Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего

Оформилась мысль, которую я описал в трёх этапах.



Если так подумать, на уровне создания игрового мира лично мне намного важнее изобразить (настолько, насколько нужно) подробность, детальность и непротиворечивость магической системы в первую очередь с точки зрения наблюдателя (исторической или выдуманной) магической традиции, вроде меня или вас. То есть, она может быть заведомо неточна, но должна быть похожа на магическую практику, профессиональную деятельность или религию, как мы их наблюдаем со стороны.

Второй этап — добавить получившейся картине необходимую подробность, детальность и непротиворечивость для перспективы «из глаз», чтобы это было удобно для игрока, играющего за практикующего мага, комплекс ориентиров (эти набросаны случайно и не связаны друг с другом): «Солнце в зените, значит — Ашхабад там», «Тёмная Магия начинается с Некромантии», «'я' — центр моей вселенной», «маги обладают почетом и уважением, пока Orbhold короля Астиона продолжает исправно катиться по земле», «паверы влияющие на пространство и неживую материю не могут воздействовать живую и наоборот, согласно закону Мантона», «ломать — не строить» и так далее. И эта информация — тоже может быть неточной, или даже ложью.

Как творец своего игрового мира, я обладаю привилегией знать, какие законы мира являются правдой, какие — заблуждением, а какие — упрощением истинного положения вещей. Но для взаимодействия с игроком мне не нужна универсальная для нас обоих система магии. Мне хватит того, что он будет говорить со мной через ту, что дал ему я на первых двух этапах — для взгляда со стороны и от первого лица, как интерфейс. Моя же система магии, "Истинная речь" как выразился Arris — одновременно сильно отличается о того, чем оперирует игрок и не очень сильно от того, чем я обычно оперирую как мастер, а именно — сюжетом. Только некоторые положения магической физики добавляются к палитре, в которой у меня уже лежат NPC, антагонисты, пожелания игроков, фронты, законы жанра и прочие тропы. Так выглядит третий этап — акклиматизация магии в инструментарии ведущего.

Ну, в теории, по крайней мере, я это вижу так.



1. Магия, как детективное расследование
2. Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего
3. Кнопки и рычаги в магических системах

13 комментариев

avatar
upd: исправленные места выделены жирным шрифтом.
avatar
Хотя подход интересный, я чувствую, что где-то не согласен. Рассажу подробнее, когда додумаю.
avatar
Только учти, некоторые вещи вполне можно списать на недопонимание. Если будут вопросы, то я доступен в личке.
avatar
Но для взаимодействия с игроком мне не нужна универсальная для нас обоих система магии. Мне хватит того, что он будет говорить со мной через ту, что дал ему я на первых двух этапах — взгляд со стороны и от первого лица, как интерфейс.
Мне такой подход не слишком нравится… Несколько раз сталкивался попытками создать систему «скрытой» магии, основанной на том что «мастер знает» — по моему опыту такая система магии быстро скатывается до уровня словески (в худшем значении) если и не фактически, то по ощущениям точно. Единственное исключение было когда мастер полторы недели до игры «кормил» игроков легендами, «научными статьями по магии» и прочим подобным. В общем добился того, что игроки интуитивно осознавали логику и механику действия этой магии, но и сюрпрайзов вроде «твой фаербол запущенный в демона Зароуса внезапно вернулся к тебе, потому что сама суть заклинания основана на силе именно этого демона — естественно что демон с лёгкостью может управлять „твоим“ заклинанием...» тоже не было т.к. игроки уже прочитали пяток историй на эту тему.
avatar
Хороший формат, надо будет попробовать. Примерно в таком же стиле minder рассказывает про основных персонажей и реалии сеттинга Astra Feodalis.

Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами». Отталкиваясь от простой мысли Аваллаха:
Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно [замените банальность на что угодно: законы магии, парадокс, очки тёмной стороны или черный надзор, главное — подход (прим. Firkraag)], описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
avatar
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами».
Частично согласен — такой подход достаточно хорошо работает в «лёгких» системах аля d100 или Storytelling, но попробуй применить его в том же ГУРПС…
avatar
Я правил коммент, там:
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает, а должен ли знать вообще — зависит от конкретной игры, его доверия мне, как мастеру и моей личной ответственности за те или иные шаги. Для отыгрыша ему вовсе не это обязательно. Главное — синхронизация его ожиданий и его рычагов (заклинания, теория). Если игра впадает в плоскость (а это в общем-то не обязательно, даже если возможно), где эти рычаги перестают работать или меняются местами, то мастер может заострить на этом внимание истории и есть куча разных способов прямо или косвенно указать на этот факт игроку (Ружье Последнего Акта и проч.).
avatar
Главное — синхронизация его ожиданий и его рычагов (заклинания, теория). Если игра впадает в плоскость (а это в общем-то не обязательно, даже если возможно), где эти рычаги перестают работать или меняются местами, то мастер может заострить на этом внимание истории и есть куча разных способов прямо или косвенно указать игроку (Ружье Последнего Акта и проч.).

Согласен полностью. Другое дело, что для этого требуется значительный объём предварительной работы и много проще либо брать знакомый игрокам и мастеру готовый сейтинг, либо использовать элементы уже «вшитые» в систему нежели с нуля писать «скрытую систему».
avatar
Хороший пример — появление Устройства Холджера в Dishonored. У игрока есть методы (крайне полезная и дешевая способность Dark Vision второго уровня, если он её купил) обнаружить некое помещение (я уже не помню, было ли в нём что-то обязательное для сюжета), и прогнозированное с высокой вероятностью поведение «обшариваем каждый кустик на предмет интересных книг и ценных вещиц» (в ином случае можно сказать прямее и конкретнее, но «сам нашел» — лучше, в каком-то смысле, просто стоит додуматься спрятать там, где игрок станет искать). Игрок проникает внутрь и находит странное нерабочее устройство, с заметками. Так игрок узнает о необычных свойствах специально структурированной музыки и о том, как она влияет на колдовство еретиков. Игрок смекнул и может ждать подвоха теперь на любой миссии. Впрочем, он может и забыть об этой подробности, до того, как она заиграет вовсю.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.

Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
avatar
Кстати, да, великолепная идея с этим устройством :)

Обязательно надо будет утащить куда-нибудь :)

Тихо, шепотом, на ушко: и ведь я знаю, как оно работает. Оно прекрасно, просто изумительно вписывается в мою космогонию.
avatar
Если верить Affectum, ГУРПС может всё, что могут другие системы. Правда, пока, только Грей доказывает это утверждение на практике…

Но, в принципе я и не собираюсь водить по GURPS — меня пока устраивает Fate Core/FAE/Toolkit.
avatar
ГУРПС может всё

Факт. Механика Гурпс может описать всё, что использует хотя бы формальную логику.
avatar
Еретик! Orbhold плавает, а не катится!
XD

(по статье — согласен)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.