Игроки против мастеров в ролевых играх
Автор: DragonDen
Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.
Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов — самый любимый вид большинства игроков.
Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить.
Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.
Вруны
Вруны — не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:
1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не заметит, особенно если идет бой и мастер вынужден держать в уме характеристики нескольких монстров и их последующие действия. Проверено. Я несколько раз попадал в такие ситуации и об обмане узнавал уже от других игроков (естественно, не от обманщиков).
2. Один из моих игроков в течение трех модулей таскал у себя в заплечном мешке лом, кирку, кувалду, несколько мечей и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров. Нужно учесть, что игрок этот ходил дварфом (лом был с него размером!) и не выдавался невероятной силой. Я же забыл просмотреть список шмоток этого игрока после очередного приключения.
3. У партии внезапно оказалось три Кольца Регенерации, хотя должно было быть только одно. Все просто — игроки передавали это кольцо друг другу, ''забывая'' вычеркивать его из списка своих предметов. Тоже самое обычно происходит, когда партийцы начинают передавать друг другу некоторые суммы денег.
4. Мастер должен был продать партии 10 бутылок с горючей смесью и 5 бутылок с лечащим зельем — именно столько было в лавке. В какой-то момент мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег, заплаченную партией. Партийцы сделали вид что не заметили ошибки, потому как лечащие зелья им были НУ ОЧЕНЬ нужны.
5. Некоторые игроки обожают читать модули еще до того, как пойдут по ним. На вопрос: ''Ну что, сволочь, прочел? Мастеру уже и пописать отойти нельзя?'' игрок делает огромные глаза и возмущенно орет: ''Что ты, как можно!''. Затем, во время прохождения модуля, игрок готов к каждой неожиданности и знает как мочить главного гада, объясняя все внезапно проснувшимися провидческими способностями.
Все вышеперечисленные ситуации относятся к ''неслучайным''. Если игрок банально ошибся/забыл — его можно винить только в забывчивости и невнимательности. К сожалению, некоторые игроки еще и забывают сообщить о своей ошибки/забывчивости.
Бороться с врунами бесполезно, их можно только карать, карать нещадно и безбожно, проявляя максимум мастерского произвола.
Спорщики
С врунами еще можно бороться, будучи внимательным, ведя всю отчетность за них, а лучше — просто с ними не играя. Со спорщиками хуже. Спорщики, частенько, игроки умелые, их водить интересно, но, порой, водить спорщиков неприятно. Спорщиков в свою очередь можно делить на подвиды.
1. Рабы Правил. Этим плевать на то, что паладин, описанный в D&D — персонаж абсолютно нереальный и к длительному выживанию в нормальном мире не предназначенный. Так написано в правилах! От каждого встречного паладина они будут ожидать ''паладинского поведения''. Если вдруг паладин отказался спасти бедную кошечку, потерявшуюся в лесу (именно в этом лесу они и устроили на паладина засаду), они устроят истерику, будут тыкать тебя носом в правила и кричать, что вы зашли слишком далеко в своем мастерском произволе. Обычно Рабы Правил спорят сразу же, как только увидят ваше отклонение от стандартных (описанных в книге) правил. Логика тут бессильна. Способ борьбы прост: дайте Рабу Правил почувствовать все прелести правил на себе. Пусть он в следующий раз пойдет паладином и лишите его всех благ, если он не бросится в лес спасать бедную кошечку…
2. Реалисты. Противоположность Рабам Правил. Они требуют от правил реалистичности, зачастую игнорируя то, что правила просто неспособны эту реалистичность отразить. К Реалистам, порой, стоит прислушаться, но! Нужно не забывать, что мир, по которому вы водите — чаще всего далек от реальности. Если вам пытаются доказать, что драконы попросту не могут летать (иначе бы у них был реактивный двигатель), а провести 18 результативных атак за три секунды невозможно, пошлите таких товарищей в… да, именно туда, где у дракона должен быть реактивный двигатель. Реалисты, чаще всего, люди с недавно полученным высшим образованием или же находящиеся в процессе получения оного. Особенно бесят историки, психологи (например, такие, как я), физики, порядком достают химики, конкретно мешаются экономисты. Реалистов может остудить только одна фраза: ''it's magic''. Фраза недействительна, если вы играете не по фэнтэзи.
3. Критики. Их не смущает то, что вы отступили от правил, более того, если вы водите четко по правилам, то они будут кричать, что в правилах написана чушь. Их не смущает то, что ситуация в игре далека от реализма, если же у вас все реалистично, они будут доказывать, что реализм — дерьмо и они играют в РПГ именно из-за нелюбви к реализму. Им просто что-то не нравится, они сами еще не знаю что. Иногда в спорах с ними рождается истина. Чаще всего — новорожденное дитя стоит закопать вместе с матерью, настолько оно ужасно. Бороться с критиками невозможно, этих лучше не водить вообще.
4. Опытные. Страшные существа, основные представители — мастера со стажем. Мало того, что у них есть собственное мнение на то, как именно нужно вести. Они еще твердо уверены в том, что их способ — самый правильный. Бороться с ними бесполезно, прогонять жалко — игроки они, чаще всего, очень хорошие. Будем терпеть.
5. Эгоисты. Не знаю, как их еще окрестить. Эти начинают спорить только в том случае, если ситуация в игре как-то негативно сказывается на их персонаже. Стандартные мотивации: ''ты этого не говорил!'' или же ''я понял тебя иначе!''. Отвратительные существа. Спорить с ними бесполезно, они уже обижены и дальше будут обижаться все больше. Если вы попросите их завянуть и засохнуть — на каждом следующем модуле вас ждет очередной скандал и припоминание прошлых грехов. Единственный мирный выход — холить и лелеять персонажей таких игроков. Единственный правильный выход — послать такого игрока куда подальше. Дикая ситуация: один игрок, идя пристом Бога Жизни (такой прист скорее сам умрет, чем даст убить кого-то еще. Присты Бога Жизни для приключений не предназначены, но игрок сам просил его таковым запустить, игнорируя мои возражения), с пеной у рта доказывал мне, что его попытка убить живое существо — абсолютно нормальное действие.
Если быть честным, то я сам — спорщик. Во мне совмещаются Реалист и Опытный, букет для мастеров не особенно приятный. Как со мной (да и со всеми остальными спорщиками) можно бороться, следующими способами:
1. Игроку нужно вдолбить то, что слово мастера — ЗАКОН! Все споры, все обсуждения, все возражения — только после игры. А пока — играй, терпи, можешь мучаться (тихо и незаметно). Любой спор не только тормозит игру, но и портит настроение участникам. Если мастер был не прав и признал это — он либо сделает ''откат'' (если это еще возможно), либо как-то компенсирует потери.
2. Игрок должен понимать, что мир, по которому он идет — мир мастера. Мастер там Царь, Бог, Творец и все остальное вместе взятое. Как мастер захочет, так и будет. Я вот, например, недоволен тем что в реальной жизни люди не могут парить аки птицы без применение всяких технических средств. Но главному Мастеру на это мое недовольство, кажется, плевать. По крайней мере, существенных нововведений по этому вопросу я что-то не замечал.
3. Мастеру стоит подробно и доступно донести до игроков все особенности мира/правил, перед тем, как начинать играть. Черт возьми, мы же не спорим с тем, что в DarkSun халфлинги едят людей, а в Forgotten Realms — нет! Или с тем, что в DS доспех раздельный, а в FR — нет.
4. Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля. Иначе может случиться казус — игрок предполагал одну реакцию на свое действие, а вышла другая. Каюсь, у меня в вождении такие ошибки были.
5. Ребята, Мэйкайте Фан! Это всего лишь игра. Мастера, донесите это до игроков. Игроки, донесите это до мастеров. Возможно, когда-нибудь мы (т.е. мастера и игроки) начнем понимать друг друга.
Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.
Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов — самый любимый вид большинства игроков.
Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить.
Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.
Вруны
Вруны — не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:
1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не заметит, особенно если идет бой и мастер вынужден держать в уме характеристики нескольких монстров и их последующие действия. Проверено. Я несколько раз попадал в такие ситуации и об обмане узнавал уже от других игроков (естественно, не от обманщиков).
2. Один из моих игроков в течение трех модулей таскал у себя в заплечном мешке лом, кирку, кувалду, несколько мечей и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров. Нужно учесть, что игрок этот ходил дварфом (лом был с него размером!) и не выдавался невероятной силой. Я же забыл просмотреть список шмоток этого игрока после очередного приключения.
3. У партии внезапно оказалось три Кольца Регенерации, хотя должно было быть только одно. Все просто — игроки передавали это кольцо друг другу, ''забывая'' вычеркивать его из списка своих предметов. Тоже самое обычно происходит, когда партийцы начинают передавать друг другу некоторые суммы денег.
4. Мастер должен был продать партии 10 бутылок с горючей смесью и 5 бутылок с лечащим зельем — именно столько было в лавке. В какой-то момент мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег, заплаченную партией. Партийцы сделали вид что не заметили ошибки, потому как лечащие зелья им были НУ ОЧЕНЬ нужны.
5. Некоторые игроки обожают читать модули еще до того, как пойдут по ним. На вопрос: ''Ну что, сволочь, прочел? Мастеру уже и пописать отойти нельзя?'' игрок делает огромные глаза и возмущенно орет: ''Что ты, как можно!''. Затем, во время прохождения модуля, игрок готов к каждой неожиданности и знает как мочить главного гада, объясняя все внезапно проснувшимися провидческими способностями.
Все вышеперечисленные ситуации относятся к ''неслучайным''. Если игрок банально ошибся/забыл — его можно винить только в забывчивости и невнимательности. К сожалению, некоторые игроки еще и забывают сообщить о своей ошибки/забывчивости.
Бороться с врунами бесполезно, их можно только карать, карать нещадно и безбожно, проявляя максимум мастерского произвола.
Спорщики
С врунами еще можно бороться, будучи внимательным, ведя всю отчетность за них, а лучше — просто с ними не играя. Со спорщиками хуже. Спорщики, частенько, игроки умелые, их водить интересно, но, порой, водить спорщиков неприятно. Спорщиков в свою очередь можно делить на подвиды.
1. Рабы Правил. Этим плевать на то, что паладин, описанный в D&D — персонаж абсолютно нереальный и к длительному выживанию в нормальном мире не предназначенный. Так написано в правилах! От каждого встречного паладина они будут ожидать ''паладинского поведения''. Если вдруг паладин отказался спасти бедную кошечку, потерявшуюся в лесу (именно в этом лесу они и устроили на паладина засаду), они устроят истерику, будут тыкать тебя носом в правила и кричать, что вы зашли слишком далеко в своем мастерском произволе. Обычно Рабы Правил спорят сразу же, как только увидят ваше отклонение от стандартных (описанных в книге) правил. Логика тут бессильна. Способ борьбы прост: дайте Рабу Правил почувствовать все прелести правил на себе. Пусть он в следующий раз пойдет паладином и лишите его всех благ, если он не бросится в лес спасать бедную кошечку…
2. Реалисты. Противоположность Рабам Правил. Они требуют от правил реалистичности, зачастую игнорируя то, что правила просто неспособны эту реалистичность отразить. К Реалистам, порой, стоит прислушаться, но! Нужно не забывать, что мир, по которому вы водите — чаще всего далек от реальности. Если вам пытаются доказать, что драконы попросту не могут летать (иначе бы у них был реактивный двигатель), а провести 18 результативных атак за три секунды невозможно, пошлите таких товарищей в… да, именно туда, где у дракона должен быть реактивный двигатель. Реалисты, чаще всего, люди с недавно полученным высшим образованием или же находящиеся в процессе получения оного. Особенно бесят историки, психологи (например, такие, как я), физики, порядком достают химики, конкретно мешаются экономисты. Реалистов может остудить только одна фраза: ''it's magic''. Фраза недействительна, если вы играете не по фэнтэзи.
3. Критики. Их не смущает то, что вы отступили от правил, более того, если вы водите четко по правилам, то они будут кричать, что в правилах написана чушь. Их не смущает то, что ситуация в игре далека от реализма, если же у вас все реалистично, они будут доказывать, что реализм — дерьмо и они играют в РПГ именно из-за нелюбви к реализму. Им просто что-то не нравится, они сами еще не знаю что. Иногда в спорах с ними рождается истина. Чаще всего — новорожденное дитя стоит закопать вместе с матерью, настолько оно ужасно. Бороться с критиками невозможно, этих лучше не водить вообще.
4. Опытные. Страшные существа, основные представители — мастера со стажем. Мало того, что у них есть собственное мнение на то, как именно нужно вести. Они еще твердо уверены в том, что их способ — самый правильный. Бороться с ними бесполезно, прогонять жалко — игроки они, чаще всего, очень хорошие. Будем терпеть.
5. Эгоисты. Не знаю, как их еще окрестить. Эти начинают спорить только в том случае, если ситуация в игре как-то негативно сказывается на их персонаже. Стандартные мотивации: ''ты этого не говорил!'' или же ''я понял тебя иначе!''. Отвратительные существа. Спорить с ними бесполезно, они уже обижены и дальше будут обижаться все больше. Если вы попросите их завянуть и засохнуть — на каждом следующем модуле вас ждет очередной скандал и припоминание прошлых грехов. Единственный мирный выход — холить и лелеять персонажей таких игроков. Единственный правильный выход — послать такого игрока куда подальше. Дикая ситуация: один игрок, идя пристом Бога Жизни (такой прист скорее сам умрет, чем даст убить кого-то еще. Присты Бога Жизни для приключений не предназначены, но игрок сам просил его таковым запустить, игнорируя мои возражения), с пеной у рта доказывал мне, что его попытка убить живое существо — абсолютно нормальное действие.
Если быть честным, то я сам — спорщик. Во мне совмещаются Реалист и Опытный, букет для мастеров не особенно приятный. Как со мной (да и со всеми остальными спорщиками) можно бороться, следующими способами:
1. Игроку нужно вдолбить то, что слово мастера — ЗАКОН! Все споры, все обсуждения, все возражения — только после игры. А пока — играй, терпи, можешь мучаться (тихо и незаметно). Любой спор не только тормозит игру, но и портит настроение участникам. Если мастер был не прав и признал это — он либо сделает ''откат'' (если это еще возможно), либо как-то компенсирует потери.
2. Игрок должен понимать, что мир, по которому он идет — мир мастера. Мастер там Царь, Бог, Творец и все остальное вместе взятое. Как мастер захочет, так и будет. Я вот, например, недоволен тем что в реальной жизни люди не могут парить аки птицы без применение всяких технических средств. Но главному Мастеру на это мое недовольство, кажется, плевать. По крайней мере, существенных нововведений по этому вопросу я что-то не замечал.
3. Мастеру стоит подробно и доступно донести до игроков все особенности мира/правил, перед тем, как начинать играть. Черт возьми, мы же не спорим с тем, что в DarkSun халфлинги едят людей, а в Forgotten Realms — нет! Или с тем, что в DS доспех раздельный, а в FR — нет.
4. Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля. Иначе может случиться казус — игрок предполагал одну реакцию на свое действие, а вышла другая. Каюсь, у меня в вождении такие ошибки были.
5. Ребята, Мэйкайте Фан! Это всего лишь игра. Мастера, донесите это до игроков. Игроки, донесите это до мастеров. Возможно, когда-нибудь мы (т.е. мастера и игроки) начнем понимать друг друга.
90 комментариев
В частности, там не может существовать абсолютно неразрешимой моральной дилеммы. И если мастер не злоупотребляет своими возможностями, чтобы такую создать (на самом деле это как правило сводится к пресечению попыток найти третий вариант использованием мастерского произвола), то никаких проблем.
P.S. Я могу представить мир, где цельнометаллические дирижабли тем не менее будут летать…
Мне бы тогда виверн не понадобился, можно было бы просто руками махать и лететь…
Впрочем нет, не так. Мне бы потребовалась урановая нагината, просто чтобы ходить по земле.
Торговец тоже может отвлечься, так что мало ли:)
ппкс
Поправка: если вы играете не по фентези, вам все равно поможет фраза it's magic.
Повторюсь: достаточно развитая технология неотличима от магии.
И всю технологию, которая не является как минимум даром ворлонов, придётся объяснять, и реалист сразу спросит, почему он не может сделать себе из этого бронескафандр или мегабластер.
Не помню систему, не помню сеттинг. Помню лишь то, что большая часть защитного снаряжения, вроде щитов, была сделана из хренсломания. Но потом, в одной из таблиц, мы наткнулись на их старшего брата. Амбарные замки были сделаны из суперхренсломания. Жители деревеньки долго удивлялись ворам — замок спёрли, а что внутри — не тронули.
?? ?????? ?????? :) ??? ?? ??? ???? ? ?????? ????? :)
? ???????? ??????: «??, ?? ??????, ???? ????????, ?? ????????? ?? ??????, ???? ?????? ?? ????????? ? ?????? ?? ????????????? ? ????????? ??????? ?????????????? ?????. ?????? ??????? ??????????? ??????/????????? ? ???????. ?? ?????? ??????? ?? ?????? :)»
???? ????? ??? ? ?????? ???????? ????????? (2001 ??? RT) ??????? Antimatter Power Plant. ?? ???, 2013 ??? ?????????????, ??? ??????? ???? ?????? — ?? ??? ??? ???????? ? ???????, ????? ? ???? ?????????? ??????? ???????????? ??????? ????????.
pastebin.com/JdiztX2L — ?? ??? ??????.
??? ????? ??????????, ?????? ?????????? ?????????? (???? ????? ??? ?????) ????? ???????? ???. ?? ? ? ???-?????? ?????????? ?????. ?????? ??? ???????, ? ???????, ?????? ???????? ? ??????? ?????? ? ??? ????????????.
Дело даже не в том магия это или технология, а в том, что этим обычно прикрывают неспособность следовать собственным ограничениям и зачастую какое-нибудь убожество. Потому что тот, кто использует эту фразу, ещё и не продумывает последствия того, что он только что сделал и в результате целостность повествования страдает ещё сильнее. Остаётся только взять в руки здоровенную селёдку и пойти рубить розовых бобров.
Но это же магия чистой воды. Нет?
Для телепортов есть как минимум два объяснения — более продвинутая технология, используемая в варп-двигателях, и «квантовая телепортация», которая состоит в том, чтобы разобрать цель с одного края и собрать на другом. Оба применения на первый взгляд требуют более высокого уровня развития техники, чем описанное выше.
Вот «лазерные» мечи — очень сомнительная технология. Нет, если очень постараться, можно сделать что-то в этом роде. Но зачем?
Повторюсь — существуют медиа, построенные на определённом уровне допущений.
Правда пользоваться им было… ну… в общем бесполезен он был. В руках лазерный меч, а в рюкзаке 30 килограмм батарей :)
Правда с учетом целой кучи фантастических допущений, но визуально это выглядело как лазерный меч. Подчеркиваю: визуально.
Могу поискать в архивах :)
Если у нас есть лазерный (световой) меч, который рубит что угодно и внезапно он не может что-то разрубить, то вот тут и придётся аккуратно вставить причину в историю так, чтобы она не давала игрокам повод пучить глаза и вертеть пальцем у виска.
Никто не заставляет описывать всё в терминах нашей реальности, да и не получится без кучи дипломов и возможно комнаты с мягкими стенами, главное, чтобы внутри мира явление работало с достаточной долей стабильности, а все отклонения от «нормы» имели свои объяснения и тоже были более-менее предсказуемы.
Хотя в дальнейшем просто не использовал вибромечи из КОТОРа в своих играх
Однако мастер это не игродельческая компания и не несколько десятков авторов, которые пишут книги и этим зарабатывают. Иногда он не успевает придумать объяснения. И это должно приниматься нормально.
И чем вам в итоге не нравится «it's magic»? :)
Представьте себе… ну скажем средневековую инквизицию (в худшем нашем о ней представлении), в руки которой угодили два попаданца с уоки-токи.
Возможность передавать голос на расстояние… колдовство однозначно! А все колдовство — от сатаны. И рассуждения про радиоволны приведут попаданцев на костер еще быстрее.
Развивать дальше мысль?
Зря, очень зря :)
… глядя на контингент сотрудников в иной фирме задумываешься о грустном.
Меня недавно, на этом Геометр подловил в чатике.(
Задумался о том, чтобы просто дать ссылку на классификацию где-нибудь на RationalWiki, потому что сам не могу ответить.
Когда ты продаёшь магическое лечение от ожирения, то максимум, что можно себе позволить — это расклеить объявления. Но о настоящих чудотворцах лучше всего узнать от знакомой.
????? 50 ??? ????? ????? ??? ???????, ??? ?????? — ? ??????? ??? ???-??????? ????, ?????????????? ??? ???-???????? ????? ?????-??????.
?? ??? ? ?????: ???? ?? 10 ??? ????? ? ? ??????? ????????? ???????, ??? ??? ????????? ????????? ? ????-?????, ???????????? ?????? — ???? ????????? ??… ??… ??????????, ?????? ?????.
??? ?? ?????: www.necomimi.com/
К слову, они не «управляются мыслью». Они просто реагируют на уровень активности мозга. Хотя всё равно няшность.
Timey-wimey.
ADDED: Артур Кларк не одобряет.
А вот не всегда.
Смысл этой фразы — прекратить бессмысленную и бесполезную дискуссию. Чаще всего мастер представляет по каким принципам в его мире работает, скажем, гиперпереход. Но дискуссия на эту тему как правило, неуместна. Потому что во-первых, такое представление строится на одном или нескольких фантастических допущениях (а мы все таки в фантастику играем), а во-вторых отвлечет всех от игры, испортит всем окружающим настрой и настроение и вообще.
Если мастер не представляет, как у него что-то работает — держу пари, он и фразу такую не вспомнит. А впадет в бессмысленную дискуссию и далее см. предыдущий абзац.
Короче говоря, вы меня простите уж, но это настолько очевидные вещи, что…
И позволит потом придумать неординарное применение гиперперехода, что непременно поднимет всем настроение.
Ну и наконец, очень приятно знать, работает ли гиперпереход путём искривления пространства или путём отправления корабля в ад. И очень-очень важно для правильного отыгрыша навигатора!
Верно.
Смысл этой фразы в том, что она убивает исследование мира. Так как мастер чаще всего подразумевает, что он не хочет касаться этой темы. Причины понятное дело могут быть разными.
Что? Что вы считаете, что все должны с вами соглашаться по этому поводу?
Так что останемся при своих.
Вот кстати отличное предложение.
Многие особо умные реалисты на деле не могут объяснить, как работает ДВС. Куда там до лазерного меча или ядерного реактора…
В Чернобыле дала сбой регуляция, в Фукусиме — система защиты от внешних землетрясений и цунами.
Что в этом трудного-то?
А теперь я спрошу: каких ядер, что служит катализатором, почему одно топливо подходит, а другое — нет. Какие реакции идут в реакторе. Продолжать?
С точки зрения игры, абсолютно неважно, работает реактор на уране или плутонии. Не говоря уже о разнице между оружейным ураном и ураном для ядерных реакторов. Пусть партийный учёный кинет ядерную физику, чтобы приспособить ваш корабельный реактор использовать накопанную вами только что радиоактивную руду в качестве топлива для корабельного реактора.
1) Меня просто напрягает, когда выясняются сильные расхождения в вымышленном пространстве, например уже упомянутые цельнометаллические дирижабли. (возможно, они не цельнометаллические, но их шары всё равно были бронированы самым прочным материалом во всей кампании — никакие доспехи не выдерживали удара нагинатой, а шары — выдерживали...)
2) Я в целом склонен активно использовать игромеханику в игре. Если кто-то из игроков придумал, как использовать фотонный двигатель в качестве боевого оружия — я потребую бросок какого-нибудь навыка (управления кораблём, чтобы сманеврировать правильно, например, или ядерной физики, чтобы добавить в выхлоп больше антивещества) и в случае успеха скажу, что сработало. Не вдаваясь в подробности.
3) У меня обширные познания в физике и несколько менее обширные в технологии. Поэтому когда мою область деятельности считают неотличимой от магии — дико раздражает.
Антибиотики или пенициллин для хирурга времен наполеоновских войн — натуральное волшебство. Или, выражаясь более
толерантно— дар божий.… и вообще, по моему мы спорим с терминологией, а не с сутью.
Обитатели НФ-миров, как правило, взаимодействуют в основном с технологиями, созданными их же цивилизацией, и вполне знают или могут узнать запросом в галактическую энцикопедию, как оно в целом работает. Даже если они не могут это самостоятельно починить.
Да, существуют НФ-миры, в которых наука и технологии настолько оторваны от простых людей, что те не могут в них разобраться вообще. Как правило — это откровенная попытка автора протащить в его мир фентези. Скажем, вархаммер 40000 не имеет никакого права называться научной фантастикой — это просто перекрашенное средневековое фентези.
… и ничего не понять в математическом аппарате, описывающем взаимодействие частиц :)
В том виде, в котором мы сейчас их знаем — да. В то время были их очень грубые аналоги в виде травок, припарок и настоек. Медик времён Наполеоновских, получи он пачку таблеток, побежал бы к химику выяснять, что это за чудо. Но не стал бы считать это «магией».
Встречал только один раз. Это жесть.
Нет, он в принципе со всем согласен. Но он внезапно вспоминает, что в данной (уже решенной) ситуации возможен частный случай, который выворачивает её наизнанку и/или требует другого решения. И он будет нудеть и ныть о том, что все правильно сделано, но если бы… то…, а еще… и на самом деле..., а если учесть… то…, а скорее всего…, но с учетом… требуется…, которое приводит к…, но этого может не произойти, если ...
К счастью, он не требует к себе внимания и не доказывает свою позицию с пеной у рта. Но, черт возьми, как же это отвлекает!
P.S. Познакомившись с ним, узнал себя в кубе. Честно говоря, знакомство помогло избавиться от этой ужасной модели поведения.
P.P.S. Спокойнее надо быть, равнодушнее, если хотите жить. © Одесский Паяход.
:3
:3
«Игроки против магов: почему магия не нужна!»