2Gremlin
Может… Может, я просто неправильно описала. Но часто встречала это вот «ну зачем ты тут пишешь про то, как твой персонаж посмотрел на его персонажа, это же совершенно неважно для игры!» И, наоборот, встречала «ну почему, почему они игнорируют моего персонажа! почему никому неинтересны его тайны!!!11» Может, нужно сказать иначе: есть игроки, нацеленные на игру «во внешнее» (мир, квест, сюжет мастера, истории нпс), и игроки, нацеленные на игру «во внутреннее» (тайны рс, показывающиеся через их поведение и раскрывающиеся во взаимоотношениях).
По теме. Спасибо, хороший пост, но вот прочитала его и словила себя на мысли, что я, например, играю по первому подходу — для меня всегда первичен мир, его логика, мировоззрение рас и прочее. Если мир непрописан, творится «на лету» или постоянно (без вариантов!) отвечает нуждам моего персонажа — мне играть попросту неинтересно. Но при этом играю я всегда в персонажа — т.е. для меня важна личность моего героя и та история, которая может произойти только с ним и ни с кем больше, а не абстрактные интересные события, которые чисто теоретически могут логично произойти в этом мире. Для меня важно, чтобы это была история именно моего персонажа, с его взлетами и падениями, ошибками и удачными решениями, а не просто интересная история, в которой мой персонаж каким-то боком поучаствовал. Теперь думаю, куда отнести такой подход по указанной в стартовом посте типологии…
Разверните, пожалуйста.
По моему опыту, если игрок играет в персонажа, он хочет, чтобы другие игроки и мастер обращали внимание на настроение его персонажа, на слова его персонажа, на эмоции его персонажа, на действия его персонажа и реагировали на них, положительно или отрицательно. Игрок, играющий в историю, наоборот, не уделяет ни словам, ни действиям, ни настроению, ни эмоциям ни своего персонажа, ни чужих персонажей такого же пристального внимания, как игрок, играющий в персонажа. Для игрока, предпочитающего историю, важно, чтобы история двигалась, причем чтобы его персонаж был главным героем, а не мелкой сошкой или даже злодеем поневоле, не понимающим суть происходящего и реагирующим не так, как ожидается. В результате когда на игре встречаются два эти подхода, выраженных максимально ярко, получается так: игрок, играющий в персонажа (пусть будет ПИ — персонажный игрок), фрустрируется от того, что игроку, играющему в историю (пусть будет ИИ — игрок-«историк»), нет дела до личных переживаний его персонажа и в итоге история рассказывается не о персонаже ПИ, а о чем-то, что ПИ совершенно неинтересно, а ИИ фрустрируется от того, что ПИ все время привлекает внимание к своему персонажу, вместо того, чтобы, наплевав на взаимоотношения, срочно бежать выполнять квест. Для ИИ реплики героев не несут сюжетообразующего смысла, это лишь красивое описание, сдабривающее ролевые будни. Для ПИ практически каждая фраза рс или нпс значима и в идеале имеет последствия. Для ИИ такой подход кажется дисфункциональным и мешающим игре. Успешно играть в разное можно только по отдельности, если такой стиль игры поддерживает мастер. Если мастер пускает всех в кучу — либо игрокам придется все равно играть только с мастером, тщательно игнорируя чуждый стиль других игроков (чтобы не было конфликтов), либо будут конфликты, причем они будут стремительно перетекать из межперсонажных в межигроцкие.
Если у вас другой опыт — поделитесь, пожалуйста. Мне будет интересно узнать, как решать подобные проблемы (хотя я и подозреваю, что они не имеют решения, отличного от «не надо играть в разное»).
Ну да. Для тех, кто не играет, а занимается литературными описаниями. Если смысл игры — победить врагов/обстоятельства, то рельсы просто не дают возможности борьбы. Если заранее все предопределено, то нет ни борьбы, ни победы. Есть лишь их описания.
Я это пользую, но немного в другом ракурсе. При наборе всегда указываю, что меня интересует из биографии персонажа, все остальное оставляю на усмотрение игроков. И при этом некоторые все равно ухитряются меня игнорить — это самое забавное:)
Согласна. Нарушение ожиданий — очень серьезная проблема. Но я встречала мастеров, для которых предсказуемость поведения игроков — проблема. Что до меня — то для меня лично необходимо предсказывать игрока на 2-3 хода вперед. Если я просчитываю его на 15 ходов вперед (а то и до конца игры) — то да, сложно водить. Но если и совсем не просчитываю — то водить еще сложнее.
Так это хорошо, когда игроку нужна квента! :) Я про то, что делать игроку, которому она не нужна. :[ Собственно, да, я в большей степени про себя. Мне очень часто неинтересно писать квенты. Мне интересно играть. Поэтому и требование мастером квенты меня пугает. Так-то расписать персонажа — нет проблем. :)
Возможно, нужно пояснить. То, что я считаю концептом, это не три-четыре слова. Это краткие и емкие ответы на вопросы вида «кто, откуда, куда и зачем идет, какие цели имеет, что ценит, что нет, что любит, что не любит» — срез личности, так сказать. Все, что не упомянуто, считается неважным или выясняется дополнительно. Занимает 5-10-15 очень коротких предложений и подается в произвольном (иногда очень даже непричесанном виде) и отличается от квенты в первую очередь подробностью и описательной красотой. Иногда заменяется совместно проведенным вечером в асе (иногда и больше). Концепт лишь намечает пунктиром основные желаемые игроком конфликты и/или данные персонажа и служит кратким содержанием всего того, о чем игрок вообще хочет играть. (Потому что выделять главное даже в трехстраничной квенте иногда бывает не так-то просто.)
Для регистрации. Может, он для докладчиков/мастеров только? Меня это шокировало, но я вполне могла не туда глянуть. (И вообще это было в предыдущий Ролекон)
Угу, это уже типичное противостояние любителей экшена и социалки без единого выстрела. :)
Может… Может, я просто неправильно описала. Но часто встречала это вот «ну зачем ты тут пишешь про то, как твой персонаж посмотрел на его персонажа, это же совершенно неважно для игры!» И, наоборот, встречала «ну почему, почему они игнорируют моего персонажа! почему никому неинтересны его тайны!!!11» Может, нужно сказать иначе: есть игроки, нацеленные на игру «во внешнее» (мир, квест, сюжет мастера, истории нпс), и игроки, нацеленные на игру «во внутреннее» (тайны рс, показывающиеся через их поведение и раскрывающиеся во взаимоотношениях).
По моему опыту, если игрок играет в персонажа, он хочет, чтобы другие игроки и мастер обращали внимание на настроение его персонажа, на слова его персонажа, на эмоции его персонажа, на действия его персонажа и реагировали на них, положительно или отрицательно. Игрок, играющий в историю, наоборот, не уделяет ни словам, ни действиям, ни настроению, ни эмоциям ни своего персонажа, ни чужих персонажей такого же пристального внимания, как игрок, играющий в персонажа. Для игрока, предпочитающего историю, важно, чтобы история двигалась, причем чтобы его персонаж был главным героем, а не мелкой сошкой или даже злодеем поневоле, не понимающим суть происходящего и реагирующим не так, как ожидается. В результате когда на игре встречаются два эти подхода, выраженных максимально ярко, получается так: игрок, играющий в персонажа (пусть будет ПИ — персонажный игрок), фрустрируется от того, что игроку, играющему в историю (пусть будет ИИ — игрок-«историк»), нет дела до личных переживаний его персонажа и в итоге история рассказывается не о персонаже ПИ, а о чем-то, что ПИ совершенно неинтересно, а ИИ фрустрируется от того, что ПИ все время привлекает внимание к своему персонажу, вместо того, чтобы, наплевав на взаимоотношения, срочно бежать выполнять квест. Для ИИ реплики героев не несут сюжетообразующего смысла, это лишь красивое описание, сдабривающее ролевые будни. Для ПИ практически каждая фраза рс или нпс значима и в идеале имеет последствия. Для ИИ такой подход кажется дисфункциональным и мешающим игре. Успешно играть в разное можно только по отдельности, если такой стиль игры поддерживает мастер. Если мастер пускает всех в кучу — либо игрокам придется все равно играть только с мастером, тщательно игнорируя чуждый стиль других игроков (чтобы не было конфликтов), либо будут конфликты, причем они будут стремительно перетекать из межперсонажных в межигроцкие.
Если у вас другой опыт — поделитесь, пожалуйста. Мне будет интересно узнать, как решать подобные проблемы (хотя я и подозреваю, что они не имеют решения, отличного от «не надо играть в разное»).
И при этом некоторые все равно ухитряются меня игнорить — это самое забавное:)Все, меня убедили. XD (И это чревато. оО)
(И вообще это было в предыдущий Ролекон)