О нет! Я умер... опять.
Иногда в наших играх герои умирают. По разным причинам.
Конечно, разные системы и сеттинги по-разному это обыгрывают, но если мы хотим сделать хороший, долгий кампейн, нам приходится об этом задумываться.
Вспомните культовый гик-фильм «Геймеры». Второй вроде, там где «Спрячьтесь за моими телами». Или первый, где «Я вижу в вашей партии не хватает мага».
Если вы водите короткие модули или индии где смерть персонажа, сгенеренного на коленке за 5 минут это нормально, можете не заморачиваться.
Но в большинстве случаев смерть лишь порождает проблемы.
1. Повышение порога «вхождения в роль». Игрок не будет заморачиваться мотивациями и чувствами персонажа или думать, как тот поступит в той или иной ситуации. Кстати, поэтому я не очень люблю играть у недобрых гуситов – сгенеришь себе персонажа на двести пунктов и через 15 минут он умрет от кровопотери, зацепившись за гвоздь. Добрые гуситы тоже есть, но встречаются реже.
2. Отсутствие детальной проработки персонажа. В играх, в которые я последнее время играю, к концу первой главы чарлист приходится сшивать, потому что в нем более сотни страниц. Если я маг, то страниц двадцать с текстами заклятий, глифами и гептограммами. Если я бард – я пишу песни сам, исходя из контекста сеттинга. А еще дневник персонажа, описания предметов, которые мой персонаж носит «в инвентаре» и прочее.
3. Утеря остроты игры. Если Вы решаете эти проблемы, игнорируя смерть как явление – игрок перестает переживать за персонажа – зачем бояться бежать с вилкой на Герольда Нургла, если мастер добрый и мы победим?
4. Утеря интереса к игре вообще. Игроки, за исключением некоторых мазохистов, утверждающих, что смерть в середине игрового процесса логична и их персонаж это заслужил, не очень-то любят терять персонажа. Втройне это печально, если персонаж уже пережил несколько сессий.
5. Повышение градуса неадеквата и любви к рыбе. Это своеобразный способ абстрагироваться от страха смерти и чувства утраты.
6. Пожизневые ссоры. Игроки приходят ко мне играть не для того, чтобы их убивали, а чтобы побыть кем-то другим, часто лучше, быстрее, сильнее чем они сами.
Ну, вообще перечислять порождаемые высокой смертностью проблемы можно и нужно. Но необходимо и искать обходные пути этих проблем.
Что мы делаем в таких случаях?
— Даем игромеханический способ спастись от смерти, с лимитом таких попыток, типа фейт-поинтов в вахе или драмы в семерке.
— Предусматриваем ролеплейный механизм, который изредка щелкает и клацает меняя персонажу пробитое сердце на кибер-протез или сращиваем поврежденные ткани магией Высшего порядка.
— делаем вид, что этого не было, оформляя смерть как флэшбек, видение и.т.п.
— приводим Эльминстера, который спасает персонажа. Если слишком часто его приводить игроки могут перестать бояться смерти и попытаться грохнуть его. На всякий случай.
— Ваши варианты.
АПД. Кстати, в каких случаях, по вашему мнению, смерть персонажа оправдана.
64 комментария
1. Если он сотворил какую-то адскую глупость.
2. Если он эпически жертвует жизнью за других.
Во-всех остальных случаях, персонажей берут в плен, пытают, отрубают руки, выкалывают глаза и так далее…
Ну, если у него такая высокая акробатика, что у него мог быть шанс выжить, но просто на кубиках не повезло, там может застрять его нога. Или нижняя часть туловища. Так как я вожу, обычно, магические вселенные — это конечно большая проблема, но еще не конец. Квест на лоу лвлах опять же дает. Найди того, кто с этим что-то может сделать.
В исключительных случаях, могу дать немного перегенерить персонажа. Что-то вроде, раз ноги отказали, то мозг стал работать быстрее.
Если же там явно идет, «Я прыгаю, потому что хочу, без какой-либо видимой пользы (Я вообще спрашиваю у игроков, зачем они хотят что-то сделать) и шансов у меня почти нет, но я все равно прыгаю» — Ну ок, ты превратился в кашицу, перемоленную зубцами шестеренок.
imaginaria.ru/p/o-bessmyslennosti-teoreticheskih-obsuzhdeniy.html#comment119970
Что это, как не эпическая глупость — особенно после того, как мастер поставил ситуацию на паузу и трижды поинтересовался у игрока — «ты вообще понимаешь, к чему приведет твой поступок?». — «да-да, все под контролем».
Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»
И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.
Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»
P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.
Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».
Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.
Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!
В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)
Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
Нет недостатков «дикарь» или «асоциальный» — твой персонаж ЗНАЕТ, что если начать бить морду одному из десяти вооруженных людей, то шансы схлопотать пулю приближаются к 100%. «общее понимание мира» я отношу к скиллам, которые прокачаны по умолчанию и их наличие не оцифровано. Как умение контролировать свое тело или различать цвета.
А если игрок, который творит опасный для персонажа неадекват, удивлен и/или обижен смертью персонажа, хотя его предупреждали, что курить на пороховом складе опасно — значит или в следующий раз будет осмотрительней, зная, что деус экс машина не придет, или уйдет из игры, что только к лучшему.
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
… какие последствия будут, и, самое главное, почему именно такие.
P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<
Кстати, забыл сказать: «общее миропонятие» — фактически, навык не персонажа, а игрока.
Касательно же описанного смертника — это а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера на вшивость (можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего).
З.Ы. Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
Конкретно в произошедшей ситуации — да, однозначно. Дело в том, что с одним человеком мы более или менее регулярно играем (и водимся друг у друга) уже 10 лет, со вторым — 17 лет.
Странно другое — немысел начал творить как раз старший игрок. Что на него нашло, приступ чего это было — я не знаю.
В том то и проблема, что ни то и ни другое.
Сходство «концепций нормальности» выясняется еще до игры. Когда я долго «принюхиваюсь» к человеку и выясняю — а мы вообще сможем общаться на одном языке или у него есть какие-то
тараканыконцепции, которые наше взаимодействие затруднят (или сделают невозможным).Как-то так.
При игре на normal'е мои игроки вообще очень редко совершают глупости. Потому что такие поступки неправдоподобны.
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.
Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
Во-первых, важно условиться, что представление об уровне смертности у игроков примерно такое же как и у мастера.
Во-вторых, как показывает опыт игр с высокой смертностью, в которые я вел или в которые играл, смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом.
Справедливая смерть — это для тех игроков, которые верят, что «мастер добрый, он простит» на игре, где была оговорена высокая смертность. Справедливой смертью считаем ту, перед которой игрок знал, что идет на смертельный риск, но не предпринял должных мер, полагаясь «на удачу». Конечно, и других способов приструнить творящего трэш персонажа хватает, но окончательная смерть — для большинства игроков самый эффективный. Превентивная мера от творения треша, чтобы избежать слишком частых «наказаний» — заставлять превентивно бросать этикет-или-что-там-в-вашей-системе со сложностью, обратно пропорциональной степени трэша и неадеквата в заявке, чтобы персонаж понял последствия своего поступка.
Героичная смерть — персонаж гибнет, защищая (причем успешно) что-то важное для него, сознательно пойдя на риск ради своих идеалов. Помимо этого, своей героичной смертью персонаж должен достичь чего-то или спасти что-то. Если своим самопожертвованием персонажу удалось спасти город и еще 2 автобуса щеночков. Ну или хотя бы завести 40 поляков в болото, где они и сгинули — то от смерть персонажа у большинства игроков попоболи не вызовет. Особенно если у персонажа была возможность отступить/иным способом избежать почти верной смерти за счет забития на цель.
Но, в отличии от хоумстака, потом — никаких альтернативных вселенных, загробных миров и колец воскрешения )))
1. Любую историю украшает достойный финал. Персонаж — это всё-таки временное alter ego, а не твой аватар навечно. Лично мне было бы приятно вспоминать своего персонажа, красиво погибшего и успевшего прихватить с собой побольше врагов, благодаря которому команде удалось достичь цели. Даже смерть можно интересно отыграть — предсмертная речь, будь то циничные ругательства в лицо Костлявой или просьба позаботиться о ком-то, может запомниться надолго. Смерть Боромира помнят и уважают, а бесконечная жизнь Курта Непобедимого Нагибающего Меча пресна (может, не для самого Курта, но для многих окружающих точно).
У персонажа был длинный дневник, самостоятельно написанный сборник песен? Пусть дневник станет достоянием библиотеки, а песенник будет издан в Новиграде типографией Аскольда фон Бирна под заглавием «Баллады отчаянного путника». Пусть встреченные через пару лет NPC знают песни из него. Разве это не будет продолжением жизни погибшего персонажа?
2. Ты сам же и пишешь в п. 3, что отсутствие риска и челленджа приводит к безбашенному поведению. А такое пластмассовое бесстрашие не всегда вписывается в жанр.
3. «Механическая» смерть, то есть гибель персонажа в бою, разыгранном по всем правилам (а не в результате того самого «если персонаж хочет погибнуть, делая глупости, то мастер бессилен»), может не вызывать отторжения, если игрок любит и ценит систему. Были совершены такие-то манёвры с такими-то опциями, здесь такой-то множитель, на кубах выпало столько-то. Да, это гибель, увы. Иного игрока, который хочет видеть в мире более-менее работающие объективные законы, явное подыгрывание и блат могут расстроить сильнее, чем гибель персонажа.
Это инструмент баланса, а не нейтрализатор корня исследуемых проблем. Когда фейтпоинт не срабатывает, смерть всё равно наступает, и мы сталкиваемся с теми же последствиями.
Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).
Не так важно, что станет с сопартийцем.
Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
Добрый или нейтральный алигмент-- непременное требование.
He dies. Игрок генерит нового, того же уровня.
Что произойдет с павшим. Будешь ли ты его спасать принудительно игровыми методами или это «почему-то не получится» неигровыми методами?
Ответ я получил.
Все остальное, в общем-то, ненужные (антуражные) детали, выходящие за рамки задачи. Ну и информация о твоем стиле вождения, о предпочитаемых персонажах и прочее и прочее.
На это ответ я тоже получил.
Я наивно полагаю, что мои вопросы на самом деле никак не говорят о персонажах, которыми я предпочитаю играть, сюжетах, которые я предпочитаю отыгрывать и так далее.
P.S. А играть я люблю няшечками.
Лолшто.
Кажется в двойке что-то такое было по поводу crack alignment.
В некоторых случаях DnD звучит как диагноз :(
Я как мастер лучше считерю (озвучу дамаг на 2 меньше выпавшего, чтоб ИП всего лишь отключился/уберу немного логики и эффективности из поведения противника), чем позволю персонажу или всей партии загнуться от банального невезения на кубах в проходном энкаунтере.
И именно поэтому случайная смерть исключительно из-за плохих бросков персонажа или хороших бросков противника (на фоне побед над сильными И умными врагами) ничего хорошего игре не даст, если это не игра рода «приходите минимум с пятью прегенами».
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона: при должном везении можно и деревянной ложкой в средним уроном 4 внести 40+ урона, и в большинстве мест это, ИМХО, делает игру лучше. Тем более что в одной из них даже есть фейтпойнты.
Хоумрул же «персонаж умирает только если его смерть справедлива (например, лезет на рожон где не надо) или героична» и так оставляет достаточно мест, где персонажи могут умереть.
Чтобы убежать бросок не требуется.
Это проблема твоих любимых систем.
Касательно «всегда можно убежать» — убежать тоже надо суметь. Если есть время.
Череда успехов и провалов порой происходит за один раунд. Не убивать же из-за этого персонажа — достаточно серьезно травмировать. Повторюсь: сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям, которые могут случиться в любой момент, а не к глупости или самопожертвованию персонажей.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней. Хотя и с верхним лимитом или фиксированным уроном при должном везении урон в раунд взлетает в 4-10 раз.
А если времени нет, то бой не был проходным.
Повторюсь: тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
Вот боёвочка и стала куда красочней, когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
А как же запланированное дальше по сюжету путешествие по ницшеанскому лесу и платоновской пещере, которую Ведущий готовил? Пропадёт же! Что ж, теперь в SW (и прочие системы с взрывающимися дайсами и непредсказумым разбросом значений) не играть?
2. Ничего, мастер сам с собой доиграет.
И почему ты считаешь, что если персонаж не может умереть — то нет опасности? Увечья, долгозаживающие раны и плен в случае поражения всей партии — это тоже весьма серьезно, просто не заканчивают персонажа на интересном (но неуместном для окончания) месте. В рамках же самого боя и сложности победы в нем ничего не изменяется.
По поводу уровня опасности сцен — сбегая по лестнице, есть шанс на миллион упасть и сломать шею. Но я не стану проверять это каждый раз как ИП сбегают по лестнице. В боевке же такая проверка — побочный результат разруливания, и для красоты повествования бесполезный для сюжета и неприятный игроку рез-т «внезапно убилсо» можно и опустить.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха (и возможно именно из-за не до конца заживших ран через две недели погибнет, причем героично, в бою с главгадом) — боевочка менее красочной и опасной не становится.
Или для тебя важно следование RAW везде, в.т.ч. там, где следование им мешает получать удовольствие от игры? И чтобы немного прояснить ситуацию — читерить мне как мастеру для избежания случайных неуместных смертей приходится куда реже, чем честно убивать персонажей, так что ни о какой иллюзии неуязвимости или дискредитации достижений речи нет.
Потому что примеры выглядят крайне натянуто.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может. Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
Да, перестает грозить смертью. иногда.
Может даже в точках сюжета, в которых не предусмотрена возможная смерть персонажей — для этого ему достаточно самому пойти на риск сверх того, которому ИП подвергаются по дефолту.
Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».
Стиль игры такой.
Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
Играть в Поцфиндер, там есть такая штука, называется заклинания. И вот некоторые из них умеют воскрешать из мертвых.