+358.90
Рейтинг
72.27
Сила

Арсений

Хорошо, давайте рассмотрим примеры из дизайна интерфейсов — никому же сейчас и в голову не придет возвращаться к наборным дискам на телефонах (или к телефонной барышне), или к ручкам выбора канала на телевизорах, нет?

Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.

Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.

Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
Делает ли его наличие игру, которая была хорошей плохой?
*ahem* Автоматически — нет, но свою роль они играют.

Неужели это так происходит?


Это происходит по разному, но нередко именно так тоже. Калькуляторы заменили счеты, паровую машину заменил двигательно внутреннего сгорания а антибиотики заменили дозированный прием ртути.
Автоматически — нет, но свою роль они играют. От, например, THAC0 мы ушли не просто так, и его возвращение не сделает никакую игру лучше.
Да, но при этом же вы не будете спорить, что дизайн эволюционирует со временем, какие-то идеи появляются, какие-то идеи уходят в прошлое, и то, что было инновационным 10 лет назад не будет таким сейчас?
А что, вы хотите сказать, что с тех пор дизайн НРИ не изменился?
Потому что очень непросто мастурбировать, когда рядом кто-то все время смеется.
Хоррор и смех отнюдь не исключают друг друга, поверьте моему опыту.
Я говорил в сравнении с настольными играми. А если взять кино, массовую литературу или популярную музыку, результаты будут на несколько порядков печальнее.
На всякий случай, просто хочу сказать, что за качественные (и применимые на практике) ответы на вопросы о том, почему именно какой-то продукт популярен на рынке, специально обученным людям платят очень большие деньги.
Меня это совсем не смущает, особенно учитывая откровенную маргинальность хобби по сравнению даже с родственными увлечениями, типа настольных игр (чтобы осознать поистине лафкрафтианскую ничтожность НРИ, достаточно сравнить распространенность D&D c Монополией или Эрудитом).
А что вас смущает? Существует огромное количество нишевых направлений кино, музыки, литературы – и на них есть спрос, и они находят свою аудиторию.

Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.

Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
Так ненавидит, что регулярно играет, да.
Черт, я только хотел написать, что идеальная система не должна нуждаться ни в игроках, ни в мастере. ;-)
Ах ну что вы!
Если говорить серьёзно, я не стану гарантировать, что сам бы сразу взялся — меня хорошо нагружает моя основная работа (вплоть до того, что я работал почти весь день сегодня), но если будут деньги, вполне можно найти хорошего переводчика, который бы сделал весьма годный перевод.
Заманчивое предложение, буду иметь в виду нет, я действительно тронут!
не является офертой, цены могут быть изменены без уведомления Но если вдруг дойдет до дела, пишите.

Прошло мимо моего внимания. Доставите ссылок?
Собственно, вот. К сожалению, заполнение The Big Model Wiki, из которой это переведено, остановилось.
350р. за 1800 знаков и я весь ваш ах ну что вы!

Вкусовщина, мой друг. Я вот тоже играл в четверку и нМТ. Сути не меняет. :3
Разумеется. Я с этого и начал — поэтому я и не играю в ВоД.

P.S. Но вообще я делал перевод двух фундаментальных элементов (соц.контракт и креативная агенда), и выкладывал сюда.
Еще раз поздравляю. А я, напротив, видел очень много плохих игр, плохих игроков и даже, к моему глубочайшему сожалению, плохих мастеров.
А все потому, что вы не знакомы с Большой моделью то есть, я хотел сказать, желаю, чтобы в будущем у вас были только хорошие игры.

Но факт остается фактом. ^_^
Факт-то факт, но он как раз придает вес моим аргументам — я не люблю ВоД не только читав, но и играв в него. ;-)
Искренне тебя с этим поздравляю. Нет, это не сарказм.
Спасибо. Меня до сих пор немного поражает, с насколько приятными людьми я всегда играл. Буквально один раз за всю жизнь у меня был модуль, про который я могу искренне сказать “это было очень плохо” (кстати, по ВоДу).

Перестаньте увиливать, камрад, вас уже Крашер спалила. :3
Ну, я пошел в этот модуль потому что Полина очень звала, и мне не хотелось ей отказывать. Плюс, как я уже писал, от системы у нас там почти ничего нет.
Надеюсь, мне никогда не придется оказаться в такой ситуации.

Но при этом, в моей нынешней группе таких игроков нет, и ГР никак не улучшает моё впечатление от системы и только укрепляет нежелание по ней играть.