным примерам, про которые уже сказано, что они абстрактные примеры?
Потому что примеры выглядят крайне натянуто.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха боевочка менее красочной и опасной не становится.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может. Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
avatar
В ВФРП как раз есть штатные спасалки, так что там есть честный игромеханический способ спасти персонажа, выдав ему еще один фейтпойнт. Во многих других системах тоже есть способы вполне честно с т.з. игромеханики спасти персонажа от смертельного удара. Но суть чудесного спасения от этого не меняется.

Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
Да, перестает грозить смертью. иногда.

алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может.
Может даже в точках сюжета, в которых не предусмотрена возможная смерть персонажей — для этого ему достаточно самому пойти на риск сверх того, которому ИП подвергаются по дефолту.
avatar
xxx: Я закончил дело титанов, уничтожил К'Туна и Йогг-Сарона. Отрубил хвост Ониксии и насадил на копье голову Нефариана. Низверг Иллидана и остановил КилДжадена. Наконец, это я спас Азерот от плети, победив Короля Лича, в бою когда была сломана Ледяная Скорбь.
xxx: А теперь меня убил верблюд 84 уровня
avatar
Включая одно из метаправил — «правила, которые мешают получать удовольствие от игры — игнорируем?
Нет. Если «читерство» не реализовано через механику типа очков судьбы и прочего, то применение подобного это дурной тон и зашквар, кроме ситуаций, когда игра заранее позиционирована игрокам как словеска (например, в сторителер систем).
avatar
Да и в словесках такое читерство не всегда хорошо.

Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».

Стиль игры такой.

Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
avatar
Ну, у нас в компаниях судя по всему разный дефолтный допустимый уровень мастерского произвола. Хотя при желании я почти во всех системах, где есть мастер, он может сделать Х (в.т.ч. спасти персонажа от смерти), используя «законные» игромеханические сущности. Но зачем тратить лишнее время на поиск того самого адвантаджаи давать его ИП на 0.5 секунды (притом не информируя самого игрока)?
avatar
— Ваши варианты.

Играть в Поцфиндер, там есть такая штука, называется заклинания. И вот некоторые из них умеют воскрешать из мертвых.
avatar
Кстати, в каких случаях, по вашему мнению, смерть персонажа оправдана.
Когда по логике сеттинга персонаж должен умереть. Full stop.
avatar
Если я маг, то страниц двадцать с текстами заклятий, глифами и гептограммами. Если я бард – я пишу песни сам, исходя из контекста сеттинга. А еще дневник персонажа, описания предметов, которые мой персонаж носит «в инвентаре» и прочее.
Вот за это отдельный плюс.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.