То наказывать за это точно не стоит :) Впрочем и вознаграждать я бы не стал игромеханически.
Впрочем… если внутри мира есть какой-то кармический инструмент, вознаграждающий их за определенные поступки — то он сыграл бы свою роль.
К примеру, если они «не прошли» сцену боя с клевретами главного гада, отказавшись убивать союзников (хотя это нужно было для победы), руководствуясь, к примеру, паладинским кодексом… да, они проиграли. Возможно, сидят в застенках.
Но в перспективе подобная моральная победа над искушением им даст некое преимущество.
Можно конечно. Только это не те игры, к которым многие из присутствующих привыкли.
Я, в принципе, представляю себе попытку ведения игры без отыгрыша совсем в принципе. То есть я не представляю, как водить человека, который не отыгрывает роль совсем (не представляет себя на месте персонажа), но представить такую игру могу… теоретически. Имел сомнительную честь общения с некомпенсированным аутистом.
Сцена пройдена если она закончилась и персонажи живы. Ок-ок.
Ты слишком прямолинейно смотришь на «прохождение сцен». Как на cRPG.
Попробуй рассмотреть, к примеру, ситуацию боёвки с клевретами главного гада. Значимой, сложной, сюжетно-важной.
Персонажи боёвку могли выиграть, но проиграли и слили её из-за глупых действий игроков. Проиграли и, спасая жизни, сбежали.
Прошли ли они сцену?
С твоей точки зрения — да, ведь они живы.
С моей — нет.
Я использую что-то похожее, но так как система у меня немеханистичная — «аспекты на ересь» типа «кошмарная нэка» (это когда суровый космический викинг с топором внезапно начинает МЯУКАТЬ) влияют флаффово, а не механикой.
P.S. Поясню, что я вкладываю в термин «флаффово»: такие вот аспекты влияют на описание. То есть я не просто описываю кошмарность данной ситуации игрокам:
— Ингвар Амундсен достает топор, пробует ногтем остроту лезвия, потом плотоядно говорит…
— МЯУУУУУУУ — перебивает меня игрок
— … и смотрит на ваших противников.
А еще и представляю, как повели бы себя неписи, если бы они вот тут сидели бы рядом со мной и услышали такую же заявку. Неписи обычно пугаются до усрачки :)
Фемаль способна контролировать осознанно факт зачатия. В итоге ситуация из «самый сильный самец повалил самую красивую самку и обрюхатил» разворачивается. «Самый сильный самец то повалил, а толку, если самка не согласна?»
«созданные вами люди не должны хотеть и пытаться вас убить, в противном случае — снижение балла»
Вовсе нет. То, что какие-то отдельные особи пытаются убить богов, взойдя на их уровень — укладывается лишь в концепт «убив дракона, сам становишься драконом».
С другой стороны… да, пожалуй, стремление к убийству своего создателя означает, что создатель не вложил в Искру своих творений другого устремления — устремления к созиданию.
Чем менее формализованная система — тем дольше идёт процесс «накидки» персонажа. Бывает чуть ли не с рождения… ну, скорее с возраста проявления первой сознательности. Лет с 12. Игрок вживается в персонажа, я вживаюсь в окружение вокруг персонажа.
Впрочем… если внутри мира есть какой-то кармический инструмент, вознаграждающий их за определенные поступки — то он сыграл бы свою роль.
К примеру, если они «не прошли» сцену боя с клевретами главного гада, отказавшись убивать союзников (хотя это нужно было для победы), руководствуясь, к примеру, паладинским кодексом… да, они проиграли. Возможно, сидят в застенках.
Но в перспективе подобная моральная победа над искушением им даст некое преимущество.
Я думаю, так сделал бы любой опытный мастер ;)
Я, в принципе, представляю себе попытку ведения игры без отыгрыша совсем в принципе. То есть я не представляю, как водить человека, который не отыгрывает роль совсем (не представляет себя на месте персонажа), но представить такую игру могу… теоретически. Имел сомнительную честь общения с некомпенсированным аутистом.
Сцена пройдена если она закончилась и персонажи живы. Ок-ок.
Ты слишком прямолинейно смотришь на «прохождение сцен». Как на cRPG.
Попробуй рассмотреть, к примеру, ситуацию боёвки с клевретами главного гада. Значимой, сложной, сюжетно-важной.
Персонажи боёвку могли выиграть, но проиграли и слили её из-за глупых действий игроков. Проиграли и, спасая жизни, сбежали.
Прошли ли они сцену?
С твоей точки зрения — да, ведь они живы.
С моей — нет.
срачдискуссию.Но все же: а если они отыгрывали, но значимо-сложную сцену «не прошли»? :)
Я использую что-то похожее, но так как система у меня немеханистичная — «аспекты на ересь» типа «кошмарная нэка» (это когда суровый космический викинг с топором внезапно начинает МЯУКАТЬ) влияют флаффово, а не механикой.
P.S. Поясню, что я вкладываю в термин «флаффово»: такие вот аспекты влияют на описание. То есть я не просто описываю кошмарность данной ситуации игрокам:
— Ингвар Амундсен достает топор, пробует ногтем остроту лезвия, потом плотоядно говорит…
— МЯУУУУУУУ — перебивает меня игрок
— … и смотрит на ваших противников.
А еще и представляю, как повели бы себя неписи, если бы они вот тут сидели бы рядом со мной и услышали такую же заявку. Неписи обычно пугаются до усрачки :)
А, простите, за что же их вознаграждать?
Не троллинга ради, но действительно, интересно же!
Фемаль способна контролировать осознанно факт зачатия. В итоге ситуация из «самый сильный самец повалил самую красивую самку и обрюхатил» разворачивается. «Самый сильный самец то повалил, а толку, если самка не согласна?»
… Вот если бы вы использовали дайсфильд из карельской березы… причем обязательно березы!
P.S. Интересно, почему не из осины?
А впрочем, спрошу цитатой:
С другой стороны… да, пожалуй, стремление к убийству своего создателя означает, что создатель не вложил в Искру своих творений другого устремления — устремления к созиданию.
Было нашим оружием слово.
Чем менее формализованная система — тем дольше идёт процесс «накидки» персонажа. Бывает чуть ли не с рождения… ну, скорее с возраста проявления первой сознательности. Лет с 12. Игрок вживается в персонажа, я вживаюсь в окружение вокруг персонажа.