Немного банальных мыслей насчёт социальных навыков.
Думаю, весьма банальных. Однако если со мной вдруг случилось озарение, то почему бы не поделиться этим с другими?
Итак, начну с того, что социальные навыки всегда для меня были той ещё занозой в заднице. Потому что в этой сфере социальные навыки игрока вечно конфликтуют с социальными навыками его персонажа. Предположим, у персонажа бонус +10 к дипломатии, а игрок двух слов связать не может, и ограничивается словами «ну, я его убеждаю…»? (Увы, это прежде всего про меня саму— вечно персонажи получаются умнее и харизматичнее, чем я) Или говорит что-то, совсем не подходящее к ситуации, в то время как результат на кубике очень и очень хорош? Как объяснить своё решение хотя бы самой себе, и уж потом— игрокам?
Я много над этим думала. Как ни странно, помогла аналогия с несоциальным действием: скажем, герой перебирается по упавшему дереву через пропасть. Можно сказать просто—«Я перехожу по дереву» и сделать нужный бросок. Можно тщательно описать, как ты обвязываешься верёвкой, как садишься на дерево верхом и медленно, медленно передвигаешься. Во втором случае бросок даже не требуется, или сложность заметно снижается: так сможет перебраться даже не очень ловкий человек. Есть, конечно, опасность напороться задницей на сук, но это уже другая история. А может случиться и так, что дерево изначально подгнившее, и это видно, и героям придётся сначала придумать хитроумный план, чтобы перебраться на ту сторону.
И чем это отличается от социальных навыков, спрашивается? Разве что тем, что людская природа куда более неустойчивая штука, чем дерево, и способ, которым ты собираешься перебираться через пропасть— т.е. убеждать кого-то— нужно оглашать всегда. Способ—то есть что именно ты ему говоришь и как именно ты ему говоришь. Хотя бы в общих чертах. Чем больше деталей— тем меньше возможность провала… Или, напротив, больше, ведь ты можешь сказать что-то очень и очень не то. Например, сам того не зная, задеть честь гнома. Т.е. нужно давать бонус или штраф в зависимости от конкретной фразы. Или вообще позволять обойтись без броска— в конце концов, если ты пытаешься подкупить наркомана порцией наркотика, то трудности маловероятны, верно?
Однако тут можно уйти в другую крайность: вообще отказаться от социальных бросков. Конечно, это выход, но… Элемент случайности делает ситуацию интереснее. Нужно лишь понять, где именно лежит этот элемент случайности. Внутри главного героя? Разве что он описал то, что говорит, очень скупо… А если подробно? Где находится рандом?
В собеседнике.
Мы же прописываем биографию всех неписей подробно, верно? Скажем, гопники, тормознувшие твоего героя— зачем им нужна подробная биография? Герой пытается припугнуть их: мол, и не таких на запчасти резал. Гоники не могут не видеть, что, несмотря на численное превосходство, экипировка героя будет получше… Однако тем больше искушение снять её с трупа, верно? Кидаем бросок на харизму + запугивание (действие героя) или его аналог. Если удачный, то страх пересилил жадность, и гопники пропускают героя. Может быть, даже сами если не бросаются в бегство, то выдают даже что-то вроде извинения. Если неудачный— то один из них бросает: «Знаем мы таких рубак! Нибось, меч у пьяного папаши спёр!». Это воодушевляет остальных, и они кидаются в бой. Удачный, но не очень бросок может означать, что глава этих гопников весьма кичится своим умением драться, а слова героя уязвили его гордость. И он предлагает поединок один на один, может, даже с какой-то ставкой.
Думаю, на этом можно закончит мои банальные мысли. )
Итак, начну с того, что социальные навыки всегда для меня были той ещё занозой в заднице. Потому что в этой сфере социальные навыки игрока вечно конфликтуют с социальными навыками его персонажа. Предположим, у персонажа бонус +10 к дипломатии, а игрок двух слов связать не может, и ограничивается словами «ну, я его убеждаю…»? (Увы, это прежде всего про меня саму— вечно персонажи получаются умнее и харизматичнее, чем я) Или говорит что-то, совсем не подходящее к ситуации, в то время как результат на кубике очень и очень хорош? Как объяснить своё решение хотя бы самой себе, и уж потом— игрокам?
Я много над этим думала. Как ни странно, помогла аналогия с несоциальным действием: скажем, герой перебирается по упавшему дереву через пропасть. Можно сказать просто—«Я перехожу по дереву» и сделать нужный бросок. Можно тщательно описать, как ты обвязываешься верёвкой, как садишься на дерево верхом и медленно, медленно передвигаешься. Во втором случае бросок даже не требуется, или сложность заметно снижается: так сможет перебраться даже не очень ловкий человек. Есть, конечно, опасность напороться задницей на сук, но это уже другая история. А может случиться и так, что дерево изначально подгнившее, и это видно, и героям придётся сначала придумать хитроумный план, чтобы перебраться на ту сторону.
И чем это отличается от социальных навыков, спрашивается? Разве что тем, что людская природа куда более неустойчивая штука, чем дерево, и способ, которым ты собираешься перебираться через пропасть— т.е. убеждать кого-то— нужно оглашать всегда. Способ—то есть что именно ты ему говоришь и как именно ты ему говоришь. Хотя бы в общих чертах. Чем больше деталей— тем меньше возможность провала… Или, напротив, больше, ведь ты можешь сказать что-то очень и очень не то. Например, сам того не зная, задеть честь гнома. Т.е. нужно давать бонус или штраф в зависимости от конкретной фразы. Или вообще позволять обойтись без броска— в конце концов, если ты пытаешься подкупить наркомана порцией наркотика, то трудности маловероятны, верно?
Однако тут можно уйти в другую крайность: вообще отказаться от социальных бросков. Конечно, это выход, но… Элемент случайности делает ситуацию интереснее. Нужно лишь понять, где именно лежит этот элемент случайности. Внутри главного героя? Разве что он описал то, что говорит, очень скупо… А если подробно? Где находится рандом?
В собеседнике.
Мы же прописываем биографию всех неписей подробно, верно? Скажем, гопники, тормознувшие твоего героя— зачем им нужна подробная биография? Герой пытается припугнуть их: мол, и не таких на запчасти резал. Гоники не могут не видеть, что, несмотря на численное превосходство, экипировка героя будет получше… Однако тем больше искушение снять её с трупа, верно? Кидаем бросок на харизму + запугивание (действие героя) или его аналог. Если удачный, то страх пересилил жадность, и гопники пропускают героя. Может быть, даже сами если не бросаются в бегство, то выдают даже что-то вроде извинения. Если неудачный— то один из них бросает: «Знаем мы таких рубак! Нибось, меч у пьяного папаши спёр!». Это воодушевляет остальных, и они кидаются в бой. Удачный, но не очень бросок может означать, что глава этих гопников весьма кичится своим умением драться, а слова героя уязвили его гордость. И он предлагает поединок один на один, может, даже с какой-то ставкой.
Думаю, на этом можно закончит мои банальные мысли. )
125 комментариев
Сначала игрок формирует речь (обычно от первого лица) и высказывает первые пару-тройку предложений. Много-много говорить не надо, лишь основной аргумент и вектор.
Затем совершается бросок (если убедительный аргумент, то с бонусом, если очень убедительный аргумент, то автоуспех).
По результатам уже броска я или игрок описываем, как NPC на это прореагировал. В случае успеха речь и впрямь произвела впечатление. При провале может и не столько речь была так себе, сколько собеседник по какой-то причине её не воспринял вообще.
А если игроку приходится убеждать большую аудиторию? Или от этой речи (скажем, на Королевском совете) зависит будущее страны? Такая же схема?
Однако сначала всё равно идут в ход только основные аргументы, затем совершается бросок, и, в случае успеха, я говорю игроку завершить пламенную речь его персонажа.
Смотрите, а если это не не случайное событие, а запланированное действие персонажей/игроков?
Ну типа там «они там что? Идиоты все на этом совете? Отправляюсь в совет! Надо их переубедить и не начинать войну в этом месяце! we are not prepared».
Энкаунтер — это энкаунтер. Из них и строится, в целом, игра. Бой, разговор, отдых, исследование, расследование.
Случайные и малозначимые — это рандом энкаунтеры, т.е. случайные события.
Вот. Долго думал как обозвать.
Про подобный стиль игры я писал в своей статье. Вообще, если искатели приключений обладают достаточными аргументами/рычагом, имеют возможность поговорить с представителями власти и обладают хотя бы некоторым влиянием, то да, подобное они могут провернуть (но это скорее относится к моему личному стилю игры что ли — позволять персонажам проявлять себя).
- Во-первых, плюс тебе — тема классная.
Ох, это совсем не так. Вернее, это так, человеческая природа неустоичива также как и реальность. Всё очень не устойчиво выглядит за счёт того, что человеческий мозг не способен единовременно обрабатывать сразу огромный поток информации, а также знать всё. Невозможно предусмотреть всех возможностей, которые могут произойти. Почему? Элемент случайности делает игру интереснее тем, кому этот элемент случайности нравится. Я не редко попадал в группу людей, где от бросоков на социальное взаимодействие вообще отказывались. В некоторых отказывались только от бросоков внутри игровой группы, а при PC vs. NPC всё было по правилам.
Когда-то очень давно на самом деле для себя решил, что в каждой отдельно взятой группе/игре должно быть по-своему. Всё зависит от желания игроков. Нравится — пусть бросают, нет — нет.Как и его физические параметрами, навыками, связями, ментальными расстройствами и другими «штуками», которых нет и не было у игрока. Эта ролевая игра, которая даёт тебе разные правила того, «как» же должно было бы произойти и результат чего бы то ни было в какой-либо ситуации, при определённых заданных условиях.
То есть не обладая пироманией, правила могут тебе подсказать тот образ действия, которым руководствуется твой персонаж при конкретных ситуациях, если ты всё-таки не пироман, но хочется таковым поиграть (к примеру, вдохновился Ziggs'ом из League of Legends).
Также в боевых ситуациях. У тебя нет навыка драться или сражаться каким-либо образом. И никто не сможет описать как же персонаж супер-герой с лёгкостью укладывает в захвате на мате мастера боевых искусств. Или как же персонаж хирург лечит того или иного NPC, PC от смертельного ранения. Мы можем догадываться, но описать этого точно никто не сможет.
Простым примером может послужить программирование как минимум. Простейший код может порой не работать, который был написан правильно. А иногда тяжёлый код на 30 тыс. строк, может быть 20 тыс. строк вдруг начинает работать с первого раза. Иногда компилятор может один и тот же код не компелировать и выдать ошибку, а в другой момент времени скомпилировать программу как надо.
Казалось бы всё очень точно должно быть в программировании…
Но суть в том, что если ты отказываешься от бросоков в социальных взаимодействиях, то возникают некоторые «читаковские» штуки.
Когда-то очень давно собрились мы играть в D&D. Был у меня игрок Кирилл в партии с ещё двумя другими ребятами. Один из игроков был дном в социальных взаимодействиях, второй игрок был средненьким, Кирилл на их фоне выглядил как бог социалки (но оно и не уидивтельно, большой опыт LARPG за плечами и т.п.). Он предложил полностью отказаться от бросков на социальное взаимодействие. Все остальные согласились. Для меня это тоже не было проблемой.
Кирилл создал себе персонажа Fighter без единого социального навыка. Он очень быстро стал лидером и группы, который решал куда идти, что делать, как решать проблемы. А если взять в учёт, что он также обладал хорошими социальными навыками, то можно сказать, что все сферы персонажа были покрыты. Хорош в бою, хорош в социальном плане. Изъянов не было. :3
Подобная разница была бы ещё лучше видна, если бы он взял себе Варвара с низкими характеристиками интеллекта и социальными навыками. :3
TL;DR: И всю эту стену текста я написал лишь только для того, чтобы сказать, что решать только тебе и твоей группе. :D
#DEFINE TRUE FALSE; // Happy debugging!
#define 0 1;
Но я про то «правильно», где всё должно хорошо работать, так как всё нормально написано. :3
На С++ вообще много способов выстрелить себе в
коленоногу.Не помню, кто сказал: «Компьютер выполняет то, что вы ему приказали, а не то, что вы хотели ему приказать» ;)
Возможно такое, зато все происходит естественно,:) без принуждения. (Все смотрят на Васю, который круто прокинул бросок лидерства на партию, а делать ту фигню, что он предлагает, активно не хотят.)
Именно поэтому, если уж бросать, то в качестве логики дайсометания для социалки мне видится наиболее приемлимой замена вариантов «нет»/«да» на «да, но»/«да, и». Имхо, не получить ничего от социального взаимодействия можно только при эпикфейле, или совсем ужасных обстоятельствах.
Правда, как мастер я на социалке особо не акцентируюсь — из компании я самый социальный :(
//Впрочем, это скорее инерционные предпочтения. Думаю как-нибудь устроить хардрулед social dance с активным дайсометанием, торгами, контрвариантами и пр. Вдруг, в этом можно найти толк…
Но в GURPS прямо сказано, что взаимодействие между ИП происходит без бросков социальных навыков, и если ты хочешь, чтобы партия пошла направо — тебе нужно убедить в этом остальных IRL, а не кидать кубы.
Вот в Экзальтедах вроде были примеры социальной боёвки между персонажами игроков, но:
а) Даже там рекомендуют делать это не очень часто.
б) С социалкой там вообще проблемы были.
Именно поэтому я ЗА социальный отыгрыш.
Много лет назад я был абсолютно асоциальным типом. Я банально боялся подойти к случайному прохожему и спросить время. А вдруг откажут? А вдруг еще что-то? А вдруг? После почти десятка лет денжена я совершенно социализировался в этом отношении. Мне уже не страшно подойти к прохожему на улице и спросить «Скажите, а вы часто смотрите на звезды?» или еще какую-нибудь нелепость :) Или вломиться в кабинет главного врача в поликлинике и поинтересоваться — «а какого хрена регистратура нарушает права граждан?»
Все это со мной сделал денжен.
— Торгуюсь.
— Торгуйся.
(впрочем торговаться я не люблю по прежнему и умею плохо)
— Рассказываю ему ситуацию.
— Рассказывай.
— Рассказываю всё.
— Ты умер из за темпорального парадокса.
— Договариваюсь.
— Договаривайся.
И, честно говоря, за эти уроки я мастеру благодарен.
И еще: я писал об этом.
Например при отыгрыше пыток :)
Мои игроки меня часто хают — вот, мол, как ни начнем пытать кого-нибудь — все сцуки крепкие как алмаз, ни за что не раскалываются. Я стараюсь исправляться и в этом изрядно помогают описания пыток. Я и так то боли боюсь, а тут как представлю, что мне заживо сдирают кожу на спине и заталкивают под неё мадагаска… бррр… пойду лучше чаю сделаю.
P.S. Оффтоп: есть один NPC по имени Юхан Рэдри. У него вообще профессия палач-дознаватель Congregatio pro Doctrina Fidei. Его пытки не выдерживал никто, все раскалывались. Я даже не кидаю :)
Я обычно позволяю игрокам 1 бросок, требую, чтобы они ни черта не описывали, и если они настаивают на том, чтобы после провала этого броска делать что-то ещё — прекращаю это безбразие божественным вмешательством.
Потому что я не люблю пытки. Совсем.
Приперся к друидам -10000 лет от родного времени и стал с ними договариваться. А они мне: «А с фига ли мы тебе помогать должны?». А я им и говорю «Я из будущего, у меня вот беда». А они мне «ах из будущего? Расскажи нам, что с нами будет в будущем?».
Я: «Рассказываю.»
мастер: «Рассказывай».
Я: «Рассказываю всё»
мастер: «Ты умер, тебя уничтожил хранитель времени».
У меня дикий баттхерт — шо за нахрен, как так?
мастер: «ты попытался рассказать им все. ты знаешь, что друиды участоввали во всемирной войне (О.о впервые об этом услышал после смерти!) и в ней проиграли… все, ты умер. Перенакидываться будешь?»
Это — идиотизм.
Я тоже. Но приходится слушать, потому что в последнем Инфомопрорыве ребята иногда применяют терморектальный криптоанализ.
Слушай, а что ГУРПС говорит по поводу пыток? :)
Там терморектальный криптоанализ © в системе прописан.
Поэтому GURPS лучше. :D
Мне не нунжо играть в секс как это в AW и в FATAL. :D
Но я вообще не хочу играть в секс. :3
Я теперь в принципе понимаю откуда ноги растут «Лучше FATAL, чем GURPS». Влияние Аваллаха?
Каждый раз правила из AW и FATAL мне напоминают 1:50 этого клипа. :D
Не помню, где встречал информацию про проблемы с этим подходом.
Не всегда (:
Был у нас случай: свежевернувшийся игрок допрашивал персонажа другого игрока о событиях четырёх-пяти сессий. Мало того, что надо было как-то изворачиваться, так и допрашиваемый в социалке совсем не ок. Было «безудержное веселье» и позитивная истерика часа на два — пытаться с его слов составить реальную картину дел… Удовольствие получили все (кроме допрашиваемого, он получил бесценный экспириенс. Экспириенс, я сказал!), даже мастер и я, присутствовавший погибшим к этому моменту персонажем во всех описываемых событиях.
Впрочем, это больше относится к фану, чем к ролеплею, но тем не менее (:
А если уйти из частностей, то периодически требую если не прямой рассказ, то хотя бы заявление, что конкретно игрок собирается рассказывать. Ибо дьявол в деталях.
Помню, работали на Братство Стали. Съездили в квест. Нарыли кучу инфы. Горячей, очень горячей инфы. И стали думать — как её от работодателя то утаить? А то кирдык нам… И тут один игрок сел, да и написал отчет убористым почерком на 2 тетрадных листика. Он рассказал в этом отчете ВСЁ… и ничего.
И различия иногда могу быть настолько значительными, что выглядеть картины будут диаметрально противоположными :)
Видел, участвовал :) И как мастер, и как игрок-описатель, и как игрок-получатель.
Один раз было такое, что мне нужно было продемонстрировать свои воровские таланты одному типу, обокрав другого типа… Способ обдумывала минут пять. Что дело другому игроку посмеиваться над моими способностями вора. (
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
В данном случае меня больше интересуют не логи, а объяснение: что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения… (А что? Я ничего! Я Вики читаю)
Юри это отлично обеспечивает, например.
1) по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
2) Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Или — сидишь ты в застенках у злобного, но симпатичного некроманта, а тебя приходит выручать кавайный пуська 80 уровня.
Любовные треугольники и все такое :)
Хотя, если честно, описать яойную постальную сцену проще :)
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
Огромное спасибо. Буду много думать и править формулы.
Шо атака, шо убеждение — и эти обе заявки такие, что я между ними не делаю разницы. Именно по той причине, о которой писали выше разные люди и я в том числе: в игре персонажи могут владеть тем, что не умеют игроки — и это нормально. Да, это неприятно, когда партийный харизматик не может связать двух слов, но я стараюсь тогда свести подобное взаимодействие к минимуму: если человеку неловко отыгрывать социальщика — пусть кидает по заявке «я убеждаю». Тогда я как мастер интерпретирую этот бросок и сам скажу игрокам, к чему привело такое развитие событий. Аналогично с драками. Заявил «я атакую» — я смотрю на результат и говорю: «ты отточенным движением опустил свой ТОПОР на шлем гоблина! С лязгом металл...» ну и так далее. Что интересно, на конвентах я в подавляющем большинстве случаев именно так и вожу. Можете обвинить меня в узурпаторстве, но я лично воспринимаю это как то самое совместное творчество: если ты не можешь описать ситуацию, пусть ее опишет кто-то другой, не можешь сказать — слушай.
Мне удобнее было воспринимать заявки в виде «трачу три АП, все атаки в толпу», нежели выслушивание фехтовальных/баллистических этюдов игроков — Егор не даст соврать. Однако за последний год я отметил за собой другую особенность и подход к интерпретациям заявок игроков, особенно после знакомства с ФЕЙТой… Но об этом уже в другой раз.
Но дальше у меня сравнение пошло кривь да вкось: стучать дайсами в бою вполне интересно и без хитрых описаний, ибо риски, хитрая игромеханика, тактика и прочая шахматность; а вот с социалкой так не прокатывает. Выигрыш в бою воспринимается как победа, превозмогание и что-то заслуженное; а откидываемая социалка сбрасывается как «ну, на дайсике прокнуло», «ну, мастер пошёл навстречу» или «ну, это сюжетное». Не получается там челленджа, осознаваемого преодоления, что ли…
То есть с точки зрения игры здесь-и-сейчас в социалке периодически прошу кинуть дайсы — для принятия решения об исходе (как уже писал выше, по логике «да, но»/«да, и»), — но как таковые «правила по социалке» я и правилами-то назвать не могу, в сравнении с иными элементами систем…
Потому, возможно, откидывание разговоров воспринимается порой как упрощение, отчего и рождается вопрос «откидывать ли вообще и как». В бою игра ведётся и на уровне игромеханики, а в социалке нет, только на уровне «отыгрыша».
//Уоуоуоу куда-то меня понесло, пойду лучше посплю (:
С другой стороны, то, для «лица» партии социалка — это такое же препятствие, как для вора — замки и ловушки.
+1000
В общем об этом и в базе ГУРПС сказано — хорошо подобранные аргументы или «метод», могут дать бонус на бросок, а неудачный наоборот штраф.
В жизни ведь часто можно это наблюдать: один человек скажет два слова, а то и вовсе взгляд кинет — и всё, «соц скил прокинут». Другие могут полчаса вещать и даже правильные вещи, но как-то неубедительно, вяло, без «искры»…
В терминах игры — у первого хорошо раскачанный навык или очень удачный бросок, а второй сфейлил даже при всех бонусах за «метод».
А место штрафов за плохой отыгрыш целиком занимают непредвиденные последствия от непродуманных аргументов.
Это тоже палка о двух концах. Одно дело когда тебе жизнерадостно вещает безобидная на вид девочка или мрачный тип с обветренным, изуродованным шрамами лицом, облаченный в провонявшие тиной доспехи.
А если уж удариться в глубокую теорию, то человек рациональный и умудренный опытом, внимет весомым доводам самого неприглядного типа, но спокойно отметет бред красноречивого и располагающего к себе человека.
Универсальной формулы нет и мастер должен сам к каждому отдельному моменту подходить с особым подходом (он сможет — на то он и мастер). Тут главное, чтобы игроки не возмутились отсутствию универсального подхода.
Они славятся свободой действий.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
С моей точки зрения, отыгрыш не самое главное. Вернее не так. С моей стороны отыгрыш самое главное в ролевой игре. Недаром же она называется Ролевой Игрой. Просто больше чем отыгрывать я люблю делать совсем другие, не связанные с этим вещи. Но при этом я стараюсь объективно оценивать ситуацию, избегая личных пристрастий (я надеюсь).
В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Про корректное поведение игры не совсем понял.
Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
В своих играх я стараюсь превратить проверку на харизму в многоступенчатый диалог. То есть сперва NPC смотрит на внешний вид игрока и решает на кого тот может быть похож, то есть создаёт первое впечатление.
Если NPC — это стражник у ворот, то я (как мастер) буду оценивать персонажей по их социальному статусу. Посмотрев на персонажа игрока я проматываю в голове примерно такие мысли «Д это ж какой-то оборванец, весь в грязи и пятнах крови, стоп у него за поясом меч, притом недурный, а на пальце кольцо с рубином, то есть это либо аристократическая особа или приближенный слуга который возвращается после какой-то заварушки, задам ему пару вопросов, а то скука смертная, но если пойму что это важный человек, то не буду приставать, а то еще попрут с караульной службы, а лучше вообще завуалирую всё под предлогом оказания помощи.».
— Сэр, могу я вам чем-нибудь помочь, вы кажется ранены? (мастер)
— Эм-м… нет всё в порядке. (неуверенный игрок)
Кидаем кубики на проверку харизмы, несмотря на то что фраза игрока не несёт слишком много информации.
И в зависимости от успеха — стражник начинает позиционировать игрока как очень важную персону и предлагает сопровождение патрульных до любой точки в городе и диалог продолжается. Или стражник видит в игроке подозрительную личность и начинает задавать вопросы о целях прибытия в город и диалог продолжается. Или стражник возможно увидит вообще в игроке цель для поживы и начнёт намекать на взятку и диалог продолжается. Или стражник увидит в игроке серьёзного воина и с ним можно перекинуться парой слов о недавних сражениях или о той заварушке в какой побывал игрок, судя по пятнам крови и диалог продолжается.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов. Я буду вести с ним разговор, чтобы он понял психологию стражника. и если в какой-то момент игрок скажет «Я очень спешу к своему господину — его святешейству и держателю белого скипетра сэру Октавиусу, он будет не очень доволен узнав, что в дороге мне пришлось задержаться»,(или что-то в этом роде) то в этот момент я отстану от игрока, потому что свою цель я выполнил, он прочувствовал стражника, он прочувствовал своего персонажа, он прочувствовал мир.
Да, денжен (игра), как обучение/тренировка. И это правильно — использовать ролевую игру для тренировки/самообучения/выработки шаблонов поведения в ситуациях безопасных, игровых.
Недаром люди наиболее эффективно учатся, играя :)
Люблю и использую денжен-как-процесс именно для обучения. Понимаю, многим это не понравится :) Но — в отличие от ряда приятелей я не играю с игроками в замудные психологические игрища (питаю отвращения к таковым, побыв жертвой).
Денжен позволяет отыграть безопасности многочисленные опасные ситуации. И найти из этих ситуаций выход. И с полученным опытом отправиться в суровую реальность.
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны»
// Карина Шаинян.
Таково слово Лазаря.
А вообще — милота, а не обсуждение вышло. Даже без грубостей в этот раз. )
Почему же когда игрок использует соц. навыки он вынужден использовать в основном свои способности, а не способности своего персонажа?
То о чём я сказал ранее позволяет задействовать элемент обучения через систему бонусов/штрафов, но не при этом не сбрасывает со счетов соц. статы персонажа. Даже если игрок косноязычен, как скамейка, но у его персонажа божественно высокий соц. стат — он всё равно должен иметь неплохие шансы уговорить стражника т.к. его задумчивое «Эммм… Ну в общем ты понял.» выглядит чрезвычайно красноречиво.
То же самое и с социальными навыками. Пусть хоть ничего не говорит надоедливому стражнику, но в своей заявке состроит выражение лица Корбена Далласа когда к нему пристаёт негр-шоумен Руби Род из «Пятого Элемента».