Если задуматься о списке тем, важных для создания сеттинга, внезапно обнаружится, что некоторые темы важны, а некоторые нафиг не уперлись. По крайней мере так может думать один человек. А вот другой может думать совсем иначе ;)
Скажем, человек, искренне увлекающийся огнестрельным оружием (и историей оружия), вряд ли скажет, что тема оружия нафиг не уперлась при создании сеттинга :)
ИМХО.
Впрочем обсуждение — какие вещи важны при создании сеттинга, а какие нет — заслуживает отдельного топика.
Да, точно так же как про географию, флору, фауну, животноводство, политику, теорию распространения слухов и еще массу вещей, которыми реально стоит запариться, создавая интересный мир. Просто про все остальное можно почитать у специально обученных людей за пределами игрового сообщества. А про магию за пределами оного сообщества, как сказали ниже, пишут в основном всякие эзотерики, архимаги и прочие. Поэтому экспертами в магических вопросах мне видятся именно мастера и игроки, которые могут рассказать, как сделать так, чтобы эти суки дохли одинаковым способом, когда игроки делают одинаковые действия, и при том это было красиво и не скучно))
Девиз: должен ли колдун уметь читать и писать? Нет!
Представьте себе колдуна, который пляшет, бьет в бубен, бормочет странные слова, а потом подкидывает в воздух горсточку муки, поджигает её и… внезапно эффект объемного взрыва от сгорающей в воздухе мучной пыли оказывается сильнее, чем должен быть. Бац! Готово заклинание.
Теперь, если сплясать так же, пробормотать те же слова (ну и затратить внутреннюю энергию) — наверное получится такой же эффект. Потренируемся несколько часов — и научимся вызывать этот эффект по желанию. Далее, тренируясь, мы сможем отказаться от обязательной муки, а вкладывая больше внутренней силы — увеличивать область эффекта или его силу.
А потом выясняется, что эффекты можно комбинировать — «умножать», «складывать», «вычитать»… а мана тут нужна, чтобы колдуна-игрока ограничивать :) Ну и правила research'а в системе, по которой мы играли, были… непростые.
На деле все немного сложнее — не всякий эффект можно повторить заклинанием. Только процесс.
Но вообще я, несмотря на спеллятник из 200 заклинаний по этой системе, в ней не специалист. Куда уж мне до игрока со спеллятником на 2800 заклинаний и заклинанием межмирового телепорта?
Да.
Магия, работающая на ассоциациях — как чистая ассоциативка, так и «стихиальная».
Попробую в двух словах: Ассоциативная стихиалка
Толчком к её разработке послужила одна единственная фраза — «почувствуй мятущийся в кристалле дух».
Адепт медитирует над стихиями, постигая какое-то из их свойств каждом из 4 аспектов: «источник», «концентратор», «форма» и «проводник».
Источник — пассивное свойство стихии;
Концентратор — активное свойство
С формой думаю все понятно ;)
Проводник — как и где будет существовать эффект заклинания.
Комбинируя аспекты, полученные от разных стихий, адепт составляет заклинания. Баланс сил. Баланс структуры. Баланс форм.
К сожалению, по этой системе никто долго не играл. Она всем игрокам показалась слишком слабо формализованной.
а персонаж его имеет выдающуюся Харизму и навыки убеждения, то это означает что он хочет решать проблемы разговорами, он создал и взял себе такого персонажа, потому что ему хочется вот так вот взаимодействовать.
Да, денжен (игра), как обучение/тренировка. И это правильно — использовать ролевую игру для тренировки/самообучения/выработки шаблонов поведения в ситуациях безопасных, игровых.
Недаром люди наиболее эффективно учатся, играя :)
Люблю и использую денжен-как-процесс именно для обучения. Понимаю, многим это не понравится :) Но — в отличие от ряда приятелей я не играю с игроками в замудные психологические игрища (питаю отвращения к таковым, побыв жертвой).
Денжен позволяет отыграть безопасности многочисленные опасные ситуации. И найти из этих ситуаций выход. И с полученным опытом отправиться в суровую реальность.
Хороший пример — появление Устройства Холджера в Dishonored. У игрока есть методы (крайне полезная и дешевая способность Dark Vision второго уровня, если он её купил) обнаружить некое помещение (я уже не помню, было ли в нём что-то обязательное для сюжета), и прогнозированное с высокой вероятностью поведение «обшариваем каждый кустик на предмет интересных книг и ценных вещиц» (в ином случае можно сказать прямее и конкретнее, но «сам нашел» — лучше, в каком-то смысле, просто стоит додуматься спрятать там, где игрок станет искать). Игрок проникает внутрь и находит странное нерабочее устройство, с заметками. Так игрок узнает о необычных свойствах специально структурированной музыки и о том, как она влияет на колдовство еретиков. Игрок смекнул и может ждать подвоха теперь на любой миссии. Впрочем, он может и забыть об этой подробности, до того, как она заиграет вовсю.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
И необходимость восполнять окружающую магическую энергию — тоже имеет смысл только в «физической» модели.
Не только, кстати ;)
Можно выдумать совершенно мистическую модель, при которой рассеянная в мире энергия защищает нас от какого-нибудь варпа — как прослойка. Чем больше кастуем — тем больше вероятность прорыва варпа.
Главное, конечно, это идея философий, определяющих бытие.
Конечно они есть. Но о философских идеях я даже и не заикаюсь — нигде. Ни на имаджинарии, ни где-либо еще! Зарекся.
P.S. Как то раз три часа подробно рассказывал выпускнику философского факультета СПбГУ, что такое, с моей точки зрения, душа, бог и прочее, а в ответ получил: «ты говоришь полную чушь, потому что бог принципиально непознаваем».
Некоторое время назад один мой знакомый захотел подвести физическую модель под мою картину магии. Мы чуть не подрались. По его модели, путешествие на другой слой невозможно в принципе никогда и никак… а я вот с этим не согласен.
Голос я не сорвал, я сломал клавиатуру. :-\
По поводу создания кварков: это возможно. Но насколько они будут стабильны и сколько они просуществуют? Будет ли созданный заклинанием хлеб (читай — кварковая структура, стабилизированная при помощи магической/информационной структуры) существовать, когда попадет внутрь живого организма (читай — информационно/энергетической структуры более высокой сложности)?
Видишь ли, когда я разрабатывал космогонию своего мира — у меня не было никаких материалов по Planescape. У меня тогда и интернета то не было, только дорогой диалап на модеме 33600.
2003-2004 год, на минуточку :)
Единственное что было — это невнятные слухи и диалоги Хаер'Далиса из BG2 :) То есть слухи о том, что там шибко много планов, завернутых в какую-то шибко сложную структуру :) Практически о структуре планов я прочитал совсем недавно, месяцев может быть пять назад, на RPGWikia. И тырить идеи уже поздно, все прекрасно работает и без этого.
Просто как бы в том же Planescape есть бесконечные планы
Да, я в курсе. Но это совершенно чуждые мне идеи.
Понимаешь, каждый мой тезис, каждая моя (вышеприведенная) идея — это не просто с потолка стыренная выдумка, а обдуманная со всех сторон и грамотно вписанная в картину универсума концепция: и слои, и цветные энергии, и дикая энергия, и нейтральная, и принцип кастования, и боги (да, я знаю, что такое боги ;) ), и музыка сфер, и гиперпространство… и даже то, почему в сильномагическом мире не работают нормально компьютеры :)
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
Да, это уже тянет на полноценный пост, беда в том, что в посте нужно логично увязывать факты и красиво излагать :) А я план то составить нормально не могу, мысли разбегаются ;)
Попробуй в блокноте или в тетради.
У меня всё ещё остаются вопросы о том, почему микропортал на слой воды — это нормально, а создание кварков из ничего — нет, поэтому я бы посоветовал на затрагивать эту тему, пока ты не напишешь свой большой пост или даже серию потому, что это будет бесконечный разговор трёх слепых о слоне — мы не знаем твоей системы целиком, а ты — избирательно игнорируешь факты (или просто забыл или не знаешь всего, что тоже бывает, даже при наличии здравого смысла).
что ты ссылаешься на некое подобие Elemental Plane of Water
В общем да, но я использую слово «слой» по двум причинам:
1) описание мира как слоеного пирога выглядит эстетичнее и визуально более… понятно, чем…
2) и я не люблю слово «планар» (напоминаю про положительный материальный самолет)
и не действует большинство законов физики, которые должны делать со всей этой водой странные вещи.
Я не уверен насчет бесконечности Слоя по всем доступным измерениям.
Дело в том, что есть предположение, что иные слои так или иначе похожи на наш мир (который, насколько я помню космогонию AD&D, называют prime material plane)…
Мне кажется, что попробовать нарисовать глобус водного слоя можно на основе карты влажности или осадков. Чем больше удельное количество осадков по указанным координатам — тем больше там глубина океана слоя.
С иными слоями, возможно, можно применить аналогичные методы.
Огненный слой я описываю персонажам как пространство, заполненное пламенем «разной плотности, цвета, температуры».
Вообще говоря, слои не бесконечны. По мере движения по слою «вдаль» от реального мира, по мере движения по слою вдоль координаты, отвечающей за проявленность силы (огня, к примеру) — огонь становится все жарче, плотнее… но тем больше пространство слоя «сужается» — пока не сойдется в точку, называемую «Горнилом».
Представь себе водный слой как конус, заполненный водой.
То есть «сверху» слой ограничен «горнилом» — через него в наш мир «течет» энергия стихии (слоя), «снизу» — нашим миром. А по «бокам» — другими слоями сил. «Сверху» и «снизу» применительно не к пространственным координатам, а к мощности стихии в указанной точке. Потенциал, да?
Да, это уже тянет на полноценный пост, беда в том, что в посте нужно логично увязывать факты и красиво излагать :) А я план то составить нормально не могу, мысли разбегаются ;)
Насколько я помню, если мы говорим про пространство — мы подразумеваем, что в нем задана координатная сетка, координаты, то есть рассматриваем пространство в топологическом смысле.
Но, с моей точки зрения (то есть в рамках той модели, по которой я обсчитываю магию) — это «зачерпывание» энергии из огненного слоя (на что тратится мана), формирование (минус мана) в шар, доставка до цели при помощи магического движителя (опять минус мана) и наконец задание целеуказателя (тоже мана!).
То есть примитивный «направить шар огонь (в) человек» (используем псевдоязык) распадается на 4 составляющих:
направить: движитель (направлящая).
шар: форма
огонь: стихия
(в) человек: целеуказатель.
Все четыре мм… компоненты нужно в заклинании упомянуть, формируя требуемый эффект. Каждая требует магической энергии (кстати и мысленной энергии они тоже требуют). Везде совершается работа, а казалось бы — просто искорку огня кинули :)
Вожусь волшебником 8 лет (ну хорошо, водился), освоил три принципиально разных магических системы.
Как сотворить еду — представления не имею до сих пор. Более того, уверен, что сотворить полноценную еду невозможно.
Можно создать гиперреальную иллюзию еды. Она даже голод будет удовлетворять, точнее чувство голода. Но насыщать не будет, так что злоупотребляя такой кормежкой, через недели две — привет гастрит и язва.
Читал об одном заклинании, которое мистическим образом «стягивает» из окружающего мира питательные вещества в студенистую жижу. Выглядит отвратно — как белково-протеиновая смесь в матрице. На вкус — еще хуже.
С водой проще — открыл микропортал в слой воды (если мироустройство позволяет) и нацедил сколько надо — хоть морской, хоть речной, хоть вообще березового сока (результат преломления воды с синего слоя через зеленый).
Гораздо большим спросом, по моему, должны пользоваться заклинания (или ритуалы), улучшающие рост и созревание.
Только не забываем о плате — ничто не берется из ниоткуда. Если заставить яблоню срочно принести урожай яблок… одно, два, три яблочка дереву не повредят. А вот весь урожай — дерево убьет.
А как же it's magic, спросите вы? Разве не должна магия возместить питательные вещества? А вот и не должна!
Мы уже затратили волшебную энергию, чтобы исказитьестественный ход вещей, вмешаться в ход естественных природных процессов. Влияя на процессы, мы совершаем работу, а на работу затрачивается энергия. It's physics :)
Эта статья всколыхнула во мне множество мыслей и воспоминаний. Хочу выдать обществу какоето количество своих мыслей. Как и многие мастера я много раз думал на эту тему, причем с двух сторон — мастера и игрока. Экономика в гурпсе штука очень забавная и интересная. Если конечно мастеру и игрокам хочется в нее играть. Если приключенцам необходимо/интересно заняться ремеслом...
Чтож, допустим игроки хотят чтонибудь сделать самостоятельно, сколько на это нужно времени и ресурсов? Зомби-апокалипсис, и у приключенцев 5 часов до темноты? Сколько стоит отстроить сожженный трактир?
Стоимость предметов ремесла, материалов и работы. Стоимость предметов описана в многочисленных таблицах, с выяснением их стоимости проблем нет.
Примеры стоимостей материалов приведены в «Low-Tech — Daily Life and Economics», их можно также считать фиксированными, учитывая безинфляционность валюты. Например фунт железа стоит $6.90, кожи годной на доспехи $3, стекла $2.1 и т.д. — 22 страница. Естественно не все материалы там описаны, на то он и лоу теч. Но можно смело плясать от этих цифр.
Стоимость работы = стоимость предмета — стоимость материалов. На 23 странице Экономикса приводится пример расчета времени, нужного на производство деревянной лестницы (9 футов), исходя из ЗП плотника, стоимости материалов и цены лестницы. Получается 13,5 человекочасов. Подробности можно прочитать тамже, не вижу большого смысла постить сюда всю главу. Бывают там конечно перекосы, ибо кольчугу за $150 оружейник согласно тамошней формуле должен делать за 2-3 часа, но это бред) Мастер кузнец кольчугу плести не будет, это работа для подмастерьев.
Да, примеры ЗП для разных профессий тоже есть в Экономиксе, исходя из TL4. Там же приведены множители для других ТУ, которые несложно расширить. Почему с каждым ТУ растет средняя ЗП? Потому что растет производительность труда. Естественно на тех профессиях, где ЗП зависит от производительности. Несложно продолжить эту табличку для более высоких ТУ. Например на ТУ5 ЗП 1100, на ТУ4 800. 1100/800=1,375. Итого на ТУ5 производительность труда выше почти на 40%. И ТУ5 плотник, за счет лучших инструментов/клеев/крепежа сделал бы лестницу за 9,8 => 10 часов. А ТУ9 (3600/700=5,1) за 13,5/5,1=2,5 часа. Еще бы, с электролобзиком то.
Иногда игроки задают вопросы о стоимости совершенно невообразимых вещей. Например, сейчас у меня один приключенец пытается издать свою книгу про животных. У него случился крит успех на рукопись, и он захотел толкнуть ее в массы. Вот сколько стоит издать книгу на TL5? Цена книги розничная неизвестна, сколько стоит предпечатная подготовка — неизвестно. Страниц около 300 с иллюстрацями. Иллюстрации правда стоят бешенно дорого, он в книге хочет фотографии печатать, технология пока оч. дорогая. В общем интересный вопрос, хотя компания совсем не об этом… Сижу, думаю.
Или такая странная вещь, как недвижимость. Сколько стоит дом построить? Сколко стоит земля? Вообще в лоутече есть примеры стоимостей построек. Домик деревянный, 20х10 метров обойдется в 6,5 тыс. Но земля под ним может стоить в разы дороже, и быть может уже выгоднее построить каменный двухэтажный особняк за 46 тыс?
Добавление магии в мир рвет экономику и мир, потому что даже 1 маг с «ремесленными» спеллами на 1000 человек это чудовищно много. Потому что маг — это множитель эффективности. Хотите примеров (хотя выше я приводил)?
1 маг земли (skill 15) и 100 рудокопов, которые очень хотят помочь ему с ритуальной магией, и не копать сегодня. При правильном подборе «персонала», они как добровольные помошники дадут ему 100 энергии. За эту энергию он «на минуточку» шейпнет 50 кубометров камня. Раскопав завал до застрявших рудокопов, пройдя до жилы (да, кстати, вот карта со всеми жилами руды). Или обратит 16 кубометров земли в металл. Да, сначала землю просеют от камешков и мусора. А потом бац, и 16*7,8=125 тонн железа, которое не нужно выбивать от пустой породы неделю… Вам еще не страшно? Он не тратил свою энергию, и паверстоун. А значит может повторить, через полчасика. Когда придумает куда ему деть 125 тонн железа.
Школа земли самая могучая в этом плане, потому что обычно обработка земли/камня/металла требует много физических сил и инструментов, а магия справляется с этим влегкую. Да, если вы думаете что хотябы 80% стоимости проданного металла не попадет в карман магу, то вы сильно ошибаетесь. Потому что всю эту сотню можно заменить, а его — нет! всего 3й спелл в цепочке, Hard.
А школа лечения самая незаменимая, в сиысле альтернатив у нее нет. Ну по крайней мере низких TL. Хотя отрастить свою собственную руку всеравно лучше, чем получить протез даже на TL8. «Сегодня в 9 вечера будет молебен за исцеление рука Карла, которого мы все знаем как доброго семьянина… ». Пяток травников, и десяток-другой учеников — это крутая лечебница, но 1 маг лекарь это офигенный множитель на нее. Переплатой энергии лечит чуму, сифилис и все прочее, что травами вылечить невозможно. Прокачанный маг-лекарь с легкостью заменяет хирургию, и во многом превосходит ее.
Боевая магия. Контрится только боевой магией. Не буду приводить примеров, этому просто нечего противопоставить.
Мой совет мастерам, если хотите баланса — не пускайте магию в сеттинг. Если пускаете — сделайте приключенцам «интересней» без крафта)
По какой системе играете? Возможно на нее можно прицепить все гурпсовые циферки из экономики, простой заменой значений.
По своей естественно :) Потом и кровью за 12 лет свою сумел как-то сформулировать. Но на деле это практически словеска, тем более что игра давно перешла в стратегическую, макроэкономическую стадию.
Чего хочет игрок? Основать колонию здесь, подмяв под себя значительную часть суши? При том что сейчас тут темные века феодализма?
Подмяв под себя всю планету, а в перспективе — несколько ближайших звездных систем.
Контролирующих органов с его родины действительно нет. То есть там то они есть, но они достаточно далеко, чтобы друг другом они не интересовались.
И магии в сеттинге нет? Да это же счастье!
Магии? Вот как раз магия то и есть :) Правда вся магия у местных жителей сводится к заговариванию зубов, коз и удачи. Это у человеческих рас, есть там еще и нечеловеческие (истинные аборигены планеты), у тех все получше с магией, но все равно — на стороне игрока еще и магическое (и псионическое) преимущество. Сидит у него на острове старый дед-псионик, на старости лет еще и магию освоивший :) Колоритный такой персонаж, даром что фэйри-мутант эльф.
Ну так неинтересно ;) Хочется же понять, что же в основе экономики :) Откуда все цифири то взялись :)
Кстати, у одного из моих игроков сейчас похожая проблема:
Колонизирует он некую планету, на которой живут люди, потомки землян-колонистов, но скатившиеся в дремучий феодализм. Денег у них практически нет, натуральный обмен (я тебе 5 рыб, ты мне 4 хлеба).
Планета больно уж хорошая, поэтому колонизировать хочется именно её. Но для полноценной жизни нужно строить экономику :)
И вот тут то начинается самое интересное. Непонятно с чего начинать. Как оценить день работы рыболова в тугриках? А день работы кузнеца? А плотника? Но это еще можно оценить, ладно. На основе 5 рыб.
А вот как оценивать стоимость услуг врачей, которых он привез из Федерации и которые теперь по контракту должны лечить местных жителей, а те им платить… но что и сколько — загадка.
Если задуматься о списке тем, важных для создания сеттинга, внезапно обнаружится, что некоторые темы важны, а некоторые нафиг не уперлись. По крайней мере так может думать один человек. А вот другой может думать совсем иначе ;)
Скажем, человек, искренне увлекающийся огнестрельным оружием (и историей оружия), вряд ли скажет, что тема оружия нафиг не уперлась при создании сеттинга :)
ИМХО.
Впрочем обсуждение — какие вещи важны при создании сеттинга, а какие нет — заслуживает отдельного топика.
Пост по трем подходам давно назрел, осталось написать ;) Даже не так, осталось набрать и причесать :) Как только — так сразу.
Девиз: должен ли колдун уметь читать и писать? Нет!
Представьте себе колдуна, который пляшет, бьет в бубен, бормочет странные слова, а потом подкидывает в воздух горсточку муки, поджигает её и… внезапно эффект объемного взрыва от сгорающей в воздухе мучной пыли оказывается сильнее, чем должен быть. Бац! Готово заклинание.
Теперь, если сплясать так же, пробормотать те же слова (ну и затратить внутреннюю энергию) — наверное получится такой же эффект. Потренируемся несколько часов — и научимся вызывать этот эффект по желанию. Далее, тренируясь, мы сможем отказаться от обязательной муки, а вкладывая больше внутренней силы — увеличивать область эффекта или его силу.
А потом выясняется, что эффекты можно комбинировать — «умножать», «складывать», «вычитать»… а мана тут нужна, чтобы колдуна-игрока ограничивать :) Ну и правила research'а в системе, по которой мы играли, были… непростые.
На деле все немного сложнее — не всякий эффект можно повторить заклинанием. Только процесс.
Но вообще я, несмотря на спеллятник из 200 заклинаний по этой системе, в ней не специалист. Куда уж мне до игрока со спеллятником на 2800 заклинаний и заклинанием межмирового телепорта?
Мне ближе идея «мир есть текст».
Магия, работающая на ассоциациях — как чистая ассоциативка, так и «стихиальная».
Попробую в двух словах:
Ассоциативная стихиалка
Толчком к её разработке послужила одна единственная фраза — «почувствуй мятущийся в кристалле дух».
Адепт медитирует над стихиями, постигая какое-то из их свойств каждом из 4 аспектов: «источник», «концентратор», «форма» и «проводник».
Источник — пассивное свойство стихии;
Концентратор — активное свойство
С формой думаю все понятно ;)
Проводник — как и где будет существовать эффект заклинания.
Комбинируя аспекты, полученные от разных стихий, адепт составляет заклинания. Баланс сил. Баланс структуры. Баланс форм.
К сожалению, по этой системе никто долго не играл. Она всем игрокам показалась слишком слабо формализованной.
Да, денжен (игра), как обучение/тренировка. И это правильно — использовать ролевую игру для тренировки/самообучения/выработки шаблонов поведения в ситуациях безопасных, игровых.
Недаром люди наиболее эффективно учатся, играя :)
Люблю и использую денжен-как-процесс именно для обучения. Понимаю, многим это не понравится :) Но — в отличие от ряда приятелей я не играю с игроками в замудные психологические игрища (питаю отвращения к таковым, побыв жертвой).
Денжен позволяет отыграть безопасности многочисленные опасные ситуации. И найти из этих ситуаций выход. И с полученным опытом отправиться в суровую реальность.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
Можно выдумать совершенно мистическую модель, при которой рассеянная в мире энергия защищает нас от какого-нибудь варпа — как прослойка. Чем больше кастуем — тем больше вероятность прорыва варпа.
О физике тут можно и не задумываться :)
P.S. Как то раз три часа подробно рассказывал выпускнику философского факультета СПбГУ, что такое, с моей точки зрения, душа, бог и прочее, а в ответ получил: «ты говоришь полную чушь, потому что бог принципиально непознаваем».
*facepalm*
это более вероятно.
Некоторое время назад один мой знакомый захотел подвести физическую модель под мою картину магии. Мы чуть не подрались. По его модели, путешествие на другой слой невозможно в принципе никогда и никак… а я вот с этим не согласен.
Голос я не сорвал, я сломал клавиатуру. :-\
По поводу создания кварков: это возможно. Но насколько они будут стабильны и сколько они просуществуют? Будет ли созданный заклинанием хлеб (читай — кварковая структура, стабилизированная при помощи магической/информационной структуры) существовать, когда попадет внутрь живого организма (читай — информационно/энергетической структуры более высокой сложности)?
2003-2004 год, на минуточку :)
Единственное что было — это невнятные слухи и диалоги Хаер'Далиса из BG2 :) То есть слухи о том, что там шибко много планов, завернутых в какую-то шибко сложную структуру :) Практически о структуре планов я прочитал совсем недавно, месяцев может быть пять назад, на RPGWikia. И тырить идеи уже поздно, все прекрасно работает и без этого.
Да, я в курсе. Но это совершенно чуждые мне идеи.
Понимаешь, каждый мой тезис, каждая моя (вышеприведенная) идея — это не просто с потолка стыренная выдумка, а обдуманная со всех сторон и грамотно вписанная в картину универсума концепция: и слои, и цветные энергии, и дикая энергия, и нейтральная, и принцип кастования, и боги (да, я знаю, что такое боги ;) ), и музыка сфер, и гиперпространство… и даже то, почему в сильномагическом мире не работают нормально компьютеры :)
Более того: это не просто выдумки, по которым я вожу. Это реконструкция модели, по которой может работать реальный мир. И вот в рамках этой модели я вожу. Нет, я не считаю, что по жизни все строго так. Я говорю, что так вполне может быть.
У меня всё ещё остаются вопросы о том, почему микропортал на слой воды — это нормально, а создание кварков из ничего — нет, поэтому я бы посоветовал на затрагивать эту тему, пока ты не напишешь свой большой пост или даже серию потому, что это будет бесконечный разговор трёх слепых о слоне — мы не знаем твоей системы целиком, а ты — избирательно игнорируешь факты (или просто забыл или не знаешь всего, что тоже бывает, даже при наличии здравого смысла).
В общем да, но я использую слово «слой» по двум причинам:
1) описание мира как слоеного пирога выглядит эстетичнее и визуально более… понятно, чем…
2) и я не люблю слово «планар» (напоминаю про положительный материальный самолет)
Я не уверен насчет бесконечности Слоя по всем доступным измерениям.
Дело в том, что есть предположение, что иные слои так или иначе похожи на наш мир (который, насколько я помню космогонию AD&D, называют prime material plane)…
Мне кажется, что попробовать нарисовать глобус водного слоя можно на основе карты влажности или осадков. Чем больше удельное количество осадков по указанным координатам — тем больше там глубина океана слоя.
С иными слоями, возможно, можно применить аналогичные методы.
Огненный слой я описываю персонажам как пространство, заполненное пламенем «разной плотности, цвета, температуры».
Вообще говоря, слои не бесконечны. По мере движения по слою «вдаль» от реального мира, по мере движения по слою вдоль координаты, отвечающей за проявленность силы (огня, к примеру) — огонь становится все жарче, плотнее… но тем больше пространство слоя «сужается» — пока не сойдется в точку, называемую «Горнилом».
Представь себе водный слой как конус, заполненный водой.
То есть «сверху» слой ограничен «горнилом» — через него в наш мир «течет» энергия стихии (слоя), «снизу» — нашим миром. А по «бокам» — другими слоями сил. «Сверху» и «снизу» применительно не к пространственным координатам, а к мощности стихии в указанной точке. Потенциал, да?
Да, это уже тянет на полноценный пост, беда в том, что в посте нужно логично увязывать факты и красиво излагать :) А я план то составить нормально не могу, мысли разбегаются ;)
Насколько я помню, если мы говорим про пространство — мы подразумеваем, что в нем задана координатная сетка, координаты, то есть рассматриваем пространство в топологическом смысле.
Со слоями речь идет скорее о поле.
Но, с моей точки зрения (то есть в рамках той модели, по которой я обсчитываю магию) — это «зачерпывание» энергии из огненного слоя (на что тратится мана), формирование (минус мана) в шар, доставка до цели при помощи магического движителя (опять минус мана) и наконец задание целеуказателя (тоже мана!).
То есть примитивный «направить шар огонь (в) человек» (используем псевдоязык) распадается на 4 составляющих:
направить: движитель (направлящая).
шар: форма
огонь: стихия
(в) человек: целеуказатель.
Все четыре мм… компоненты нужно в заклинании упомянуть, формируя требуемый эффект. Каждая требует магической энергии (кстати и мысленной энергии они тоже требуют). Везде совершается работа, а казалось бы — просто искорку огня кинули :)
Как сотворить еду — представления не имею до сих пор. Более того, уверен, что сотворить полноценную еду невозможно.
Можно создать гиперреальную иллюзию еды. Она даже голод будет удовлетворять, точнее чувство голода. Но насыщать не будет, так что злоупотребляя такой кормежкой, через недели две — привет гастрит и язва.
Читал об одном заклинании, которое мистическим образом «стягивает» из окружающего мира питательные вещества в студенистую жижу. Выглядит отвратно — как белково-протеиновая смесь в матрице. На вкус — еще хуже.
С водой проще — открыл микропортал в слой воды (если мироустройство позволяет) и нацедил сколько надо — хоть морской, хоть речной, хоть вообще березового сока (результат преломления воды с синего слоя через зеленый).
Гораздо большим спросом, по моему, должны пользоваться заклинания (или ритуалы), улучшающие рост и созревание.
Только не забываем о плате — ничто не берется из ниоткуда. Если заставить яблоню срочно принести урожай яблок… одно, два, три яблочка дереву не повредят. А вот весь урожай — дерево убьет.
А как же it's magic, спросите вы? Разве не должна магия возместить питательные вещества? А вот и не должна!
Мы уже затратили волшебную энергию, чтобы исказить естественный ход вещей, вмешаться в ход естественных природных процессов. Влияя на процессы, мы совершаем работу, а на работу затрачивается энергия. It's physics :)
P.S. Привет с МагМеха :)
Чтож, допустим игроки хотят чтонибудь сделать самостоятельно, сколько на это нужно времени и ресурсов? Зомби-апокалипсис, и у приключенцев 5 часов до темноты? Сколько стоит отстроить сожженный трактир?
Стоимость предметов ремесла, материалов и работы. Стоимость предметов описана в многочисленных таблицах, с выяснением их стоимости проблем нет.
Примеры стоимостей материалов приведены в «Low-Tech — Daily Life and Economics», их можно также считать фиксированными, учитывая безинфляционность валюты. Например фунт железа стоит $6.90, кожи годной на доспехи $3, стекла $2.1 и т.д. — 22 страница. Естественно не все материалы там описаны, на то он и лоу теч. Но можно смело плясать от этих цифр.
Стоимость работы = стоимость предмета — стоимость материалов. На 23 странице Экономикса приводится пример расчета времени, нужного на производство деревянной лестницы (9 футов), исходя из ЗП плотника, стоимости материалов и цены лестницы. Получается 13,5 человекочасов. Подробности можно прочитать тамже, не вижу большого смысла постить сюда всю главу. Бывают там конечно перекосы, ибо кольчугу за $150 оружейник согласно тамошней формуле должен делать за 2-3 часа, но это бред) Мастер кузнец кольчугу плести не будет, это работа для подмастерьев.
Да, примеры ЗП для разных профессий тоже есть в Экономиксе, исходя из TL4. Там же приведены множители для других ТУ, которые несложно расширить. Почему с каждым ТУ растет средняя ЗП? Потому что растет производительность труда. Естественно на тех профессиях, где ЗП зависит от производительности. Несложно продолжить эту табличку для более высоких ТУ. Например на ТУ5 ЗП 1100, на ТУ4 800. 1100/800=1,375. Итого на ТУ5 производительность труда выше почти на 40%. И ТУ5 плотник, за счет лучших инструментов/клеев/крепежа сделал бы лестницу за 9,8 => 10 часов. А ТУ9 (3600/700=5,1) за 13,5/5,1=2,5 часа. Еще бы, с электролобзиком то.
Иногда игроки задают вопросы о стоимости совершенно невообразимых вещей. Например, сейчас у меня один приключенец пытается издать свою книгу про животных. У него случился крит успех на рукопись, и он захотел толкнуть ее в массы. Вот сколько стоит издать книгу на TL5? Цена книги розничная неизвестна, сколько стоит предпечатная подготовка — неизвестно. Страниц около 300 с иллюстрацями. Иллюстрации правда стоят бешенно дорого, он в книге хочет фотографии печатать, технология пока оч. дорогая. В общем интересный вопрос, хотя компания совсем не об этом… Сижу, думаю.
Или такая странная вещь, как недвижимость. Сколько стоит дом построить? Сколко стоит земля? Вообще в лоутече есть примеры стоимостей построек. Домик деревянный, 20х10 метров обойдется в 6,5 тыс. Но земля под ним может стоить в разы дороже, и быть может уже выгоднее построить каменный двухэтажный особняк за 46 тыс?
Добавление магии в мир рвет экономику и мир, потому что даже 1 маг с «ремесленными» спеллами на 1000 человек это чудовищно много. Потому что маг — это множитель эффективности. Хотите примеров (хотя выше я приводил)?
1 маг земли (skill 15) и 100 рудокопов, которые очень хотят помочь ему с ритуальной магией, и не копать сегодня. При правильном подборе «персонала», они как добровольные помошники дадут ему 100 энергии. За эту энергию он «на минуточку» шейпнет 50 кубометров камня. Раскопав завал до застрявших рудокопов, пройдя до жилы (да, кстати, вот карта со всеми жилами руды). Или обратит 16 кубометров земли в металл. Да, сначала землю просеют от камешков и мусора. А потом бац, и 16*7,8=125 тонн железа, которое не нужно выбивать от пустой породы неделю… Вам еще не страшно? Он не тратил свою энергию, и паверстоун. А значит может повторить, через полчасика. Когда придумает куда ему деть 125 тонн железа.
Школа земли самая могучая в этом плане, потому что обычно обработка земли/камня/металла требует много физических сил и инструментов, а магия справляется с этим влегкую. Да, если вы думаете что хотябы 80% стоимости проданного металла не попадет в карман магу, то вы сильно ошибаетесь. Потому что всю эту сотню можно заменить, а его — нет! всего 3й спелл в цепочке, Hard.
А школа лечения самая незаменимая, в сиысле альтернатив у нее нет. Ну по крайней мере низких TL. Хотя отрастить свою собственную руку всеравно лучше, чем получить протез даже на TL8. «Сегодня в 9 вечера будет молебен за исцеление рука Карла, которого мы все знаем как доброго семьянина… ». Пяток травников, и десяток-другой учеников — это крутая лечебница, но 1 маг лекарь это офигенный множитель на нее. Переплатой энергии лечит чуму, сифилис и все прочее, что травами вылечить невозможно. Прокачанный маг-лекарь с легкостью заменяет хирургию, и во многом превосходит ее.
Боевая магия. Контрится только боевой магией. Не буду приводить примеров, этому просто нечего противопоставить.
Мой совет мастерам, если хотите баланса — не пускайте магию в сеттинг. Если пускаете — сделайте приключенцам «интересней» без крафта)
По своей естественно :) Потом и кровью за 12 лет свою сумел как-то сформулировать. Но на деле это практически словеска, тем более что игра давно перешла в стратегическую, макроэкономическую стадию.
Подмяв под себя всю планету, а в перспективе — несколько ближайших звездных систем.
Контролирующих органов с его родины действительно нет. То есть там то они есть, но они достаточно далеко, чтобы друг другом они не интересовались.
Магии? Вот как раз магия то и есть :) Правда вся магия у местных жителей сводится к заговариванию зубов, коз и удачи. Это у человеческих рас, есть там еще и нечеловеческие (истинные аборигены планеты), у тех все получше с магией, но все равно — на стороне игрока еще и магическое (и псионическое) преимущество. Сидит у него на острове старый дед-псионик, на старости лет еще и магию освоивший :) Колоритный такой персонаж, даром что
фэйри-мутантэльф.Кстати, у одного из моих игроков сейчас похожая проблема:
Колонизирует он некую планету, на которой живут люди, потомки землян-колонистов, но скатившиеся в дремучий феодализм. Денег у них практически нет, натуральный обмен (я тебе 5 рыб, ты мне 4 хлеба).
Планета больно уж хорошая, поэтому колонизировать хочется именно её. Но для полноценной жизни нужно строить экономику :)
И вот тут то начинается самое интересное. Непонятно с чего начинать. Как оценить день работы рыболова в тугриках? А день работы кузнеца? А плотника? Но это еще можно оценить, ладно. На основе 5 рыб.
А вот как оценивать стоимость услуг врачей, которых он привез из Федерации и которые теперь по контракту должны лечить местных жителей, а те им платить… но что и сколько — загадка.