Жанр: эксплорейшен, westmarch. Сеттинг: развить «Небесные острова и капитаны» Система: создать свой, лабораторный велосипед и постараться, чтобы не вышло хертбрейкера.
Вариант с мультиигровой вселенной Змея мне нравится, но Сибирский сеттинг — это хороший вариант не похерить идею в забвение и разработать её сообща. Так что тоже голосовал в плюс.
– Тебе известно, Тиккирей, почему в средние века Земли, в докосмическую эру, рыцарство исчезло как явление? Если кратко… отдельный человек перестал быть серьезной боевой силой. Мастерство, подготовка – все пасовало перед примитивным огнестрельным оружием или даже хорошим арбалетным болтом. Ну чего стоил рыцарь, друг мой Тиккирей, если тупой и грязный наемник мог убить его из засады, даже не дав приблизиться? Рыцарство возможно лишь в той ситуации, когда подготовленный человек-одиночка и впрямь является мощной боевой силой. История идет по спирали, Тиккирей. Сейчас развитие науки и биотехнологий привело к тому, что один-единственный человек снова становится значимым фактором. Не нужны многочисленные экипажи и дорогостоящие космические корабли – маленький дешевый корабль с одним пилотом на борту способен уничтожить планету. Развитый в нужном направлении, прошедший определенные положительные мутации и соответственно тренированный человек способен противостоять тысячам противников.
Да, еще в Дюне были Поля Холцмана (?). Насколько я помню, если в них попадал лазерный луч — погибали оба — и защищенный полем, и тот, кто луч выпустил, причем шумно и с фейрверками :)
Есть еще и этико-религиозный вариант: арбалет объявлен вне закона, потому что какой-нибудь грязный смерд может убить благородного рыцаря в полном доспехе, просто выстрелив в него.
У лукьяненки в самых первых книгах (Лорд с планеты Земля) было нейтрализующее поле
… было известно нейтрализующее поле, широко применяемое в планетарных войнах.… В радиусе действия генератора невозможно действие лучевого, взрывного и прочего энергетического оружия. В нейтрализующем поле глохнут реактивные и бензиновые двигатели, с трудом функционируют лишь маломощные электрические.…
всякий детально проработанный модуль минимум на половину полетит в корзину,
Читал всякие модули по дынде и всегда интересовался — ну как же мастера умудряются удерживать игроков на жестких рельсах сюжета?
Пробовал сам — регулярно: то по мосту не пойдут, то под мост полезут, то вообще трактирщика с его бедами и гоблинами проигнорируют и поедут в монастырь, куда «по сюжету» надо ехать в конце. И ведь не скажешь им «сволочи, куда ж вы едете???! А гоблины? А орки? А темный маг… (в сторону: блин, зачем я сказал про темного мага???) (крик партии: где темный маг???!!!)»
Вожу открытые миры (почти песочницы) с намеченным глобальным таймлайном, «великой рекой времени», кидая в которую камушки, персонажи могут подкорректировать ход глобальных событий, но в мелочах могут много чего наворотить.
играть в игры где законы физики/логики изменчивы можно лишь в быстрых ненапряжных модулях «под пиво на час» с чугуниево-рельсовым сюжетом.
Да, но даже при этом, по моему, следует придерживаться единства законов в пределах одного модуля или хотя бы сцены.
Если в первом раунде кирпич летит вниз с небоскреба, а во втором, при прочих равных (!) — вверх — это ерунда какая-то получается!
Если в первом раунде персонаж перепрыгивает через дом, а во втором (при прочих же равных) размазывается по стене — это тоже ерунда. Хотя и… «ржачно» (иногда, и не для всех).
Да, это может быть вполне интересным, при этом ключевые слова: ожидаемое и даже несколько предсказуемое (событие) :)
В таком сеттинге я бы заинтересовался, а почему и как меняются законы и можно ли это поставить себе на пользу :) Вот, по моему, и ключевой момент нарисовался:
Может ли игрок обратить Законы (мира) себе на пользу или нет?
P.S. ИМХО, абсолютно непредсказуемо менять законы можно разве что при помощи генератора совсем случайных чисел, при «обычных» изменениях они будут проистекать от желания левой пятки мастера… но это уже будет какая-то другая игра — в предсказание желаний левой пятки мастера. Интересно это не всем %-)
Не могу ответить в ту тему, так что выскажусь сюда:
Текущий срачик про то, нужна ли игре познаваемая физика
Нужна, но не во всякую игру.
Тем не менее, законы мира должны быть неизменны (в пределах хотя бы одной сюжетной линии) и постижимы.
Изменчивость законов породит непредсказуемость событий, и, имхо, угасание к ней интереса. Какой смысл что-то делать, бороться, действовать, если результаты твоих действий не поддаются логике и как следствие, невозможно планирование?
Постижимость же… Если игрок захотел понять, почему крокодилы летают — не надо заявлять «потому что так написано в правилах, ибо, воистину». Это, по моему, тоже убивает интерес к игре.
Тем не менее, я допускаю возможность игр с непредсказуемой логикой и непостижимыми законами, но, черт возьми, как в это играть, я не представляю. Это «словески» в худшем их прочтении.
Профессиональную команду конечно.
Нет, конечно и про чужую фанатскую команду интересно, но меньше.
Сеттинг: развить «Небесные острова и капитаны»
Система: создать свой, лабораторный велосипед и постараться, чтобы не вышло хертбрейкера.
Вариант с мультиигровой вселенной Змея мне нравится, но Сибирский сеттинг — это хороший вариант не похерить идею в забвение и разработать её сообща. Так что тоже голосовал в плюс.
*joke*
Пробовал сам — регулярно: то по мосту не пойдут, то под мост полезут, то вообще трактирщика с его бедами и гоблинами проигнорируют и поедут в монастырь, куда «по сюжету» надо ехать в конце. И ведь не скажешь им «сволочи, куда ж вы едете???! А гоблины? А орки? А темный маг… (в сторону: блин, зачем я сказал про темного мага???) (крик партии: где темный маг???!!!)»
Вожу открытые миры (почти песочницы) с намеченным глобальным таймлайном, «великой рекой времени», кидая в которую камушки, персонажи могут подкорректировать ход глобальных событий, но в мелочах могут много чего наворотить.
Если в первом раунде кирпич летит вниз с небоскреба, а во втором, при прочих равных (!) — вверх — это ерунда какая-то получается!
Если в первом раунде персонаж перепрыгивает через дом, а во втором (при прочих же равных) размазывается по стене — это тоже ерунда. Хотя и… «ржачно» (иногда, и не для всех).
В таком сеттинге я бы заинтересовался, а почему и как меняются законы и можно ли это поставить себе на пользу :) Вот, по моему, и ключевой момент нарисовался:
Может ли игрок обратить Законы (мира) себе на пользу или нет?
P.S. ИМХО, абсолютно непредсказуемо менять законы можно разве что при помощи генератора совсем случайных чисел, при «обычных» изменениях они будут проистекать от желания левой пятки мастера… но это уже будет какая-то другая игра — в предсказание желаний левой пятки мастера. Интересно это не всем %-)
Нужна, но не во всякую игру.
Тем не менее, законы мира должны быть неизменны (в пределах хотя бы одной сюжетной линии) и постижимы.
Изменчивость законов породит непредсказуемость событий, и, имхо, угасание к ней интереса. Какой смысл что-то делать, бороться, действовать, если результаты твоих действий не поддаются логике и как следствие, невозможно планирование?
Постижимость же… Если игрок захотел понять, почему крокодилы летают — не надо заявлять «потому что так написано в правилах, ибо, воистину». Это, по моему, тоже убивает интерес к игре.
Тем не менее, я допускаю возможность игр с непредсказуемой логикой и непостижимыми законами, но, черт возьми, как в это играть, я не представляю. Это «словески» в худшем их прочтении.
Хм, мда… Извините за банальности.
С уважением, ваш К.О. в первом часу ночи.