Немного банальных мыслей насчёт социальных навыков.

Думаю, весьма банальных. Однако если со мной вдруг случилось озарение, то почему бы не поделиться этим с другими?
Итак, начну с того, что социальные навыки всегда для меня были той ещё занозой в заднице. Потому что в этой сфере социальные навыки игрока вечно конфликтуют с социальными навыками его персонажа. Предположим, у персонажа бонус +10 к дипломатии, а игрок двух слов связать не может, и ограничивается словами «ну, я его убеждаю…»? (Увы, это прежде всего про меня саму— вечно персонажи получаются умнее и харизматичнее, чем я) Или говорит что-то, совсем не подходящее к ситуации, в то время как результат на кубике очень и очень хорош? Как объяснить своё решение хотя бы самой себе, и уж потом— игрокам?
Я много над этим думала. Как ни странно, помогла аналогия с несоциальным действием: скажем, герой перебирается по упавшему дереву через пропасть. Можно сказать просто—«Я перехожу по дереву» и сделать нужный бросок. Можно тщательно описать, как ты обвязываешься верёвкой, как садишься на дерево верхом и медленно, медленно передвигаешься. Во втором случае бросок даже не требуется, или сложность заметно снижается: так сможет перебраться даже не очень ловкий человек. Есть, конечно, опасность напороться задницей на сук, но это уже другая история. А может случиться и так, что дерево изначально подгнившее, и это видно, и героям придётся сначала придумать хитроумный план, чтобы перебраться на ту сторону.
И чем это отличается от социальных навыков, спрашивается? Разве что тем, что людская природа куда более неустойчивая штука, чем дерево, и способ, которым ты собираешься перебираться через пропасть— т.е. убеждать кого-то— нужно оглашать всегда. Способ—то есть что именно ты ему говоришь и как именно ты ему говоришь. Хотя бы в общих чертах. Чем больше деталей— тем меньше возможность провала… Или, напротив, больше, ведь ты можешь сказать что-то очень и очень не то. Например, сам того не зная, задеть честь гнома. Т.е. нужно давать бонус или штраф в зависимости от конкретной фразы. Или вообще позволять обойтись без броска— в конце концов, если ты пытаешься подкупить наркомана порцией наркотика, то трудности маловероятны, верно?
Однако тут можно уйти в другую крайность: вообще отказаться от социальных бросков. Конечно, это выход, но… Элемент случайности делает ситуацию интереснее. Нужно лишь понять, где именно лежит этот элемент случайности. Внутри главного героя? Разве что он описал то, что говорит, очень скупо… А если подробно? Где находится рандом?
В собеседнике.
Мы же прописываем биографию всех неписей подробно, верно? Скажем, гопники, тормознувшие твоего героя— зачем им нужна подробная биография? Герой пытается припугнуть их: мол, и не таких на запчасти резал. Гоники не могут не видеть, что, несмотря на численное превосходство, экипировка героя будет получше… Однако тем больше искушение снять её с трупа, верно? Кидаем бросок на харизму + запугивание (действие героя) или его аналог. Если удачный, то страх пересилил жадность, и гопники пропускают героя. Может быть, даже сами если не бросаются в бегство, то выдают даже что-то вроде извинения. Если неудачный— то один из них бросает: «Знаем мы таких рубак! Нибось, меч у пьяного папаши спёр!». Это воодушевляет остальных, и они кидаются в бой. Удачный, но не очень бросок может означать, что глава этих гопников весьма кичится своим умением драться, а слова героя уязвили его гордость. И он предлагает поединок один на один, может, даже с какой-то ставкой.
Думаю, на этом можно закончит мои банальные мысли. )
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +13

125 комментариев

avatar
Для себя по социалке я сформировал несколько мыслей, которые привели меня к следующему стилю игры.
Сначала игрок формирует речь (обычно от первого лица) и высказывает первые пару-тройку предложений. Много-много говорить не надо, лишь основной аргумент и вектор.
Затем совершается бросок (если убедительный аргумент, то с бонусом, если очень убедительный аргумент, то автоуспех).
По результатам уже броска я или игрок описываем, как NPC на это прореагировал. В случае успеха речь и впрямь произвела впечатление. При провале может и не столько речь была так себе, сколько собеседник по какой-то причине её не воспринял вообще.
avatar
Сначала игрок формирует речь (обычно от первого лица) и высказывает первые пару-тройку предложений.

А если игроку приходится убеждать большую аудиторию? Или от этой речи (скажем, на Королевском совете) зависит будущее страны? Такая же схема?
avatar
Да, если речь идёт о социальном энкаунтере.
Однако сначала всё равно идут в ход только основные аргументы, затем совершается бросок, и, в случае успеха, я говорю игроку завершить пламенную речь его персонажа.
avatar
Энкаунтер — случайное/псевдослучайное малозначимое событие?

Смотрите, а если это не не случайное событие, а запланированное действие персонажей/игроков?

Ну типа там «они там что? Идиоты все на этом совете? Отправляюсь в совет! Надо их переубедить и не начинать войну в этом месяце! we are not prepared».
avatar
Энкаунтер

Энкаунтер — это энкаунтер. Из них и строится, в целом, игра. Бой, разговор, отдых, исследование, расследование.
avatar
Энкаунтер — случайное/псевдослучайное малозначимое событие?
Энкаунтер (буквально, «встреча») — просто единица игрового процесса.
Случайные и малозначимые — это рандом энкаунтеры, т.е. случайные события.
avatar
просто единица игрового процесса

Вот. Долго думал как обозвать.
avatar
Энкаунтер — случайное/псевдослучайное малозначимое событие?
Ниже уже написали. Энкаунтер — это единица игрового процесса, в котором взаимодействуют персонажи.
Смотрите, а если это не не случайное событие, а запланированное действие персонажей/игроков?
Про подобный стиль игры я писал в своей статье. Вообще, если искатели приключений обладают достаточными аргументами/рычагом, имеют возможность поговорить с представителями власти и обладают хотя бы некоторым влиянием, то да, подобное они могут провернуть (но это скорее относится к моему личному стилю игры что ли — позволять персонажам проявлять себя).
avatar
  • Во-первых, плюс тебе — тема классная.
  • Потому что в этой сфере социальные навыки игрока вечно конфликтуют с социальными навыками его персонажа.

    Как и его физические параметрами, навыками, связями, ментальными расстройствами и другими «штуками», которых нет и не было у игрока. Эта ролевая игра, которая даёт тебе разные правила того, «как» же должно было бы произойти и результат чего бы то ни было в какой-либо ситуации, при определённых заданных условиях.
    То есть не обладая пироманией, правила могут тебе подсказать тот образ действия, которым руководствуется твой персонаж при конкретных ситуациях, если ты всё-таки не пироман, но хочется таковым поиграть (к примеру, вдохновился Ziggs'ом из League of Legends).
    Также в боевых ситуациях. У тебя нет навыка драться или сражаться каким-либо образом. И никто не сможет описать как же персонаж супер-герой с лёгкостью укладывает в захвате на мате мастера боевых искусств. Или как же персонаж хирург лечит того или иного NPC, PC от смертельного ранения. Мы можем догадываться, но описать этого точно никто не сможет.
  • Разве что тем, что людская природа куда более неустойчивая штука, чем дерево, и способ, которым ты собираешься перебираться через пропасть— т.е. убеждать кого-то— нужно оглашать всегда.
    Ох, это совсем не так. Вернее, это так, человеческая природа неустоичива также как и реальность. Всё очень не устойчиво выглядит за счёт того, что человеческий мозг не способен единовременно обрабатывать сразу огромный поток информации, а также знать всё. Невозможно предусмотреть всех возможностей, которые могут произойти.
    Простым примером может послужить программирование как минимум. Простейший код может порой не работать, который был написан правильно. А иногда тяжёлый код на 30 тыс. строк, может быть 20 тыс. строк вдруг начинает работать с первого раза. Иногда компилятор может один и тот же код не компелировать и выдать ошибку, а в другой момент времени скомпилировать программу как надо.
    Казалось бы всё очень точно должно быть в программировании…
  • Однако тут можно уйти в другую крайность: вообще отказаться от социальных бросков. Конечно, это выход, но… Элемент случайности делает ситуацию интереснее.
    Почему? Элемент случайности делает игру интереснее тем, кому этот элемент случайности нравится. Я не редко попадал в группу людей, где от бросоков на социальное взаимодействие вообще отказывались. В некоторых отказывались только от бросоков внутри игровой группы, а при PC vs. NPC всё было по правилам.
Когда-то очень давно на самом деле для себя решил, что в каждой отдельно взятой группе/игре должно быть по-своему. Всё зависит от желания игроков. Нравится — пусть бросают, нет — нет.
Но суть в том, что если ты отказываешься от бросоков в социальных взаимодействиях, то возникают некоторые «читаковские» штуки.

Когда-то очень давно собрились мы играть в D&D. Был у меня игрок Кирилл в партии с ещё двумя другими ребятами. Один из игроков был дном в социальных взаимодействиях, второй игрок был средненьким, Кирилл на их фоне выглядил как бог социалки (но оно и не уидивтельно, большой опыт LARPG за плечами и т.п.). Он предложил полностью отказаться от бросков на социальное взаимодействие. Все остальные согласились. Для меня это тоже не было проблемой.
Кирилл создал себе персонажа Fighter без единого социального навыка. Он очень быстро стал лидером и группы, который решал куда идти, что делать, как решать проблемы. А если взять в учёт, что он также обладал хорошими социальными навыками, то можно сказать, что все сферы персонажа были покрыты. Хорош в бою, хорош в социальном плане. Изъянов не было. :3
Подобная разница была бы ещё лучше видна, если бы он взял себе Варвара с низкими характеристиками интеллекта и социальными навыками. :3

TL;DR: И всю эту стену текста я написал лишь только для того, чтобы сказать, что решать только тебе и твоей группе. :D
avatar
Оффтоп:
Простейший код может порой не работать, который был написан правильно.
#DEFINE TRUE FALSE; // Happy debugging!
avatar
#DEFINE TRUE FALSE; // Happy debugging!
Таких приколов безумное количество.
#define 0 1;

Но я про то «правильно», где всё должно хорошо работать, так как всё нормально написано. :3
avatar
Какой-то профессиональный юмор ©
На С++ вообще много способов выстрелить себе в колено ногу.
avatar
Разве можно переопределить число? О.о
avatar
Некоторые компиляторы жуют. :3
avatar
Когда все написано правильно, оно работает правильно. Без исключений.
Не помню, кто сказал: «Компьютер выполняет то, что вы ему приказали, а не то, что вы хотели ему приказать» ;)
avatar
Полагаю, тут где-то перепуталось «правильно» в значении «при исполнении компьютером работает как надо» и «правильно» в значении «когда кто-то потом откроет этот код, он сможет в нём разобраться раньше, чем повесится".
avatar
эмм, да, мой комментарий относился к посту Бреда, где он разглагольствует о странном поведении компиляторов и не имел ввиду подлянки, которые программисты могут подкинуть друг другу.
avatar
Элемент случайности делает игру интереснее тем, кому этот элемент случайности нравится.
Два чая этому господину! Терпеть не могу пробрасывание социалки — главным образом потому, что совершенно непонятна реакция нпс: то ли ты бросок завалил, то ли аргумент не тот привел. Оба варианта одинаково возможны и друг от друга внешне не отличаются, а когда видишь, что бросок плохой, то на аргументы забиваешь и игра из интересной загадки превращается в кубометание. Интерес (у меня лично) резко падает.

если ты отказываешься от бросоков в социальных взаимодействиях, то возникают некоторые «читаковские» штуки.
Возможно такое, зато все происходит естественно,:) без принуждения. (Все смотрят на Васю, который круто прокинул бросок лидерства на партию, а делать ту фигню, что он предлагает, активно не хотят.)
avatar
Терпеть не могу пробрасывание социалки — главным образом потому, что совершенно непонятна реакция нпс: то ли ты бросок завалил, то ли аргумент не тот привел.

Именно поэтому, если уж бросать, то в качестве логики дайсометания для социалки мне видится наиболее приемлимой замена вариантов «нет»/«да» на «да, но»/«да, и». Имхо, не получить ничего от социального взаимодействия можно только при эпикфейле, или совсем ужасных обстоятельствах.

Правда, как мастер я на социалке особо не акцентируюсь — из компании я самый социальный :(
avatar
Я, если честно, считаю такие замены не слишком удобными. Для меня социалка тем и хороша, что может выдавать результаты, отличные от любых вариантов с «да» и «нет». Параллельные. По принципу «в огороде бузина, а в Киеве — дядька».
avatar
Согласен. Именно поэтому обычно применяю бросок в событиях, которые не вижу смысла отыгрывать, при CR-логике.

//Впрочем, это скорее инерционные предпочтения. Думаю как-нибудь устроить хардрулед social dance с активным дайсометанием, торгами, контрвариантами и пр. Вдруг, в этом можно найти толк…
avatar
Song of Ice and Fire.
avatar
обычно применяю бросок в событиях, которые не вижу смысла отыгрывать
Ага, и я так же:) Если что-то надо проскипать (скучно отыгрывать подробно, например) — бросок!
avatar
(Все смотрят на Васю, который круто прокинул бросок лидерства на партию, а делать ту фигню, что он предлагает, активно не хотят.)
Это «реалистично» :)

Но в GURPS прямо сказано, что взаимодействие между ИП происходит без бросков социальных навыков, и если ты хочешь, чтобы партия пошла направо — тебе нужно убедить в этом остальных IRL, а не кидать кубы.
avatar
Предлагаешь играть в GURPS? xD :))))
avatar
Нет, просто привожу пример ответа на этот вопрос, который мне кажется наилучшим.
avatar
Я к тому, что о таком можно договориться и вне GURPS:)
avatar
А почему бы и нет? :DDD
avatar
В ДнД и многих других системах тоже самое советуют.

Вот в Экзальтедах вроде были примеры социальной боёвки между персонажами игроков, но:

а) Даже там рекомендуют делать это не очень часто.
б) С социалкой там вообще проблемы были.
avatar
Еще один аргумент к тому, что Саважи — гурпс-лайт. Перечитал много ролевок но больше нигде такого подхода не помню)
avatar
Мысли то банальные, но очень подробно разворачивают стоящие проблемы ;)

Способ—то есть что именно ты ему говоришь и как именно ты ему говоришь. Хотя бы в общих чертах. Чем больше деталей— тем меньше возможность провала… Или, напротив, больше, ведь ты можешь сказать что-то очень и очень не то. Например, сам того не зная, задеть честь гнома. Т.е. нужно давать бонус или штраф в зависимости от конкретной фразы. Или вообще позволять обойтись без броска

Именно поэтому я ЗА социальный отыгрыш.

Много лет назад я был абсолютно асоциальным типом. Я банально боялся подойти к случайному прохожему и спросить время. А вдруг откажут? А вдруг еще что-то? А вдруг? После почти десятка лет денжена я совершенно социализировался в этом отношении. Мне уже не страшно подойти к прохожему на улице и спросить «Скажите, а вы часто смотрите на звезды?» или еще какую-нибудь нелепость :) Или вломиться в кабинет главного врача в поликлинике и поинтересоваться — «а какого хрена регистратура нарушает права граждан?»

Все это со мной сделал денжен.

— Торгуюсь.
— Торгуйся.
(впрочем торговаться я не люблю по прежнему и умею плохо)

— Рассказываю ему ситуацию.
— Рассказывай.
— Рассказываю всё.
— Ты умер из за темпорального парадокса.


— Договариваюсь.
— Договаривайся.


И, честно говоря, за эти уроки я мастеру благодарен.

И еще: я писал об этом.

Однако тут можно уйти в другую крайность: вообще отказаться от социальных бросков.
Например при отыгрыше пыток :)

Мои игроки меня часто хают — вот, мол, как ни начнем пытать кого-нибудь — все сцуки крепкие как алмаз, ни за что не раскалываются. Я стараюсь исправляться и в этом изрядно помогают описания пыток. Я и так то боли боюсь, а тут как представлю, что мне заживо сдирают кожу на спине и заталкивают под неё мадагаска… бррр… пойду лучше чаю сделаю.

P.S. Оффтоп: есть один NPC по имени Юхан Рэдри. У него вообще профессия палач-дознаватель Congregatio pro Doctrina Fidei. Его пытки не выдерживал никто, все раскалывались. Я даже не кидаю :)
avatar
— Рассказываю ему ситуацию.
— Рассказывай.
— Рассказываю всё.
— Ты умер из за темпорального парадокса.
Гм. Такого я бы в своей игре никогда бы не потребовал. Потому что пересказывать то, что игроки уже и так знают — это скучно.

Например при отыгрыше пыток :)
Я обычно позволяю игрокам 1 бросок, требую, чтобы они ни черта не описывали, и если они настаивают на том, чтобы после провала этого броска делать что-то ещё — прекращаю это безбразие божественным вмешательством.

Потому что я не люблю пытки. Совсем.
avatar
игрок: — Рассказываю ему ситуацию.
мастер: — Рассказывай.
игрок: — Рассказываю всё.
мастер: — Ты умер из за темпорального парадокса.
Так лучше? Очень жестокая была подстава тогда. ОЧЕНЬ подлая. Очень-очень.

Приперся к друидам -10000 лет от родного времени и стал с ними договариваться. А они мне: «А с фига ли мы тебе помогать должны?». А я им и говорю «Я из будущего, у меня вот беда». А они мне «ах из будущего? Расскажи нам, что с нами будет в будущем?».
Я: «Рассказываю.»
мастер: «Рассказывай».
Я: «Рассказываю всё»
мастер: «Ты умер, тебя уничтожил хранитель времени».
У меня дикий баттхерт — шо за нахрен, как так?
мастер: «ты попытался рассказать им все. ты знаешь, что друиды участоввали во всемирной войне (О.о впервые об этом услышал после смерти!) и в ней проиграли… все, ты умер. Перенакидываться будешь?»
avatar
Это не подстава.
Это — идиотизм.
avatar
С чей стороны? :)
avatar
Надеюсь, ты не всерьёз.
avatar
Зная имажинарию — лучше уточнить! Я надеюсь, что все же со стороны мастера, но…
avatar
Потому что я не люблю пытки. Совсем.

Я тоже. Но приходится слушать, потому что в последнем Инфомопрорыве ребята иногда применяют терморектальный криптоанализ.

Слушай, а что ГУРПС говорит по поводу пыток? :)
avatar
Слушай, а что ГУРПС говорит по поводу пыток? :)
Лучше FATAL.
Там терморектальный криптоанализ © в системе прописан.
avatar
Я не знаю специалистов по ФАТАЛУ на Имке. А по Гурпсу у нас признанный специалист — Фланнан ;)
avatar
Лучше FATAL.
В AW тоже секс есть.
Поэтому GURPS лучше. :D
avatar
В AW тоже секс есть.
Поэтому GURPS лучше. :D
Странно, что человек с такой ригидной логикой позволил себе подобное выражение :3
avatar
Странно, что человек с такой ригидной логикой позволил себе подобное выражение :3
Логика вполне себе.
Мне не нунжо играть в секс как это в AW и в FATAL. :D
avatar
Ты хочешь сделать всё правильно? В GURPS?
avatar
Ты хочешь сделать всё правильно? В GURPS?
В GURPS нет официальных правил по сексу. К слову.

Но я вообще не хочу играть в секс. :3

Я теперь в принципе понимаю откуда ноги растут «Лучше FATAL, чем GURPS». Влияние Аваллаха?
avatar

Каждый раз правила из AW и FATAL мне напоминают 1:50 этого клипа. :D
avatar
Да вам к Аваллаху, батенька.
avatar
Да вам к Аваллаху, батенька.
Зачем? Я же не играю ни в FATAL, ни в AW. Мне эту часть гиперкомпенсировать не надо.
avatar
Стукну за эмбед видео. >_>
avatar
More well-rounded party — your key to success!
avatar
Мне не нужен секс! В Информопрорыве персонажи на девушек не заглядываются, а если заглядываются — то только в оптический прицел!
avatar
эмм… в СССР секса нет?
avatar
Именно.
avatar
Слушай, а что ГУРПС говорит по поводу пыток? :)
Они как-то модифицируют бросок на допросы. В базовом наборе +6 на бросок, что делает его намного проще.
Не помню, где встречал информацию про проблемы с этим подходом.
avatar
Слушай, а что ГУРПС говорит по поводу пыток? :)
В зависимости от интенсивности и продолжительности дают штрафы на волю.
avatar
Гм. Такого я бы в своей игре никогда бы не потребовал. Потому что пересказывать то, что игроки уже и так знают — это скучно.

Не всегда (:
Был у нас случай: свежевернувшийся игрок допрашивал персонажа другого игрока о событиях четырёх-пяти сессий. Мало того, что надо было как-то изворачиваться, так и допрашиваемый в социалке совсем не ок. Было «безудержное веселье» и позитивная истерика часа на два — пытаться с его слов составить реальную картину дел… Удовольствие получили все (кроме допрашиваемого, он получил бесценный экспириенс. Экспириенс, я сказал!), даже мастер и я, присутствовавший погибшим к этому моменту персонажем во всех описываемых событиях.
Впрочем, это больше относится к фану, чем к ролеплею, но тем не менее (:

А если уйти из частностей, то периодически требую если не прямой рассказ, то хотя бы заявление, что конкретно игрок собирается рассказывать. Ибо дьявол в деталях.
avatar
А если уйти из частностей, то периодически требую если не прямой рассказ, то хотя бы заявление, что конкретно игрок собирается рассказывать. Ибо дьявол в деталях.
Да, это особенно важно, когда что-то лучше утаить.
avatar
что конкретно игрок собирается рассказывать. Ибо дьявол в деталях.
о да!

Помню, работали на Братство Стали. Съездили в квест. Нарыли кучу инфы. Горячей, очень горячей инфы. И стали думать — как её от работодателя то утаить? А то кирдык нам… И тут один игрок сел, да и написал отчет убористым почерком на 2 тетрадных листика. Он рассказал в этом отчете ВСЁ… и ничего.
avatar
По моим наблюдениям, разные игроки расскажут произошедшие события по-разному, через призму своего восприятия.

И различия иногда могу быть настолько значительными, что выглядеть картины будут диаметрально противоположными :)

Видел, участвовал :) И как мастер, и как игрок-описатель, и как игрок-получатель.
avatar
У меня подобный вещи с пытками и соблазнением. В письменном виде я ещё как-то описать могу, а устно-- начинаю стесняться.
Один раз было такое, что мне нужно было продемонстрировать свои воровские таланты одному типу, обокрав другого типа… Способ обдумывала минут пять. Что дело другому игроку посмеиваться над моими способностями вора. (
avatar
Поэтому я и не играю у мастеров, любящих идти на принцип и ставить игру выше игроков. (
avatar
и соблазнением. В письменном виде я ещё как-то описать могу, а устно-- начинаю стесняться.
Аналогично, хотя водить по аське яойный денжен уже 4 года мне не мешает :)
avatar
яойный денжен
*задумалась*
avatar
Логи не дам!!!
avatar
xD Я еще только задумалась, а какая экспрессия! ^^ Чувствую, вам там хорошо — не буду мешать:)
avatar
Девушке надо думать о юрийном денжене! ;)
avatar
Ну вообще-то наоборот.
avatar
Чую, щас меня начнут банить за пропаганду…
avatar
Для понимания психологической сложности ситуации — именно так, парням о яойном, девушкам о юрийном. (предполагая, что они гетеросексуальны)
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
avatar
Не совсем:) И яой, и юри рисуются для девушек, потому что и то и то про отношения. Но если парням тоже что-то из этого нравится — то это дело вкуса.

В данном случае меня больше интересуют не логи, а объяснение: что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения… (А что? Я ничего! Я Вики читаю)
avatar
что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения…
У меня ушло примерно пять секунд на ответ. А спустя ещё где-то минуты три я даже вспомнил аниме, которое повлияло на это решение. Акварион.
avatar
Акварион
Да, точно! :) Как я об этом не подумала! Спасибо:)
avatar
Не совсем:) И яой, и юри рисуются для девушек, потому что и то и то про отношения. Но если парням тоже что-то из этого нравится — то это дело вкуса.
Не то, чтобы парням было неинтересно читать про отношения, особенно если в кадре нет парней, которые просто лучше читателя.
Юри это отлично обеспечивает, например.

В данном случае меня больше интересуют не логи, а объяснение: что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения… (А что? Я ничего! Я Вики читаю)
1) по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
2) Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
avatar
по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
да, именно так. «данжен» как процесс. Давняя привычка.

Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Или — сидишь ты в застенках у злобного, но симпатичного некроманта, а тебя приходит выручать кавайный пуська 80 уровня.
avatar
«данжен» как процесс.
А я думала: данжен как данжен краул — тут-то меня и заклинило! xD Как пытаюсь представить яой и данжен краул — мне как-то не по себе становится:)
avatar
Yaoi dungeon exploring… Хм… это… любопытно. Надо будет попробовать.
avatar
Исследуй пещеру древнего волшебника!
avatar
тебя приходит выручать кавайный пуська 80 уровня.
80 уровень — исключительно по кавайности? :)
avatar
Ня!
avatar
что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения
отношения между NPC--NPC и NPC--PC

Любовные треугольники и все такое :)
avatar
Я поняла свою сверхзадачу:) Но думать о юрийном данжене еще сложнее, чем о яойном: вы в него не играете:))
avatar
К вопросу о юрийных дажненах, это вероятно похоже на компьютерную игру «Lightning Warrior Raidy».
avatar
Последнее время персонаж начал увлекаться девушками… о, мне не хватает опыта :-\
avatar
Желающих нет, вот и не играем :)
avatar
Я как-то с другом (мужеского пола) был готов описать вполне гетеросексуальную постельную сцену… Но друг еще ничего, а вот все окружающие так засмущались что серьезно продолжать было невозможно. Чувствую их надо было напоить предварительно, под мухой такие вещи легче воспринимаются ХД
avatar
Тренировка, тренировка!

Хотя, если честно, описать яойную постальную сцену проще :)
avatar
Я обычно как только начинаю такие вещи все просят перемотать =(
avatar
Да, чаще всего приходится делать skip :-(
avatar
Предположим, у персонажа бонус +10 к дипломатии, а игрок двух слов связать не может
А ты задавай ему вопросы, на которые можно ответить двумя словами. Как правило, объяснить что-то общими словами намного проще, чем детально это отыграть. Он кого-то уговаривает? Пусть назовёт причины, по которым его оппонент может поменять своё мнение. Кому-то врёт? Пусть расскажет, почему его не поймают на лжи, его не станут подозревать, ему поверят. Кого-то запугивает? Пусть расскажет, почему его угрозы серьёзней воли оппонента. Такой общий план переговоров нетрудно придумывается и вполне нормально работает с бросками.
avatar
Решил кое-что добавить. При описанном выше раскладе броски социальных навыков будут нужны не для определения удипломатил ли игрок кого-либо, а для выявления стремлений других персонажей, особенностей характера, привязанностей и прочих характеристик, которые дадут игроку подсказку о том, как стоит себя вести.
avatar
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…

Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.

Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
avatar
Благодарю, это очень хорошая формулировка.
avatar
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
Это отличная формулировка!

Огромное спасибо. Буду много думать и править формулы.
avatar
Внезапно несколько таких же банальных мыслей про социалку.
Шо атака, шо убеждение — и эти обе заявки такие, что я между ними не делаю разницы. Именно по той причине, о которой писали выше разные люди и я в том числе: в игре персонажи могут владеть тем, что не умеют игроки — и это нормально. Да, это неприятно, когда партийный харизматик не может связать двух слов, но я стараюсь тогда свести подобное взаимодействие к минимуму: если человеку неловко отыгрывать социальщика — пусть кидает по заявке «я убеждаю». Тогда я как мастер интерпретирую этот бросок и сам скажу игрокам, к чему привело такое развитие событий. Аналогично с драками. Заявил «я атакую» — я смотрю на результат и говорю: «ты отточенным движением опустил свой ТОПОР на шлем гоблина! С лязгом металл...» ну и так далее. Что интересно, на конвентах я в подавляющем большинстве случаев именно так и вожу. Можете обвинить меня в узурпаторстве, но я лично воспринимаю это как то самое совместное творчество: если ты не можешь описать ситуацию, пусть ее опишет кто-то другой, не можешь сказать — слушай.
Мне удобнее было воспринимать заявки в виде «трачу три АП, все атаки в толпу», нежели выслушивание фехтовальных/баллистических этюдов игроков — Егор не даст соврать. Однако за последний год я отметил за собой другую особенность и подход к интерпретациям заявок игроков, особенно после знакомства с ФЕЙТой… Но об этом уже в другой раз.
avatar
Правильное мнение.
Но дальше у меня сравнение пошло кривь да вкось: стучать дайсами в бою вполне интересно и без хитрых описаний, ибо риски, хитрая игромеханика, тактика и прочая шахматность; а вот с социалкой так не прокатывает. Выигрыш в бою воспринимается как победа, превозмогание и что-то заслуженное; а откидываемая социалка сбрасывается как «ну, на дайсике прокнуло», «ну, мастер пошёл навстречу» или «ну, это сюжетное». Не получается там челленджа, осознаваемого преодоления, что ли…

То есть с точки зрения игры здесь-и-сейчас в социалке периодически прошу кинуть дайсы — для принятия решения об исходе (как уже писал выше, по логике «да, но»/«да, и»), — но как таковые «правила по социалке» я и правилами-то назвать не могу, в сравнении с иными элементами систем…

Потому, возможно, откидывание разговоров воспринимается порой как упрощение, отчего и рождается вопрос «откидывать ли вообще и как». В бою игра ведётся и на уровне игромеханики, а в социалке нет, только на уровне «отыгрыша».

//Уоуоуоу куда-то меня понесло, пойду лучше посплю (:
avatar
Возможно, тут нужна система с более крутой подсистемой социального боя.

С другой стороны, то, для «лица» партии социалка — это такое же препятствие, как для вора — замки и ловушки.
avatar
Выигрыш в бою воспринимается как победа, превозмогание и что-то заслуженное; а откидываемая социалка сбрасывается как «ну, на дайсике прокнуло», «ну, мастер пошёл навстречу» или «ну, это сюжетное». Не получается там челленджа, осознаваемого преодоления, что ли…
Всё это проблемы восприятия игроков и мастера, а не игры
avatar
Ну тут те же общие соображения что и с боевкой и другими челленжами могут помочь: если нет сомнений в исходе и/или в обоих случаях (провал/выигрышь) не произойдет ничего важного — нет смысла кидать. Делай любой исход значимым или разруливай в пользу игроков (или логики, смотря что интересней).
avatar
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…

+1000

В общем об этом и в базе ГУРПС сказано — хорошо подобранные аргументы или «метод», могут дать бонус на бросок, а неудачный наоборот штраф.

В жизни ведь часто можно это наблюдать: один человек скажет два слова, а то и вовсе взгляд кинет — и всё, «соц скил прокинут». Другие могут полчаса вещать и даже правильные вещи, но как-то неубедительно, вяло, без «искры»…

В терминах игры — у первого хорошо раскачанный навык или очень удачный бросок, а второй сфейлил даже при всех бонусах за «метод».
avatar
Ну я кстати бонусов и штрафов за отыгрыш не даю… когда моим игрокам хочется разукрасить игру красивой речью они это и так сделают, а когда им это сложно — то ради пары пойнтов вымучивать из себя что то и тормозить игру не вижу нужным…

А место штрафов за плохой отыгрыш целиком занимают непредвиденные последствия от непродуманных аргументов.
avatar
Там не штрафы за плохой отыгрыш. Там бонусы или штрафы за удачный или неудачный подход, и возможны бонусы за хорошо сказанное игроком. Или можно не задумываться над подходом, и просто бросить дайсы, не рискуя выбрать неправильный.
avatar
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.

то есть что именно ты ему говоришь и как именно ты ему говоришь. Хотя бы в общих чертах
Это тоже палка о двух концах. Одно дело когда тебе жизнерадостно вещает безобидная на вид девочка или мрачный тип с обветренным, изуродованным шрамами лицом, облаченный в провонявшие тиной доспехи.

А если уж удариться в глубокую теорию, то человек рациональный и умудренный опытом, внимет весомым доводам самого неприглядного типа, но спокойно отметет бред красноречивого и располагающего к себе человека.

Универсальной формулы нет и мастер должен сам к каждому отдельному моменту подходить с особым подходом (он сможет — на то он и мастер). Тут главное, чтобы игроки не возмутились отсутствию универсального подхода.
комментарий был удален
комментарий был удален
комментарий был удален
комментарий был удален
avatar
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Настольные ролевые игры славятся не отыгрышем. Поотыгрывать можно и в театре.
Они славятся свободой действий.
avatar
Но всегда когда идет сравнение CRPG и RPG первым делом упоминается именно отыгрыш. Свободой действий нередко пахнет мало. И рельсы с некоторым количеством веток воспринимаются нередко очень даже благосклонно. А уж учиытвая, что в последние годы растет популярность систем с практически формальной механикой, а на первый план выходит именно нарративная драма, то и вовсе говорить не о чем.
avatar
Не знаю, почему у тебя первым делом упоминается отыгрыш.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
avatar
Ключевые слова. «С моей точки зрения».

С моей точки зрения, отыгрыш не самое главное. Вернее не так. С моей стороны отыгрыш самое главное в ролевой игре. Недаром же она называется Ролевой Игрой. Просто больше чем отыгрывать я люблю делать совсем другие, не связанные с этим вещи. Но при этом я стараюсь объективно оценивать ситуацию, избегая личных пристрастий (я надеюсь).

В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Про корректное поведение игры не совсем понял.
Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
avatar
В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Это достоинство того, что вместо компьютерного алгоритма твои заявки обрабатывает человек. Такое есть в НРИ и совсем отсутствует в компьютерных РИ.

Про корректное поведение игры не совсем понял.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.

Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
avatar
Да неужели? Обычно при сравнении CRPG с НРИ первым делом говорят, что в последних «нет ограничений и тебя ограничивает только фантазия». А отыгрыш, как показывают форумные же дискуссии, и во втором DOOM есть.
avatar
Для справки — коммент сверху не мой и я за него не отвечаю )))
avatar
Мы знаем, он сам признался, но наш админ ветку каментов удалил. Зачем-то…
avatar
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.


Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:

Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.

Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.

Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.

Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…

С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.

Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора

1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.

2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.

Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.

Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.

Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
avatar
Если игрок играет скромный, неуверенный, а персонаж его имеет выдающуюся Харизму и навыки убеждения, то это означает что он хочет решать проблемы разговорами, он создал и взял себе такого персонажа, потому что ему хочется вот так вот взаимодействовать. И если я буду просто кидать кубы для такого человека, то он так и не сможет насладиться социальным взаимодействием в игре. В жизни то у него не получается социалка, а еще и в игре где всё «не по-настоящему» и можно попробовать быть наглым, дерзким, решительным, соблазнительным, хитрым, вместо этого он кидает кубики.
В своих играх я стараюсь превратить проверку на харизму в многоступенчатый диалог. То есть сперва NPC смотрит на внешний вид игрока и решает на кого тот может быть похож, то есть создаёт первое впечатление.
Если NPC — это стражник у ворот, то я (как мастер) буду оценивать персонажей по их социальному статусу. Посмотрев на персонажа игрока я проматываю в голове примерно такие мысли «Д это ж какой-то оборванец, весь в грязи и пятнах крови, стоп у него за поясом меч, притом недурный, а на пальце кольцо с рубином, то есть это либо аристократическая особа или приближенный слуга который возвращается после какой-то заварушки, задам ему пару вопросов, а то скука смертная, но если пойму что это важный человек, то не буду приставать, а то еще попрут с караульной службы, а лучше вообще завуалирую всё под предлогом оказания помощи.».

— Сэр, могу я вам чем-нибудь помочь, вы кажется ранены? (мастер)
— Эм-м… нет всё в порядке. (неуверенный игрок)

Кидаем кубики на проверку харизмы, несмотря на то что фраза игрока не несёт слишком много информации.
И в зависимости от успеха — стражник начинает позиционировать игрока как очень важную персону и предлагает сопровождение патрульных до любой точки в городе и диалог продолжается. Или стражник видит в игроке подозрительную личность и начинает задавать вопросы о целях прибытия в город и диалог продолжается. Или стражник возможно увидит вообще в игроке цель для поживы и начнёт намекать на взятку и диалог продолжается. Или стражник увидит в игроке серьёзного воина и с ним можно перекинуться парой слов о недавних сражениях или о той заварушке в какой побывал игрок, судя по пятнам крови и диалог продолжается.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов. Я буду вести с ним разговор, чтобы он понял психологию стражника. и если в какой-то момент игрок скажет «Я очень спешу к своему господину — его святешейству и держателю белого скипетра сэру Октавиусу, он будет не очень доволен узнав, что в дороге мне пришлось задержаться»,(или что-то в этом роде) то в этот момент я отстану от игрока, потому что свою цель я выполнил, он прочувствовал стражника, он прочувствовал своего персонажа, он прочувствовал мир.
avatar
а персонаж его имеет выдающуюся Харизму и навыки убеждения, то это означает что он хочет решать проблемы разговорами, он создал и взял себе такого персонажа, потому что ему хочется вот так вот взаимодействовать.

Да, денжен (игра), как обучение/тренировка. И это правильно — использовать ролевую игру для тренировки/самообучения/выработки шаблонов поведения в ситуациях безопасных, игровых.

Недаром люди наиболее эффективно учатся, играя :)

Люблю и использую денжен-как-процесс именно для обучения. Понимаю, многим это не понравится :) Но — в отличие от ряда приятелей я не играю с игроками в замудные психологические игрища (питаю отвращения к таковым, побыв жертвой).

Денжен позволяет отыграть безопасности многочисленные опасные ситуации. И найти из этих ситуаций выход. И с полученным опытом отправиться в суровую реальность.
avatar
Не удержусь и процитирую:

«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны»

// Карина Шаинян.
avatar
Только кубы, только статы, только хардкор. Отыгрыш добавить по вкусу/желанию, но обычно его наличие или его отсутствие может дать в районе +-2 на чек. конечно бывают сюжетные исключения. Таково слово хомяка.
avatar
Только отыгрыш, только хардкор. Кубы — это необходимость.
Таково слово Лазаря.


А вообще — милота, а не обсуждение вышло. Даже без грубостей в этот раз. )
avatar
Даже без грубостей в этот раз.
В этот раз? А я то думал, что за время моего отсутсвия победило разумное, доброе, вечное.
avatar
Скорее тупое, злое и крайне мимолетное)
avatar
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов.
Отыгрыш — это хорошо, это правильно, но полностью полагаться на него… Нет спасибо. С момента как мастер начинает ставить это «О» на первое место, он забывает о том, что игрок и персонаж — это далеко не одно и тоже. Игрок может быть слаб, но играя за варвара он размахивает двуручной дурой как вичкой. Игрок может быть неуклюж, но его персонаж пробегает по натянутой шелковой нитке. Игрок может даже, о ужас, не обладать магическими способностями ;)

Почему же когда игрок использует соц. навыки он вынужден использовать в основном свои способности, а не способности своего персонажа?

То о чём я сказал ранее позволяет задействовать элемент обучения через систему бонусов/штрафов, но не при этом не сбрасывает со счетов соц. статы персонажа. Даже если игрок косноязычен, как скамейка, но у его персонажа божественно высокий соц. стат — он всё равно должен иметь неплохие шансы уговорить стражника т.к. его задумчивое «Эммм… Ну в общем ты понял.» выглядит чрезвычайно красноречиво.
avatar
Даже если игрок физически слаб и ни пса не понимает в боях на холодном оружии, но при этом играет за варвар-берсерка, то это не означает что ему сойдёт с рук заявка тоненьким голоском «я атакую, пожалуй...». Пусть скажет что издаёт победный рык и ударом топора пытается располовинить дерзновенного наискось. Такая заявка атаки будет гораздо интереснее и для него и для мастера и для других игроков.
То же самое и с социальными навыками. Пусть хоть ничего не говорит надоедливому стражнику, но в своей заявке состроит выражение лица Корбена Далласа когда к нему пристаёт негр-шоумен Руби Род из «Пятого Элемента».
avatar
Только вот недавно в twitter'e выложили. :3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.