Мир Тьмы по человечески. Как совокупляться с трупом, чтобы тот ожил.
Привет, Имочка.
Ты лучше меня знаешь, что мир тьмы умер. Его тело либо любовно облизывают адепты правильного мт, превращая игры в унулые попытки перепафосить сопартийца, или весело растащили на органы и собрали своих монстров (зачастую более чем жизнеспособных)поклонники мт не правильного.
Я отношусь скорее к последним, и хочу рассказать вам о том, какие гальванические процедуры хочу провести с МТ в своем новом кампейне.
Критика, вопросы, предложение — приветствуются.
Главная проблема мира тьмы в том,что по нему играют говноеды, которым хочется обмазываться собственной крутостью и индивидуальностью, но принять факт существования такой не пафосной Бабы Яги ой как сложно что он хочет быть игрой про внутренний мир героев, а использует симуляционную систему про пиф-паф и взлом отмычками.
Поэтому мы легким движением руки выбрасываем в мусорное ведро все эти девять блядских атрибутов и три десятка навыков. К ежам.
Что должно быть на чарнике, ну например, «Вампиров»? Я распишу все используемые в игре характеристики, а также то как они влияют на геймплей и как вообще работают.
Натура. То, чем персонаж является, его истинное «Я». Действуя в рамках Натуры герой может перебросить любое количество кубиков (один раз за проверку).
Маска. То, чем персонаж хочет казаться, его главная личина. Действуя в рамках Маски герой может добавить 2 кубика к броску.
Клан. Собственно тот вампирский клан, к которому принадлежит герой. Клан гарантирует как сильные стороны, так и слабые, а также описывает доступные герою дисциплины.
Поколение. Чем ниже поколение, тем могущественнее персонаж. 13-поколение базовое для персонажей начала 90-х, люди считаются (только в рамках механики) персонажами 15-ого поколения.
За каждое поколение, на которое цель старше, сложность броска против нее увеличивается на 1.
За каждое поколение, на которое цель младше, герой получает дополнительный кубик, для броска против нее.
Социальные навыки. То как персонаж умеет владеть своим языком, телом, головой или даже ресурсами, когда речь заходит о социальных конфликтах или обычных переговорах.
Умственные способности. То, насколько персонаж умен, находчив, образован или просто сообразителен, то как легко он решает свои проблемы, не используя ничего кроме головы.
Физические навыки. То как силен, вынослив, ловок, подвижен и хорошо сложен персонаж, то как хорошо он подготовлен к драке, спринту или любой другой физической активности.
Чем выше точек в этих трех характеристиках, тем больше у вас кубиков на бросок.
Герой также может иметь «Специализацию» в каждой их характеристик, которая обозначает некую конкретную область (ближний бой, вождение, в общем все те навыки из МТ), и в рамках дающие еще 2 кубика.
Сознательность. То, как честен персонаж с самим собой, и как объективно он оценивает свои или чужие поступки. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках сбить персонажа с толку или обмануть, манипулировать им.
Самоконтроль. То, как хорошо персонаж контролирует свои внутренние позывы и желания, легко ли ему заглушать инстинкты или сохранять холодный рассудок. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках соблазнить или совратить героя, заставить его поступать так или иначе при помощи лести, магии или крови.
Смелость. То, как спокойно персонаж относится к перспективе словить пулю, горящую балку или лезвие топора, то как хладнокровно и уверенно он будет действовать в экстремальной ситуации. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках нанести персонажу физический вред или вынудить его что-то сделать при помощи угроз.
Воля. Характеристика отражающая силу воли персонажа, его страстное желание добиться результата и умение перешагивать через себя. Игрок может тратить любое количество пунктов из запаса Воли, чтобы получать дополнительные кубики на бросок. 1 пункт = 1 кубику.
Человечность\Кровь. Чем выше человечность, тем ниже кровь, и наоборот. Человечность прибавляется ко всем броскам, которые совершаются в рамках эмоционального, живого и чувственного действия. От попытки подружиться со своим смертным внуком, до убийства человека пепельницей, совершенного в гневе.
Кровь же прибавляется ко всем броскам, которые так или иначе задействуют вампирскую сверхъестественную сущность. От желания выйти под град пуль и со смехом идти на отряд полиции, до превращения в туман.
Обычно персонажи «рождаются» 13-ым поколением, и распределяют на характеристики 6 пунктов + 1 специализацию (на старте). Помните, что единичка у всех есть с самого начала.
Они также распределяют 6 пунктов на защитные характеристики (сознательность/самоконтроль/смелость).
Воля = смелость.
Человечность = сознательность + самоконтроль.
Кровь = 10-человечность.
Кланы, практически, никак не изменились — у них было не так много механических деталей кроме слабостей и дисциплин.
С дисциплинами все просто — вдохновляйтесь тем, что написано в книге правил и используйте для броска Кровь+Характеристика. Тратьте по одному пункту за каждое использование дисциплины, восстанавливайте во время охоты. Да, теперь Носферату может становиться невидимым сразу, а не долго-долго убивая крыс для Принца, надеюсь вы простите мне такую условность. ^_^
Со слабостями уже сложнее, но тоже ничего сверхъестественного. Список слабостей, перенесенных на новые правила ниже.
Бруджа: Ярость и гнев, которые позволяют противнику перебросить все неудачные кубики, если он пытается работать против самоконтроля Бруджа, или просто старается вывести его из себя.
Вентру: Особая диета, заставляющая выбрать только одну группу лиц (аристократы, девственницы, священники, фитнес-тренеры), охота на которых будет восстанавливать кровь.
Гангрел: Всякий раз, когда персонаж отдается Зверю (об этом ниже), у него проявляются те или иные внешние признаки животного — обычно волка, но может быть и что-то ещё. Каждая третья звериная черта снижает на 1 Социальные навыки.
Малкавиан: Да вы и сами знаете, все малки ёбнутые. Хорошенько так ударенные по голове. Выбираете психоз из основной книжки, и перебрасываете все успехи (да-да), когда Рассказчик решает что тригер психоза сработал.
Носферату: Уродливая внешность заставляет перебрасывать все успехи, при попытке использовать социальные навыки. Тем не менее, если кто-то из персонажей искренне считает носфи своим другом, последний бросает социальные навыки как будто бы и не является жутким канализационным монстром.
Тремер: Все кровавые волшебники повязаны между собой клятвой и кровавыми узами. Первые узы это не страшно, но неприятно. Подробнее о разных специфических вамирских правилах ниже.
Тореадор: Каждый по-настоящему прекрасный объект (предмет искусства, человек, видео с енотиками в контаче) может совершить бросок против персонажа, и в случае успеха заставить его впасть в ступор.
Наконец немного правил, которые не так часто встречаются в вампирах, но они есть — зверь и узы крови.
Зверь.
Если персонаж может поддаться зверю (он очень сильно ранен, голоден, и так далее), последний бросает Кровь (значение, а не запас), а сложностью выступает значение Человечности.
При успехе Зверь овладевает персонажем, тот теряет 1 пункт Человечности и переходит на какое-то время под контроль Рассказчика. В это же время персонаж получает +2 к Смелости и Физическим навыкам, а также перебрасывает провалы.
Узы крови 1, 2 и 3-его круга механически работают так. Первые узы дают 2 кубика, при попытках управлять жертвой, вторые 2 кубика и переброс провалов, третьи автоматически подчиняют жертву.
Если я забыл какие-то правила, то потому что часто забываю про них и в обычной игре по VtM, так что не стесняйтесь, напоминайте)
Надеюсь этот акт издевательства над мертвыми вам понравился и жду продуктивной беседы\обсуждения
Ты лучше меня знаешь, что мир тьмы умер. Его тело либо любовно облизывают адепты правильного мт, превращая игры в унулые попытки перепафосить сопартийца, или весело растащили на органы и собрали своих монстров (зачастую более чем жизнеспособных)поклонники мт не правильного.
Я отношусь скорее к последним, и хочу рассказать вам о том, какие гальванические процедуры хочу провести с МТ в своем новом кампейне.
Критика, вопросы, предложение — приветствуются.
Главная проблема мира тьмы в том,
Поэтому мы легким движением руки выбрасываем в мусорное ведро все эти девять блядских атрибутов и три десятка навыков. К ежам.
Что должно быть на чарнике, ну например, «Вампиров»? Я распишу все используемые в игре характеристики, а также то как они влияют на геймплей и как вообще работают.
Натура. То, чем персонаж является, его истинное «Я». Действуя в рамках Натуры герой может перебросить любое количество кубиков (один раз за проверку).
Маска. То, чем персонаж хочет казаться, его главная личина. Действуя в рамках Маски герой может добавить 2 кубика к броску.
Клан. Собственно тот вампирский клан, к которому принадлежит герой. Клан гарантирует как сильные стороны, так и слабые, а также описывает доступные герою дисциплины.
Поколение. Чем ниже поколение, тем могущественнее персонаж. 13-поколение базовое для персонажей начала 90-х, люди считаются (только в рамках механики) персонажами 15-ого поколения.
За каждое поколение, на которое цель старше, сложность броска против нее увеличивается на 1.
За каждое поколение, на которое цель младше, герой получает дополнительный кубик, для броска против нее.
Социальные навыки. То как персонаж умеет владеть своим языком, телом, головой или даже ресурсами, когда речь заходит о социальных конфликтах или обычных переговорах.
Умственные способности. То, насколько персонаж умен, находчив, образован или просто сообразителен, то как легко он решает свои проблемы, не используя ничего кроме головы.
Физические навыки. То как силен, вынослив, ловок, подвижен и хорошо сложен персонаж, то как хорошо он подготовлен к драке, спринту или любой другой физической активности.
Чем выше точек в этих трех характеристиках, тем больше у вас кубиков на бросок.
Герой также может иметь «Специализацию» в каждой их характеристик, которая обозначает некую конкретную область (ближний бой, вождение, в общем все те навыки из МТ), и в рамках дающие еще 2 кубика.
Сознательность. То, как честен персонаж с самим собой, и как объективно он оценивает свои или чужие поступки. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках сбить персонажа с толку или обмануть, манипулировать им.
Самоконтроль. То, как хорошо персонаж контролирует свои внутренние позывы и желания, легко ли ему заглушать инстинкты или сохранять холодный рассудок. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках соблазнить или совратить героя, заставить его поступать так или иначе при помощи лести, магии или крови.
Смелость. То, как спокойно персонаж относится к перспективе словить пулю, горящую балку или лезвие топора, то как хладнокровно и уверенно он будет действовать в экстремальной ситуации. Чем выше эта характеристика, тем выше будет сложность, при попытках нанести персонажу физический вред или вынудить его что-то сделать при помощи угроз.
Воля. Характеристика отражающая силу воли персонажа, его страстное желание добиться результата и умение перешагивать через себя. Игрок может тратить любое количество пунктов из запаса Воли, чтобы получать дополнительные кубики на бросок. 1 пункт = 1 кубику.
Человечность\Кровь. Чем выше человечность, тем ниже кровь, и наоборот. Человечность прибавляется ко всем броскам, которые совершаются в рамках эмоционального, живого и чувственного действия. От попытки подружиться со своим смертным внуком, до убийства человека пепельницей, совершенного в гневе.
Кровь же прибавляется ко всем броскам, которые так или иначе задействуют вампирскую сверхъестественную сущность. От желания выйти под град пуль и со смехом идти на отряд полиции, до превращения в туман.
Обычно персонажи «рождаются» 13-ым поколением, и распределяют на характеристики 6 пунктов + 1 специализацию (на старте). Помните, что единичка у всех есть с самого начала.
Они также распределяют 6 пунктов на защитные характеристики (сознательность/самоконтроль/смелость).
Воля = смелость.
Человечность = сознательность + самоконтроль.
Кровь = 10-человечность.
Кланы, практически, никак не изменились — у них было не так много механических деталей кроме слабостей и дисциплин.
С дисциплинами все просто — вдохновляйтесь тем, что написано в книге правил и используйте для броска Кровь+Характеристика. Тратьте по одному пункту за каждое использование дисциплины, восстанавливайте во время охоты. Да, теперь Носферату может становиться невидимым сразу, а не долго-долго убивая крыс для Принца, надеюсь вы простите мне такую условность. ^_^
Со слабостями уже сложнее, но тоже ничего сверхъестественного. Список слабостей, перенесенных на новые правила ниже.
Бруджа: Ярость и гнев, которые позволяют противнику перебросить все неудачные кубики, если он пытается работать против самоконтроля Бруджа, или просто старается вывести его из себя.
Вентру: Особая диета, заставляющая выбрать только одну группу лиц (аристократы, девственницы, священники, фитнес-тренеры), охота на которых будет восстанавливать кровь.
Гангрел: Всякий раз, когда персонаж отдается Зверю (об этом ниже), у него проявляются те или иные внешние признаки животного — обычно волка, но может быть и что-то ещё. Каждая третья звериная черта снижает на 1 Социальные навыки.
Малкавиан: Да вы и сами знаете, все малки ёбнутые. Хорошенько так ударенные по голове. Выбираете психоз из основной книжки, и перебрасываете все успехи (да-да), когда Рассказчик решает что тригер психоза сработал.
Носферату: Уродливая внешность заставляет перебрасывать все успехи, при попытке использовать социальные навыки. Тем не менее, если кто-то из персонажей искренне считает носфи своим другом, последний бросает социальные навыки как будто бы и не является жутким канализационным монстром.
Тремер: Все кровавые волшебники повязаны между собой клятвой и кровавыми узами. Первые узы это не страшно, но неприятно. Подробнее о разных специфических вамирских правилах ниже.
Тореадор: Каждый по-настоящему прекрасный объект (предмет искусства, человек, видео с енотиками в контаче) может совершить бросок против персонажа, и в случае успеха заставить его впасть в ступор.
Наконец немного правил, которые не так часто встречаются в вампирах, но они есть — зверь и узы крови.
Зверь.
Если персонаж может поддаться зверю (он очень сильно ранен, голоден, и так далее), последний бросает Кровь (значение, а не запас), а сложностью выступает значение Человечности.
При успехе Зверь овладевает персонажем, тот теряет 1 пункт Человечности и переходит на какое-то время под контроль Рассказчика. В это же время персонаж получает +2 к Смелости и Физическим навыкам, а также перебрасывает провалы.
Узы крови 1, 2 и 3-его круга механически работают так. Первые узы дают 2 кубика, при попытках управлять жертвой, вторые 2 кубика и переброс провалов, третьи автоматически подчиняют жертву.
Если я забыл какие-то правила, то потому что часто забываю про них и в обычной игре по VtM, так что не стесняйтесь, напоминайте)
Надеюсь этот акт издевательства над мертвыми вам понравился и жду продуктивной беседы\обсуждения
34 комментария
Cуть вот в чем. Вот я соблазняю юношу, с самоконтролем 3, а у меня 4 куба. В целом выбросить хотя бы на одном 3, настолько легко, что даже страшно.
Рассказчик может сказать: «Он гетеросексуален до мозга костей, -2 куба тебе, или перебрость успехи», но это костыль а не выход.
Если уж вы играете про внутренний мир, не логичнее ли было бы оставить персонажа под управлением игрока, но сделать какие-то правила поведения «в звере» в качестве рефренса могу предложить то что модератор форума сейчас на wod.su строгает.
Ну и возможно стоило бы также прописать каждому клану и формальную силу, или нет. Никак не могу понять, не слишком ли мало такой кастрированной механики будет) И возможно, еще какие-то кланоспецифические штуки, вроде ауры клана, из того же источника))
И ну и другие кланы тоже зря выбросили, как же мы без лапочек цимишей?)
Разумеется, иначе херня какая-то, а не гримдарк)
Если игрок будет отыгрывать зверя сам, даже если это очень хороший игрок, уйдет элемент «потери контроля». А это очень чувствительная и крутая вещь в ролевых играх. Ситуации в который вы сами позволили потерять контроль запоминаются.
Формальная сила? о_0
Ну да. У тебя прописаны формальные слабости, и даже с механикой. Но у каждого клана есть и их клановая сила. Мэднэт у малков, паутина статусов и влияний у вентру, носфератовский двач, и все такое.
Но идея дать им свою механику в целом хороша — лишь бы не была лишней. Все-таки чем больше механики, тем хуже.
Я все же считаю, что возможность быть и хорошим, и сильным это лишнее. Мир Тьмы не о том. Ты или принимаешь дары, и становишься все хуже и хуже, или живешь на обочине, но с чистой совестью.
Но речь не о том. Пути — это как раз принятие вампирской природы и отказ от человечности. Такой способ выработать новую этику, согласующуюся с новой природой. Такие сородичи не человечны, всякие пути ночи итд, могут вообще превращать сородичей в кошмары с человеческой точки зрения. Тем не менее они могут прекрасно себя контролировать и иметь четкую этическую позицию.
Я к тому что такая механика противоречит тому, что НПС шабашиты (или просто древние вампиры) будут могущественными. Либо они должны иметь ну оочень низкое поколение, чтобы это компенсировать.
А нельзя сделать эти хар-ки противопоставленными, как было в «Lord of Fading Suns»?
Типа «Тело» vs «Дух», «Интроверт» vs «Экстраверт» и правила в духе, того, что «на старте сумма характеристик не может быть больше N». А при прокачке до N+ оно становится дороже. Причем чем дальше, тем дороже. Вуаля, получаем старых и этичных кровососов но быть таким реально тяжело и затратно.
А на старте, да, ты либо почти отдался зверю, но имеешь солидный бладпул, либо подавляешь свою вампирскую природу, но держишь себя в руках.
А вот ВтМ ребилд думал наоборот сделать максимально похожим на оригинал.
Но идея классная да, если когда-то буду использовать шабашитов или вампиров старше 10-ого поколения, то подумаю как реализовать.
Откуда чарник?
КГ/АМ,