Изучать расклад сил — это было чуть ли не самое интересное в этой игре :) По сути его приходилось изучать, чтобы не быть пешкой в руках более опытных игроков.
Потому что видимый расклад сил оказался совсем не истинным. В итоге удалось более или менее распутать клубок интересов. И он оказался очень непростым. И решить 'main quest' совсем не тем методом, которым планировал мастер.
Бэковых завязок не было, как и у всех нас таковых не было друг на друга. По сути — герои с разных сторон света.
Ну как бы Истинное Зрение — это классовая способность инквизиторов :) Было бы странно, если бы у инквизитора её не было.
Душечке Раулю (Верховному Инквизитору Церкви) Истинное Зрение ничуть не мешает пить с драконом вино :)
Видите ли, никто не думал о том, что игрок впадет в такое бычево. Мы даже предположить не могли! А вот случилось.
P.S. Чтобы не было войны: инквизитор в описанной ситуации — это верный слуга Церкви, стоящий на страже духовного здоровья нации. Государственная религия королевства — Митраизм. Соответственно инквизиторы борются с еретиками, темными колдунами и вообще противниками Церкви. При этом верить в других богов инквизиция не мешает. Верь. Только не используй свою веру и силы, дарованные твоими богами против верующих в Митру.
P.P.S. Мой персонаж, волшебник — атеист. Но я с большим уважением отношусь (по факту — относился, но я льщу себя надеждой, что все таки еще повожусь по этому миру) к чужой вере.
Дано: военная кампания, войска захватчиков с юга вторглись в королевство, последний верный короне герцог с немногими войсками отступил в дальние северные провинции. Как-то так получилось, что мы на его стороне + некоторые офицеры из командования захватчиков очень-очень хотят у нас отобрать некоторые очень ценные артефакты.
(На самом деле, как мы позже узнали, ради этих артефактов и началась вся эта заварушка… я упрощаю сильно, там тааакая интрига была… )
На нашей стороне — первосвященник Митры, верховный инквизитор королевства, архимаг (королевства) и горсточка войск. Силы захватчиков превосходят нас раз в двадцать, поэтому у нас сплошная партизанщина. А от всех форм магического сканирования нас прикрывает древняя, злобная и коварная тварь. Которая ездит с нами в обозе и делает вид, что она обычный путешественник:
У нас есть дракон. И при необходимости мы им воспользуемся.
Зачем ему это надо? Он с нами договор заключил… который ох как непросто было выполнить.
Да, так вот. На сессию приезжает новый игрок — юный, 17-илетний пылкий вьюноша. И желает накидаться инквизитором. Накидывается. Прибывает под пресветлые очи своего начальства… смотрит на наш бедлам, включает Истинное Зрение и видит рядом с нами змия диавольского.
Следующие 3 часа 5 игроков и мастер убеждают персонажа (и игрока), что ему не надо арестовывать и сжигать на костре дракона. А еще он обязан подчиниться приказу своего непосредственного начальства, а не объявлять верховного инквизитора вне закона, предавать его анафеме и пытаться его грохнуть. Все объяснения разбиваются о фанатичное заявление: «ну я же мать отыгрываю!»
Космических негодяев, где всех слишком старых выкидывают за борт, где на планету ступают только чтобы пограбить.
У меня есть такие негодяи в одном из «фентези» миров :)
У них острые уши, они бороздят моря и окияны на кораблях, а на сушу, действительно, выходят только чтобы пограбить. А тот из них, кто встретил восход солнца на суше — отверженный. Очень добрые эльфы, ага :)
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
По твоему, случайное событие (типа приведенного) в моей трактовке убивает интерес к игре? :)
каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Не обязательно.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
В системах, с которыми я знаком, мне встречалось три определения элементарных действий, которые не надо бросать:
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
Когда-то давным давно довелось мне водиться в очень интересном мире… вот только боёвка там рассчитывалась очень подробно и очень непросто. Выглядело это так:
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
Это прекрасно же! *возрыдамши под лавкой*
Получилась скорее история вождения :) После 4 тыс. знаков я понял, что в ворде писать удобнее и окончательно выпал из формата имки.
Потому что видимый расклад сил оказался совсем не истинным. В итоге удалось более или менее распутать клубок интересов. И он оказался очень непростым. И решить 'main quest' совсем не тем методом, которым планировал мастер.
Бэковых завязок не было, как и у всех нас таковых не было друг на друга. По сути — герои с разных сторон света.
Душечке Раулю (Верховному Инквизитору Церкви) Истинное Зрение ничуть не мешает пить с драконом вино :)
Видите ли, никто не думал о том, что игрок впадет в такое бычево. Мы даже предположить не могли! А вот случилось.
P.S. Чтобы не было войны: инквизитор в описанной ситуации — это верный слуга Церкви, стоящий на страже духовного здоровья нации. Государственная религия королевства — Митраизм. Соответственно инквизиторы борются с еретиками, темными колдунами и вообще противниками Церкви. При этом верить в других богов инквизиция не мешает. Верь. Только не используй свою веру и силы, дарованные твоими богами против верующих в Митру.
P.P.S. Мой персонаж, волшебник — атеист. Но я с большим уважением отношусь (по факту — относился, но я льщу себя надеждой, что все таки еще повожусь по этому миру) к чужой вере.
Дано: военная кампания, войска захватчиков с юга вторглись в королевство, последний верный короне герцог с немногими войсками отступил в дальние северные провинции. Как-то так получилось, что мы на его стороне + некоторые офицеры из командования захватчиков очень-очень хотят у нас отобрать некоторые очень ценные артефакты.
(На самом деле, как мы позже узнали, ради этих артефактов и началась вся эта заварушка… я упрощаю сильно, там тааакая интрига была… )
На нашей стороне — первосвященник Митры, верховный инквизитор королевства, архимаг (королевства) и горсточка войск. Силы захватчиков превосходят нас раз в двадцать, поэтому у нас сплошная партизанщина. А от всех форм магического сканирования нас прикрывает древняя, злобная и коварная тварь. Которая ездит с нами в обозе и делает вид, что она обычный путешественник:
У нас есть дракон. И при необходимости мы им воспользуемся.
Зачем ему это надо? Он с нами договор заключил… который ох как непросто было выполнить.
Да, так вот. На сессию приезжает новый игрок — юный, 17-илетний пылкий вьюноша. И желает накидаться инквизитором. Накидывается. Прибывает под пресветлые очи своего начальства… смотрит на наш бедлам, включает Истинное Зрение и видит рядом с нами змия диавольского.
Следующие 3 часа 5 игроков и мастер убеждают персонажа (и игрока), что ему не надо арестовывать и сжигать на костре дракона. А еще он обязан подчиниться приказу своего непосредственного начальства, а не объявлять верховного инквизитора вне закона, предавать его анафеме и пытаться его грохнуть. Все объяснения разбиваются о фанатичное заявление: «ну я же
матьотыгрываю!»Кончилось все тем, что дракон его… съел.
К слову вспомнилась история из моей ДМской молодости:
Работал персонаж в эльфийской разведке. Посылает его как-то начальство в квест. Персонаж заходит к куратору и с порога:
— А дайте мне магдевайсов, да помагичнее, помагичнее.
Куратор, ни слова не говоря, вываливает перед ним мусорную корзину — выбирай, мол.
«Игроки против магов: почему магия не нужна!»
У меня есть такие негодяи в одном из «фентези» миров :)
У них острые уши, они бороздят моря и окияны на кораблях, а на сушу, действительно, выходят только чтобы пограбить. А тот из них, кто встретил восход солнца на суше — отверженный. Очень добрые эльфы, ага :)
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Замечу: важен БАЛАНС. Пятиминутные подвисы мастера каждый час игры — плохо. Но еще хуже — фап-фап на динамику, но игнорирование описаний.
Более того, это элемент процесса игры, а не элемент сюжета.
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Знаете, примерно как найти у человека одну опечатку в статье и заявить «ты песать парусски, а чом с табой гаварить»
Ну отчет как бумажку никто и не писал, насколько я помню, но вот что будет в этом отчете — решали долго. Ситуация была стрёмная.
Иногда на моих игроков находит блажь написать отчетик… типа такого.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет? Это же… скучно!
И — по результатам, cognition, бросок на интуицию, запрос к высшим силам, divination или информационное заклинание эквивалентны.
Я стараюсь удерживаться во внесистемных рамках — так, чтобы выкладки можно было экстраполировать в различные игровые системы.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.