Хорошо, давайте рассмотрим примеры из дизайна интерфейсов — никому же сейчас и в голову не придет возвращаться к наборным дискам на телефонах (или к телефонной барышне), или к ручкам выбора канала на телевизорах, нет?
Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.
Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.
Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
Делает ли его наличие игру, которая была хорошей плохой?
*ahem* Автоматически — нет, но свою роль они играют.
Неужели это так происходит?
Это происходит по разному, но нередко именно так тоже. Калькуляторы заменили счеты, паровую машину заменил двигательно внутреннего сгорания а антибиотики заменили дозированный прием ртути.
Да, но при этом же вы не будете спорить, что дизайн эволюционирует со временем, какие-то идеи появляются, какие-то идеи уходят в прошлое, и то, что было инновационным 10 лет назад не будет таким сейчас?
Я говорил в сравнении с настольными играми. А если взять кино, массовую литературу или популярную музыку, результаты будут на несколько порядков печальнее.
На всякий случай, просто хочу сказать, что за качественные (и применимые на практике) ответы на вопросы о том, почему именно какой-то продукт популярен на рынке, специально обученным людям платят очень большие деньги.
Меня это совсем не смущает, особенно учитывая откровенную маргинальность хобби по сравнению даже с родственными увлечениями, типа настольных игр (чтобы осознать поистине лафкрафтианскую ничтожность НРИ, достаточно сравнить распространенность D&D c Монополией или Эрудитом).
А что вас смущает? Существует огромное количество нишевых направлений кино, музыки, литературы – и на них есть спрос, и они находят свою аудиторию.
Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.
Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
Если говорить серьёзно, я не стану гарантировать, что сам бы сразу взялся — меня хорошо нагружает моя основная работа (вплоть до того, что я работал почти весь день сегодня), но если будут деньги, вполне можно найти хорошего переводчика, который бы сделал весьма годный перевод.
Искренне тебя с этим поздравляю. Нет, это не сарказм.
Спасибо. Меня до сих пор немного поражает, с насколько приятными людьми я всегда играл. Буквально один раз за всю жизнь у меня был модуль, про который я могу искренне сказать “это было очень плохо” (кстати, по ВоДу).
Перестаньте увиливать, камрад, вас уже Крашер спалила. :3
Ну, я пошел в этот модуль потому что Полина очень звала, и мне не хотелось ей отказывать. Плюс, как я уже писал, от системы у нас там почти ничего нет.
Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.
Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.
Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
Это происходит по разному, но нередко именно так тоже. Калькуляторы заменили счеты, паровую машину заменил двигательно внутреннего сгорания а антибиотики заменили дозированный прием ртути.
Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.
Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
не является офертой, цены могут быть изменены без уведомленияНо если вдруг дойдет до дела, пишите.Собственно, вот. К сожалению, заполнение The Big Model Wiki, из которой это переведено, остановилось.
350р. за 1800 знаков и я весь вашах ну что вы!Разумеется. Я с этого и начал — поэтому я и не играю в ВоД.
P.S. Но вообще я делал перевод двух фундаментальных элементов (соц.контракт и креативная агенда), и выкладывал сюда.
А все потому, что вы не знакомы с Большой модельюто есть, я хотел сказать, желаю, чтобы в будущем у вас были только хорошие игры.Факт-то факт, но он как раз придает вес моим аргументам — я не люблю ВоД не только читав, но и играв в него. ;-)
Ну, я пошел в этот модуль потому что Полина очень звала, и мне не хотелось ей отказывать. Плюс, как я уже писал, от системы у нас там почти ничего нет.
Но при этом, в моей нынешней группе таких игроков нет, и ГР никак не улучшает моё впечатление от системы и только укрепляет нежелание по ней играть.