+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
Божество ≠ святой.
  • avatar Arris
  • 1
У тебя был такой персонаж, а у св.Аваллаха — игрок. :)
  • avatar Arris
  • 1
Гурпс это математика.
Идея с колодой, хоть и выглядит похожей на стековую машину форта, гораздо менее «математична».

А ведь приемы могут «длится» разное количество квантов времени… что несколько усложняет компьютерную реализацию.
  • avatar Arris
  • 2
Интересно, а вы еще не встречались с детьми Итана Старриджа от предыдущей итерации персонала? :)

Это ж какой поворот: «ПАПА» — кричит юная девушка и бросается на шею студенту.
«Мастер всегда прав» — это, на самом деле, просто попытка уберечь начинающих от споров путём явного назначения ответственного, которому даётся право вето. Для того, чтобы можно было в случае чего тыкать в место в правилах. Описанная выше роль авторитета по разным вопросам и так нередко падает на ведущего, как на одного из наиболее активных и мотивированных участников игры. Это, однако, не дубинка, которая даёт право внедрять свой «здравый смысл» как универсальное мерило, забыв про игру — то есть, конечно, использовать её можно и так, но ни к чему хорошему такое обычно не приводит.

У ведущего есть картинка в голове (которую он по возможности должен донести до игроков). Есть представления о связях в игровом мире — это тоже неплохо. А вот когда он начинает забывать, что эта самая картинка существует не только ради него, и что всё это — ради совместного времяпровождения группы, в которую входят и игроки, он ступает на очень опасную почву. Мастерское мнение не имеет особой ценности только потому, что оно мастерское. Если оно выделяется — то обычно потому, что ведущий может владеть недоступной игрокам информацией. Или потому что оно у ведущего всегда под рукой на стадии подготовки. Но не потому, что мастер не может совершать ошибок или предлагать не лучшие для игры варианты.
  • avatar Arris
  • 0
Все верно, но в системах, где «мастер всегда прав» — его здравый смысл имеет приоритет.
Если вопрос никогда не поднимался в явном виде — то решать на месте. Какой ещё может быть ответ? Но опять-таки — «реализм» и «здравый смысл» тут, в общем-то, не имеют принципиального значения и уж точно монополией не обладают. Более того, их польза там в целом сомнительна — хотя бы потому, что как раз существенная часть расхождений такого рода происходит от разных советов, которые даёт здравый смысл разным участникам. Одному кажется естественным и нормальным, что Бэтмен спокойно планирует на своём бэт-плаще с небоскрёба на небоскрёб, второму — что это он делает только в экстренных случаях и потом долго приводит в порядок нужную технику. За отсутствием Бэтменов в реальном мире и явно иных условий комикса проверку провести не представляется возможным. Приходится прибегать к соглашениям.

Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
Ну вот здравый смысл в смысле привычки спрашивать (если ты игрок) или говорить (если ты мастер) о последствиях действий — это важный, полезный и почти что необходимый ингридиент хорошей игры. Ну то есть бывают случаи, когда мастеру лучше не говорить, и даже не очерчивать круг, но они скорее те самые исключения.
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками. А значит он должен записать мне в чаршит «полет». И донести эту информацию до остальных игроков :)
Если ты играешь в сеттинге про супергероев, например — почему бы и нет? Это же просто один из сеттингов. Один из инструментов.

Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.

А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.

Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?
  • avatar Arris
  • 0
Я апеллирую к МП как к сеттингу, который вроде бы водит Фланнан. Только поэтому.

А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм ;) А уж он потом скажет остальным — «он умеет летать» ;-)

Отсылки к здравому смыслу нужны тогда, когда (жизненная) ситуация с его привлечением даст совершенно иной результат при «решении», чем без него.

— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
— Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.

Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
  • avatar Arris
  • 0
Я верю, что удастся выделить такие психосоциальные вектора для некой совокупности лиц: тусовки, компании, игровой группы, сообщества.

Но насколько эти вектора будут коллинеарны — хорроший вопрос. См срачи между гурпсовиками и Негурпсовиками ;-)
  • avatar Arris
  • 1
Однажды у меня персонажи забрели на аниме-фестиваль… по слухам, туда пошла некая авалонская принцесса, с которой им нужно было ну очень срочно встретиться…

Они и встретили авалонскую принцессу, но не ту! Игроки великолепно отыгрывали… а может просто не сразу просекли, что вот эта милая девочка не настоящая принцесса, а косплеерша!!!

P.S. А ведь там еще были авалонские прынцы… но я не скажу, кого они косплеили :)
  • avatar Arris
  • 0
см. коммуникативное соглашение.

Если какой-то из моих игроков (или иных заинтересованных лиц) ВСЕРЬЕЗ заинтересуется системой магии для волшебников — я предоставлю ему необходимые материалы для того, чтобы он мог творить заклинания с нуля, используя специальную систему (скажем, Истинную Речь, хотя у меня есть и другие системы в запасе)

Если таковых игроков НЕ найдется — я предоставлю им систему, необходимую и достаточную для их целей.

а) magic users
b) spell-like abilities (innates)

К слову, уже несколько не игроков этим заинтересовались всерьез.

Мои игроки с трудом могут разобраться в правилах.
Сочувствую.
  • avatar Arris
  • 2
У нас появилась поговорка: «В вашем городе нет мага? Постройте башню и он в ней заведется».
Нет, Фланнан. Мир существует. Точка.

А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.

Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?

P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
Так вот. Мастер и игроки — хтонические лавкрафтовские сущности, которые могут остановить время словами «давайте сделаем перерыв», уничтожить мир словами «достала меня эта игра, давайте лучше в НФ будем, на ТУ11» или промыть мозги человеку словами «мастер, так же не бывает».
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
  • avatar Arris
  • 0
Но мир всё равно существует для игроков.
Нет, Фланнан. Мир существует. Точка.

А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.

Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?

P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
  • avatar Arris
  • 1
А это блажь из тех систем/сеттингов, где есть ГЕРОИ и вся остальная шваль.

Именно в этих системах/сеттингах ГЕРОИ обносят башню архимага, а тот им не может сделать ничего, потому что иначе внезапно оказывается, что это неправильный мастер с неправильными играми и здравым смыслом он тоже зря руководствуется.

В нормальных мирах герои башню архимага не найдут. А если найдут — без приглашения внутрь не войдут. Ну а если уж вошли — точно не выйдут :)

Вспоминаем Кринн, башню Рейстлина Маджере посреди Шойкановой рощи :)

Вот это правильный архимаг.
  • avatar Arris
  • 1
Название темы напомнило мне мой маленький мастерский… эээ… фичу!

Немного о вреде импровизаций:

— Входите вы в огроооммную пещеру… хм… не очень-то и огромную… хм… ну небольшую… короче, протискиваетесь.
  • avatar Usight
  • 0
Привет стражникам из морровинда, которые всегда круче тебя потому что они стражники?
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
  • avatar Usight
  • 0
Незнаю, не встречал. Но по моему опыту точно есть нечестные игроки и они обычно винили мастера в том, что они так поступают — "это ты такой-сякой и поэтому я сделал эдак".
Но вообще все мои мастера (а так же люди у которых я играл односессионки) были весьма добрыми и честными (все броски делали в открытую и даже разбирали по частям спорные и неоднозначные ситуации, которые для игрока должны быть невидимы, но могли привести к каким-либо спорам и разборкам на игре) и не любили манчкинов и игроков-обманщиков и обычно выгоняли их если не на первой, то на второй игре точно. Из остальных игроков вроде никто сильно не страдал от того что тех выгоняли.