Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего
Оформилась мысль, которую я описал в трёх этапах.
Если так подумать, на уровне создания игрового мира лично мне намного важнее изобразить (настолько, насколько нужно) подробность, детальность и непротиворечивость магической системы в первую очередь с точки зрения наблюдателя (исторической или выдуманной) магической традиции, вроде меня или вас. То есть, она может быть заведомо неточна, но должна быть похожа на магическую практику, профессиональную деятельность или религию, как мы их наблюдаем со стороны.
Второй этап — добавить получившейся картине необходимую подробность, детальность и непротиворечивость для перспективы «из глаз», чтобы это было удобно для игрока, играющего за практикующего мага, комплекс ориентиров (эти набросаны случайно и не связаны друг с другом): «Солнце в зените, значит — Ашхабад там», «Тёмная Магия начинается с Некромантии», «'я' — центр моей вселенной», «маги обладают почетом и уважением, пока Orbhold короля Астиона продолжает исправно катиться по земле», «паверы влияющие на пространство и неживую материю не могут воздействовать живую и наоборот, согласно закону Мантона», «ломать — не строить» и так далее. И эта информация — тоже может быть неточной, или даже ложью.
Как творец своего игрового мира, я обладаю привилегией знать, какие законы мира являются правдой, какие — заблуждением, а какие — упрощением истинного положения вещей. Но для взаимодействия с игроком мне не нужна универсальная для нас обоих система магии. Мне хватит того, что он будет говорить со мной через ту, что дал ему я на первых двух этапах — для взгляда со стороны и от первого лица, как интерфейс. Моя же система магии, "Истинная речь" как выразился Arris — одновременно сильно отличается о того, чем оперирует игрок и не очень сильно от того, чем я обычно оперирую как мастер, а именно — сюжетом. Только некоторые положения магической физики добавляются к палитре, в которой у меня уже лежат NPC, антагонисты, пожелания игроков, фронты, законы жанра и прочие тропы. Так выглядит третий этап — акклиматизация магии в инструментарии ведущего.
Ну, в теории, по крайней мере, я это вижу так.
1. Магия, как детективное расследование
2. Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего
3. Кнопки и рычаги в магических системах
Если так подумать, на уровне создания игрового мира лично мне намного важнее изобразить (настолько, насколько нужно) подробность, детальность и непротиворечивость магической системы в первую очередь с точки зрения наблюдателя (исторической или выдуманной) магической традиции, вроде меня или вас. То есть, она может быть заведомо неточна, но должна быть похожа на магическую практику, профессиональную деятельность или религию, как мы их наблюдаем со стороны.
Второй этап — добавить получившейся картине необходимую подробность, детальность и непротиворечивость для перспективы «из глаз», чтобы это было удобно для игрока, играющего за практикующего мага, комплекс ориентиров (эти набросаны случайно и не связаны друг с другом): «Солнце в зените, значит — Ашхабад там», «Тёмная Магия начинается с Некромантии», «'я' — центр моей вселенной», «маги обладают почетом и уважением, пока Orbhold короля Астиона продолжает исправно катиться по земле», «паверы влияющие на пространство и неживую материю не могут воздействовать живую и наоборот, согласно закону Мантона», «ломать — не строить» и так далее. И эта информация — тоже может быть неточной, или даже ложью.
Как творец своего игрового мира, я обладаю привилегией знать, какие законы мира являются правдой, какие — заблуждением, а какие — упрощением истинного положения вещей. Но для взаимодействия с игроком мне не нужна универсальная для нас обоих система магии. Мне хватит того, что он будет говорить со мной через ту, что дал ему я на первых двух этапах — для взгляда со стороны и от первого лица, как интерфейс. Моя же система магии, "Истинная речь" как выразился Arris — одновременно сильно отличается о того, чем оперирует игрок и не очень сильно от того, чем я обычно оперирую как мастер, а именно — сюжетом. Только некоторые положения магической физики добавляются к палитре, в которой у меня уже лежат NPC, антагонисты, пожелания игроков, фронты, законы жанра и прочие тропы. Так выглядит третий этап — акклиматизация магии в инструментарии ведущего.
Ну, в теории, по крайней мере, я это вижу так.
1. Магия, как детективное расследование
2. Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего
3. Кнопки и рычаги в магических системах
13 комментариев
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами». Отталкиваясь от простой мысли Аваллаха:
Согласен полностью. Другое дело, что для этого требуется значительный объём предварительной работы и много проще либо брать знакомый игрокам и мастеру готовый сейтинг, либо использовать элементы уже «вшитые» в систему нежели с нуля писать «скрытую систему».
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
Обязательно надо будет утащить куда-нибудь :)
Тихо, шепотом, на ушко: и ведь я знаю, как оно работает. Оно прекрасно, просто изумительно вписывается в мою космогонию.
Но, в принципе я и не собираюсь водить по GURPS — меня пока устраивает Fate Core/FAE/Toolkit.
Факт. Механика Гурпс может описать всё, что использует хотя бы формальную логику.
XD
(по статье — согласен)