[перевод] Не вознаграждайте игроков за отыгрыш!
Внимание! Мнение переводчика может не совпадать с переведенным им текстом. В случае сильной необходимости отминусовать или наказать кого-то за это, безусловно, неправильное и вредное мнение, можете сделать это с автором оригинала: rottenpulp.blogspot.cz/2014/07/dont-reward-your-players-for-role.html
Не вознаграждайте своих игроков за отыгрыш.
В старых RPG, нет никакой причины отыгрывать роль. Это не дает вам никакого преимущества внутри игры или механического бонуса. Множество новых RPG попытались исправить это, давая чеки*, экшен-поинты или (в 5-ой редакции) Очки Вдохновления (Inspiration Points) как механическую награду за отыгрыш. Я считаю, что это — плохая идея, поскольку внешние (extrinsic) награды уничтожают внутреннее (intrinsic) удовольствие от отыгрыша роли.
Прыжки Марио интересны сами по себе (Intrinsically fun). Это значит, что вам не нужно вознаграждения за них — действие является своей же наградой. Вы могли бы поместить Марио в пустую комнату, и прыжок на высоту трех его ростов с звуком «Broing!» все равно был бы забавным (первые несколько раз, по крайней мере — прим. переводчика). Это настолько прикольно, что практически любая видеоигра содержала в себе нечто подобное с тех пор. Вне зависимости от того, играете ли вы роботом или детективом или барсуком — если вы не можете нажать на кнопку для прыжка хотя бы на половину своего роста, то вы ощущаете нехватку чего-то.
То же самое и с отыгрышем. Нет причин, по которым вы не можете играть в оригинальное D&D как в абстрактную тактическую игру, никогда не отыгрывая своего персонажа. Но отыгрыш роли настолько веселый сам по себе, что все делали это и мы назвали целый жанр этой активностью.
Теперь представьте, что прыжок Марио не настолько веселый. Он просто слегка взмывает ввверх и опускается вниз с печальным «Bworp». В качестве компенсации вы получаете золотую монетку каждый раз, когда он прыгает. Мы сделали их интересными внешне (Extrinsically fun). Удовольствие теперь приходит от награды, которую вы получаете за активность — не от самой активности. Вы больше не прыгаете ради удовольствия от прыжков: вы прыгаете за наградой. Когда вы даете людям очки за отыгрыш, вы надеетесь промотивировать их внешней наградой.
Я не люблю внешние награды. Игра должна быть интересной сама по себе: вы не должны убеждать меня продолжать игру, выдавая мне конфеты внутри игры. Мне не нужна игра, чтобы получить опыт выполнения скучной активности ради награды, мне хватает этого в реальной жизни. Если вы играете в видеоигры, то я думаю что вы знаете достаточно примеров игр, где вы заняты именно этим. Внешние награды настолько сильны, что они делают даже намеренно плохие игры вроде Cow Clicker успешными.
Разумеется, у вас появилась мысль — что, если мы оставим прыжок Марион веселой и интересной механикой И будем выдавать золотые монетки за прыжки? Это — мысль, стоящая за выдачей игрокам очков, когда они отыгрывают. Внешнее и внутреннее удовольствие — вместе они должны сделать игру приятнее, верно?
Что же, исследования показали, что это не совсем правда. Словами этого анализа исследований о внутренней и внешней мотивации: "… ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности." Когда вас вознаграждают за выполнение активности, которой вы наслаждаетесь — вы теряете интерес к активности как таковой. Вы перестаете заниматься ей ради удовольствия и начинаете заниматься ей ради награды.
Также, посмотрите данное обобщение эффектов внешних мотивации на детей. Если вы возьмете деятельность, которой дети наслаждаются, вознаградите их за нее, а затем заберете награду, они могут перестать заниматься ей вообще. Внешние вознаграждения настолько сильны, что дети склонны забывать, что им так нравилось в деятельности вначале. Родителям — на заметку.
Конечно, я не верю, что внешние награды — зло сами по себе. Большинство из нас выдают опыт за приключения, и даже Марио дает очки за прыжки на черепах (Goombas). Разница в том, что эти механики нужны для того, чтобы дать чувство прогресса, а вознаграждение людей за отыгрыш имеет целью изменять поведение игроков.
В D&D, вы начинаете худым парнем, убивающем крыс, и заканчиваете королем, убивающем драконов. В Зове Ктулху, вы начинаете богатым и приспособленным к жизни парнем и играете, пока не становитесь бездомным и безумным. Игры ведут вас в разных направлениях, но обе механики присутствуют не столько для того, чтобы вознаграждать вас, сколько для того, чтобы игра завтра отличалась от игры сегодня. Ни одна не существует, чтобы заставить игроков делать вещи, которые они не собирались делать. Вы все еще можете испортить внутреннее удовольствие от путешествия, осыпая игроков наградами и сокровищами, но я не думаю, что ХР являются проблемой сами по себе.
Для сравнения, я всегда вижу механики, вознаграждающие отыгрыш, как способ изменить то, как люди играют. Вы делаете это, чтобы заставить их отыгрывать больше. Это вид поведенческого кондиционирования, коробка Скиннера, созданная, чтобы заставить ваших друзей вести себя так, как вы хотите. Это не должно быть вашей целью. Если у вас есть игрок, который стесняется и не слишком много отыгрывает, зачем использовать пассивно-агрессивную систему наград, чтобы наказать их за подобную игру? Если вам не нравится, как кто-то играет, то почему бы не просто поговорить с ним об этом? Внешние награды только уменьшат их удовольствие от отыгрыша еще меньше.
Интересная часть первой ссылки в том, что на самом деле словесные награды усиливают внутренную мотивацию. Вы смеетесь над шутками своих игроков? Вы говорите: «Хорошо сделано!», когда они придумывают и исполняют умный план? Вы говорите «Это было потрясающе», когда они отыгрывают настоящую драму за игровым столом? Тогда поздравляю, вы уже вознаграждаете их поведение наилучшим возможным образом. ** Вам не нужно давать им воображаемые очки, чтобы пытаться контролировать их действия за столом.
Отыгрыш — одна из самых интересных внутренне вещей, которые вы можете делать за столом. Если ваши игроки по какой-то причине не хотят отыгрывать, система внешних вознаграждений — самое худшее, что вы можете с этим сделать.
*Раньше здесь было написано «классные очки» (awesome points) вместо «чеки». Я исправил это, потому что понял, что у меня нет проблем с механикой классных очков из Old School Hack. Эта механика позволяет кому угодно дать игроку ХР по любой причине — это не попытка поощрить отыгрыш. Механика чеков из Torchbearer — та, где вам нужно отыграть свои недостатки, чтобы разбить лагерь — больше о том, о чем я говорю.
**Статья, похоже, делала вывод, что контролирующая вербальная обратная связь все еще уменьшая внутреннюю мотивацию. Говоря фразы, которые пытаются контролировать поведение (например, «Тебе следует продолжать в том же духе») были хуже, чем фразы, которые просто давали информацию о успехе/неуспехе активности (например, «Хорошая работа»). Что я извлек из этого? Лучше просто расслабиться и перестать пытаться контролировать игроков.
Не вознаграждайте своих игроков за отыгрыш.
В старых RPG, нет никакой причины отыгрывать роль. Это не дает вам никакого преимущества внутри игры или механического бонуса. Множество новых RPG попытались исправить это, давая чеки*, экшен-поинты или (в 5-ой редакции) Очки Вдохновления (Inspiration Points) как механическую награду за отыгрыш. Я считаю, что это — плохая идея, поскольку внешние (extrinsic) награды уничтожают внутреннее (intrinsic) удовольствие от отыгрыша роли.
Прыжки Марио интересны сами по себе (Intrinsically fun). Это значит, что вам не нужно вознаграждения за них — действие является своей же наградой. Вы могли бы поместить Марио в пустую комнату, и прыжок на высоту трех его ростов с звуком «Broing!» все равно был бы забавным (первые несколько раз, по крайней мере — прим. переводчика). Это настолько прикольно, что практически любая видеоигра содержала в себе нечто подобное с тех пор. Вне зависимости от того, играете ли вы роботом или детективом или барсуком — если вы не можете нажать на кнопку для прыжка хотя бы на половину своего роста, то вы ощущаете нехватку чего-то.
То же самое и с отыгрышем. Нет причин, по которым вы не можете играть в оригинальное D&D как в абстрактную тактическую игру, никогда не отыгрывая своего персонажа. Но отыгрыш роли настолько веселый сам по себе, что все делали это и мы назвали целый жанр этой активностью.
Теперь представьте, что прыжок Марио не настолько веселый. Он просто слегка взмывает ввверх и опускается вниз с печальным «Bworp». В качестве компенсации вы получаете золотую монетку каждый раз, когда он прыгает. Мы сделали их интересными внешне (Extrinsically fun). Удовольствие теперь приходит от награды, которую вы получаете за активность — не от самой активности. Вы больше не прыгаете ради удовольствия от прыжков: вы прыгаете за наградой. Когда вы даете людям очки за отыгрыш, вы надеетесь промотивировать их внешней наградой.
Я не люблю внешние награды. Игра должна быть интересной сама по себе: вы не должны убеждать меня продолжать игру, выдавая мне конфеты внутри игры. Мне не нужна игра, чтобы получить опыт выполнения скучной активности ради награды, мне хватает этого в реальной жизни. Если вы играете в видеоигры, то я думаю что вы знаете достаточно примеров игр, где вы заняты именно этим. Внешние награды настолько сильны, что они делают даже намеренно плохие игры вроде Cow Clicker успешными.
Разумеется, у вас появилась мысль — что, если мы оставим прыжок Марион веселой и интересной механикой И будем выдавать золотые монетки за прыжки? Это — мысль, стоящая за выдачей игрокам очков, когда они отыгрывают. Внешнее и внутреннее удовольствие — вместе они должны сделать игру приятнее, верно?
Что же, исследования показали, что это не совсем правда. Словами этого анализа исследований о внутренней и внешней мотивации: "… ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности." Когда вас вознаграждают за выполнение активности, которой вы наслаждаетесь — вы теряете интерес к активности как таковой. Вы перестаете заниматься ей ради удовольствия и начинаете заниматься ей ради награды.
Также, посмотрите данное обобщение эффектов внешних мотивации на детей. Если вы возьмете деятельность, которой дети наслаждаются, вознаградите их за нее, а затем заберете награду, они могут перестать заниматься ей вообще. Внешние вознаграждения настолько сильны, что дети склонны забывать, что им так нравилось в деятельности вначале. Родителям — на заметку.
Конечно, я не верю, что внешние награды — зло сами по себе. Большинство из нас выдают опыт за приключения, и даже Марио дает очки за прыжки на черепах (Goombas). Разница в том, что эти механики нужны для того, чтобы дать чувство прогресса, а вознаграждение людей за отыгрыш имеет целью изменять поведение игроков.
В D&D, вы начинаете худым парнем, убивающем крыс, и заканчиваете королем, убивающем драконов. В Зове Ктулху, вы начинаете богатым и приспособленным к жизни парнем и играете, пока не становитесь бездомным и безумным. Игры ведут вас в разных направлениях, но обе механики присутствуют не столько для того, чтобы вознаграждать вас, сколько для того, чтобы игра завтра отличалась от игры сегодня. Ни одна не существует, чтобы заставить игроков делать вещи, которые они не собирались делать. Вы все еще можете испортить внутреннее удовольствие от путешествия, осыпая игроков наградами и сокровищами, но я не думаю, что ХР являются проблемой сами по себе.
Для сравнения, я всегда вижу механики, вознаграждающие отыгрыш, как способ изменить то, как люди играют. Вы делаете это, чтобы заставить их отыгрывать больше. Это вид поведенческого кондиционирования, коробка Скиннера, созданная, чтобы заставить ваших друзей вести себя так, как вы хотите. Это не должно быть вашей целью. Если у вас есть игрок, который стесняется и не слишком много отыгрывает, зачем использовать пассивно-агрессивную систему наград, чтобы наказать их за подобную игру? Если вам не нравится, как кто-то играет, то почему бы не просто поговорить с ним об этом? Внешние награды только уменьшат их удовольствие от отыгрыша еще меньше.
Интересная часть первой ссылки в том, что на самом деле словесные награды усиливают внутренную мотивацию. Вы смеетесь над шутками своих игроков? Вы говорите: «Хорошо сделано!», когда они придумывают и исполняют умный план? Вы говорите «Это было потрясающе», когда они отыгрывают настоящую драму за игровым столом? Тогда поздравляю, вы уже вознаграждаете их поведение наилучшим возможным образом. ** Вам не нужно давать им воображаемые очки, чтобы пытаться контролировать их действия за столом.
Отыгрыш — одна из самых интересных внутренне вещей, которые вы можете делать за столом. Если ваши игроки по какой-то причине не хотят отыгрывать, система внешних вознаграждений — самое худшее, что вы можете с этим сделать.
*Раньше здесь было написано «классные очки» (awesome points) вместо «чеки». Я исправил это, потому что понял, что у меня нет проблем с механикой классных очков из Old School Hack. Эта механика позволяет кому угодно дать игроку ХР по любой причине — это не попытка поощрить отыгрыш. Механика чеков из Torchbearer — та, где вам нужно отыграть свои недостатки, чтобы разбить лагерь — больше о том, о чем я говорю.
**Статья, похоже, делала вывод, что контролирующая вербальная обратная связь все еще уменьшая внутреннюю мотивацию. Говоря фразы, которые пытаются контролировать поведение (например, «Тебе следует продолжать в том же духе») были хуже, чем фразы, которые просто давали информацию о успехе/неуспехе активности (например, «Хорошая работа»). Что я извлек из этого? Лучше просто расслабиться и перестать пытаться контролировать игроков.
38 комментариев
Более конкретные правила, вроде «отметьте себе опыт, когда ваш персонаж делает этот ход» (в *W) — могут неплохо работать.
В целом же мысль любопытная, особенно если перефразировать ее так: что, если необходимость «внешнего» поощрения отыгрыша свидетельствует о том, что «внутренние» механизмы (от фокуса системы и механики разрешения — и до антуража и сюжета конкретного приключения) отыгрыша неудачны и/или тупо скучны?
Это уже, кстати, не раз обсуждалось, хотя не факт, что тут. Проблема, вроде, именно в этом — вместо подталкивания к активности может получиться подталкивание к имитации, когда процесс не распробован, и дело сводится к «галочке» и поеданию системной морковки. В этом случае подсистема начинает работать не как помощь и поощрение к интересной активности, а прямо наоборот, как барьер.
Слово «отыгрыш» я беру в кавычки, так как не уверен, что я и автор статьи говорим об одном и том же.
а вознаграждение людей за отыгрыш имеет целью изменять поведение игроков.
Внешние вознаграждения настолько сильны, что дети склонны забывать, что им так нравилось в деятельности вначале. Родителям — на заметку."
Вот с этим не согласна.
По моему, лучшее вознаграждение отыгрыша игрока — это отыгрыш мастера.
PS. спасибо за перевод!
Беря аналогию игры ребенком — мы можем, увидев это дать ребенку конфетку(а «награды в игре» — та же конфетка), а можем вменяемо подыграть. «Отыгрыш мастера» — это именно второе. Удовольствие будет примерно одинаковым при этом(у ребёнка, с поправками на модификаторы качества подыгрывания и вкусности конфеты).
Я люблю получать опыт за отыгрыш. Я часто прошу у мастера какой-то исключительный бонус за сообразность ситуации. Я люблю эксплойтить отыгрыш, чтобы получать внутриигровые преимущества — если я паладин, то я же могу получить поддержку божества, когда защищаю его храм, даже если правила об этом ничего не говорят?
Но мне почему-то кажется, что если механика подразумевает механистичную же выдачу наград за отыгрыш, то вся уникальность момента теряется.
Если я знаю, что мастер придерживается строгих правил, и не даст мне таких преимуществ — я всё равно буду играть. Если я знаю, что мастер поддерживает неожиданные награды — я буду ходить с удовольствием. Если я знаю, что награды за отыгрыш не являются чем-то уникальным и регламентируются правилами, это несколько подорвёт мой интерес.
А, простите, за что же их вознаграждать?
Не троллинга ради, но действительно, интересно же!
срачдискуссию.Но все же: а если они отыгрывали, но значимо-сложную сцену «не прошли»? :)
«Награда за прохождение» — это экспа как она есть, сердце многих игр, основной источник развития персонажа.
«Награда за отыгрыш» — это ситуативные поощрения. Внезапные бонусы к чему-либо, позволяющие Сделать Красиво.
Если персонажи отыгрывали, но сцену не прошли… трудно на коней в вакууме смотреть, но попробую.
Два варианта. Либо они не пришли туда вообще, либо они не справились. Ни то, ни другое не является причиной вознаграждать их экспой. Кроме того, сейчас не место и для того чтобы награждать их за отыгрыш. Нужно будет дать возможность прочувствовать поражение, не забивая его плюшками. А уже потом, если персонажи остались в живых и сохранили решимость действовать, можно дать преимущество — быстрое обучение при подготовке к реваншу, право войти в ярость с дополнительными бонусами и т.п. Но за само не-прохождение награждать не нужно.
У меня есть игроки, которые сейчас больше играют в отношения между их персонажами, нежели во внешний сюжет. Тут вариант того, что в сюжетно значимые сцены они не приходят. Наказывать их за это я, конечно же, не буду. Но и поощрять тоже. Им уже норм от того, что они делают внутри игры. Им не нужны ни экспа, ни ситуативные преимущества.
Впрочем… если внутри мира есть какой-то кармический инструмент, вознаграждающий их за определенные поступки — то он сыграл бы свою роль.
К примеру, если они «не прошли» сцену боя с клевретами главного гада, отказавшись убивать союзников (хотя это нужно было для победы), руководствуясь, к примеру, паладинским кодексом… да, они проиграли. Возможно, сидят в застенках.
Но в перспективе подобная моральная победа над искушением им даст некое преимущество.
Я думаю, так сделал бы любой опытный мастер ;)
Сцена пройдена если она закончилась и персонажи живы. Ок-ок.
Ты слишком прямолинейно смотришь на «прохождение сцен». Как на cRPG.
Попробуй рассмотреть, к примеру, ситуацию боёвки с клевретами главного гада. Значимой, сложной, сюжетно-важной.
Персонажи боёвку могли выиграть, но проиграли и слили её из-за глупых действий игроков. Проиграли и, спасая жизни, сбежали.
Прошли ли они сцену?
С твоей точки зрения — да, ведь они живы.
С моей — нет.
если экспа — награда за ДВИЖЕНИЕ персонажей, то побег — движение не хуже прочих и персонажи заслужили награду
В первом случае важно только преуспеть, что заставляет игроков выбирать между отыгрышем и успехом там, где они противоречат друг другу, привет манчкинство
во втором случае важно не стоять на месте, двигаться в сюжетном пространстве и если отыгрыш диктует отступление или проигрыш — можно и нужно отступать или проигрывать
Так что слепо следовать каждой концепции по отдельности — губительно. Придется совмещать.
если партия движется в сюжетном пространстве, значит происходит что-то интересное, а не просто пустая беготня туда-сюда
То есть ты тоже считаешь, что если мастер пытается продвигать сюжет (предлагает сцены итд итп), а партия тупит, тормозит и профукивает всё что можно и нельзя — награждать за это не следует?
с другой стороны, достаточным наказанием для них должно становиться непрерывное ухудшение ситуации, и награды персонажам могут дать им возможность все таки разгрести накопившийся ком проблем
Есть два ученика — двоечкик и отличник.
Оба выполнили одно и то же задание. Как-то, двоечник как мог (но старался), отличник левой задней рукой.
<кусок рассуждений пропущен (стена текста, К.О.)>
Но двоечник получает за него пятерку, а отличник — трояк. Психология же.
Потому что сама игра — уже награда. И нужно как-то подкреплять ВЫХОД из нее. Иначе будет залипание. У меня как у мастера возникали проблемы что игроки желают играть больше чем я в состоянии водить.
При этом формально я играл, и даже броски делал, и в боёвке N монстров порубил. А вот в социалке всё без меня успели сказать жадные гномы.
Я, в принципе, представляю себе попытку ведения игры без отыгрыша совсем в принципе. То есть я не представляю, как водить человека, который не отыгрывает роль совсем (не представляет себя на месте персонажа), но представить такую игру могу… теоретически. Имел сомнительную честь общения с некомпенсированным аутистом.
Ну или когда игроку пипец как не везёт на кубах и с его персом случается какая-то дрянь из-за этого — из-за этого, а не из-за глупости или неосторожности-- я обычно даю небольшое поощрение, чтобы он выбрался из этой неприятности.