Все о квентах - и я о квентах
На заре моей ролевой юности я писала квенты аж на три страницы А4. Все было впервые, почему бы и нет? Потом я много брала персонажей на замену и доставала мастеров вопросами из серии «А почему это у мистера Х не прописаны отношения с мистером Y?» А потом я заметила одну интересную вещь.
«Проверка интереса — набор — все бодро генерятся — а на третьей ветке игра дохнет». И хорошо, если на третьей ветке, а на не на первой, а то и на третьем посте мастера. А в другую игру придуманный персонаж не лезет. Часто как раз из-за многочисленных бабушек-дедушек-дядюшек-тетушек. В прошлой игре мастер разрешал прописывать все самим, в новой часть предусмотренных написанной квентой ролей уже розданы любимым мастерским нпс (тм) и никаких внуков-детей-племянников у них нет и быть не может. Даже приемных, даже внебрачных. Вырезаешь солидный такой кусок из квенты, и оказывается, что персонаж уже совсем другой, и имя ему лучше другое дать, да и вообще играть им не хочется — не греет. Не то. Надо писать заново.
И я писала. Раз. Другой.… Энный. И все — в стол, потому что игры нет — у мастера завелась личная жизнь, случился переезд на новую квартиру, поменялись интересы, он открыл новую игру, нужное вставить. Наверное, я не открою Америку, если скажу, что это надоедает. Я не вижу смысла говорить «мастер — бяка, бросил игру», потому что форумные игры долгие, а у всех обстоятельства. И я также не вижу смысла говорить «игрок — бяка, не написал мне квенту», потому что откуда я знаю, а вдруг меня завтра удар хватит и все потрясающие квенты моих игроков окажутся бесполезными и никому не нужными фанфиками.
К чему это я? Да к тому, что все хорошо на своем месте. Если игрок пишет подробную квенту — он до некоторой степени уверен, что это нужно, что это сыграет, что мастер ее использует на благо игры, партии и игрока. А если мастер после этого загоняет всех орками в подземелье, в котором совершенно неважно, сколько дядюшек и тетушек остались у твоего персонажа на поверхности и какие у него отношения с племянником герцога, то зачем, зачем писать эту предысторию?! А ведь требуют. И не используют потом. А потом еще и пропадают!.. Или игры сворачивают, или еще что печальное происходит.
Как мастер я уже очень давно не требую от игроков квент. Вот совсем. Наоборот, раз за разом пишу: ребята, квента не обязательна. Нужен концепт. Вот без него никуда, а квенту пишите, только если очень хочется. Да, прочитав несколько шикарнейших сочинений на 7 и десяти листах А4 11 шрифтом, я осознала одну простую вещь: если игрок потратил на меня как на мастера столько времени, я просто обязана сделать ему незабываемую, классную, потрясающую игру — такую, как он хочет. Но владею ли я достаточным опытом/сноровкой/свободным временем/знанием этого игрока, чтобы быть на 100% уверенной, что я сделаю этому игроку так красиво, как он хочет? А если у меня внезапно заболят зубы? А если меня ушлют в командировку и у меня инет будет по полчаса два раза в неделю? А если у этого игрока случится какой-нибудь непередаваемый форс-мажор и он станет настолько невыносимым как человек, что общение с ним внезапно станет для меня неприятным и неприемлемым? А если… ну, вы поняли.
Если игрок пишет длинную, подробную и невероятно красивую квенту, это обязывает мастера. Сильно обязывает. И если он эту квенту просил — обязывает еще сильнее. Не пропадать. Не хамить игрокам. Не ломать им игру. А если он уже и так мастерит на пределе своих возможностей? И водить лучше на данном этапе физически не может? (Не хватает опыта, знаний, умений, вдохновения, нужное вставить.)
Как игрок я уже очень давно с недоверчивым прищуром смотрю на игры, в которые мастера требуют подробные и красивые квенты, да еще и обещают плюшки за отыгрыш. Вот как, скажите, я узнаю, что именно осчастливит именно этого мастера, если я вижу его ник первый раз в жизни? Я играла у настолько разных мастеров, что могу с уверенностью сказать: если бы я попыталась осчастливить одного из них тем, что доставляло радость другому… боюсь, игры бы не получилось. :)
Для меня как для игрока, например, на первом месте стоит не описательная сторона (инвентарь, генеалогическое древо с подробной характеристикой каждого члена рода, поэтапное описание всех событий от рождения до начала приключений и т.п), а действия, события, которые будут происходить в игре и то, как мой персонаж будет на них реагировать. То, как он будет раскрываться в ходе сюжета. То, как он будет меняться под воздействием обстоятельств. И когда я делаю то, что для меня не так уж важно (в сотый раз пишу подробную квенту), и в ответ не получаю того, что мне нужно и важно (самой игры), у меня — по-моему, вполне законно — рождается вопрос: а зачем?
Да, я могу много написать про своего персонажа и его родственников, но зачем, если это никак не повлияет на игру? А всё оно и не повлияет. Потому что мастер — тоже живой человек, со своими «хочу» и «нравится», и даже при самом правильном игровом раскладе и идеальной игровой совместимости играть он будет немножко в другое и по-другому (потому что людей с абсолютно одинаковыми вкусами и восприятием банально не существует). Чем больше фактов упомянуто в квенте, тем сложнее их все реализовать в игре. Так какой смысл писать тонны текста на входе? Если игроку нравится — пожалуйста, а если нет?
В общем, я за то, чтобы играть. Так, как хочется. Так, как можется. И не предъявлять к другим требований, которые мы сами не можем удовлетворить, если их вдруг переадресуют нам самим. А сделать другому красиво — очень высокое требование, о котором вообще лучше забыть. Для того, чтобы игра была комфортна всем участникам.
(И почему-то мне кажется, что губозакатывательная машинка сильно облегчает ролевую жизнь. Во всяком случае мне еще ни разу не попадались ни пресловутые «плохие» игроки, ни игроки, «не умеющие играть» или «не пишущие квенты». Если в описании персонажа не хватает чего-то, жизненно важного для игры, игрока об этом спрашивают. И игра идет дальше. А если за все пять лет игры никто и не вспомнил, что у персонажа Пети есть богатый дядюшка, который может заплатить за его обучение в университете, то, наверное, это вообще не стоит упоминания.)
«Проверка интереса — набор — все бодро генерятся — а на третьей ветке игра дохнет». И хорошо, если на третьей ветке, а на не на первой, а то и на третьем посте мастера. А в другую игру придуманный персонаж не лезет. Часто как раз из-за многочисленных бабушек-дедушек-дядюшек-тетушек. В прошлой игре мастер разрешал прописывать все самим, в новой часть предусмотренных написанной квентой ролей уже розданы любимым мастерским нпс (тм) и никаких внуков-детей-племянников у них нет и быть не может. Даже приемных, даже внебрачных. Вырезаешь солидный такой кусок из квенты, и оказывается, что персонаж уже совсем другой, и имя ему лучше другое дать, да и вообще играть им не хочется — не греет. Не то. Надо писать заново.
И я писала. Раз. Другой.… Энный. И все — в стол, потому что игры нет — у мастера завелась личная жизнь, случился переезд на новую квартиру, поменялись интересы, он открыл новую игру, нужное вставить. Наверное, я не открою Америку, если скажу, что это надоедает. Я не вижу смысла говорить «мастер — бяка, бросил игру», потому что форумные игры долгие, а у всех обстоятельства. И я также не вижу смысла говорить «игрок — бяка, не написал мне квенту», потому что откуда я знаю, а вдруг меня завтра удар хватит и все потрясающие квенты моих игроков окажутся бесполезными и никому не нужными фанфиками.
К чему это я? Да к тому, что все хорошо на своем месте. Если игрок пишет подробную квенту — он до некоторой степени уверен, что это нужно, что это сыграет, что мастер ее использует на благо игры, партии и игрока. А если мастер после этого загоняет всех орками в подземелье, в котором совершенно неважно, сколько дядюшек и тетушек остались у твоего персонажа на поверхности и какие у него отношения с племянником герцога, то зачем, зачем писать эту предысторию?! А ведь требуют. И не используют потом. А потом еще и пропадают!.. Или игры сворачивают, или еще что печальное происходит.
Как мастер я уже очень давно не требую от игроков квент. Вот совсем. Наоборот, раз за разом пишу: ребята, квента не обязательна. Нужен концепт. Вот без него никуда, а квенту пишите, только если очень хочется. Да, прочитав несколько шикарнейших сочинений на 7 и десяти листах А4 11 шрифтом, я осознала одну простую вещь: если игрок потратил на меня как на мастера столько времени, я просто обязана сделать ему незабываемую, классную, потрясающую игру — такую, как он хочет. Но владею ли я достаточным опытом/сноровкой/свободным временем/знанием этого игрока, чтобы быть на 100% уверенной, что я сделаю этому игроку так красиво, как он хочет? А если у меня внезапно заболят зубы? А если меня ушлют в командировку и у меня инет будет по полчаса два раза в неделю? А если у этого игрока случится какой-нибудь непередаваемый форс-мажор и он станет настолько невыносимым как человек, что общение с ним внезапно станет для меня неприятным и неприемлемым? А если… ну, вы поняли.
Если игрок пишет длинную, подробную и невероятно красивую квенту, это обязывает мастера. Сильно обязывает. И если он эту квенту просил — обязывает еще сильнее. Не пропадать. Не хамить игрокам. Не ломать им игру. А если он уже и так мастерит на пределе своих возможностей? И водить лучше на данном этапе физически не может? (Не хватает опыта, знаний, умений, вдохновения, нужное вставить.)
Как игрок я уже очень давно с недоверчивым прищуром смотрю на игры, в которые мастера требуют подробные и красивые квенты, да еще и обещают плюшки за отыгрыш. Вот как, скажите, я узнаю, что именно осчастливит именно этого мастера, если я вижу его ник первый раз в жизни? Я играла у настолько разных мастеров, что могу с уверенностью сказать: если бы я попыталась осчастливить одного из них тем, что доставляло радость другому… боюсь, игры бы не получилось. :)
Для меня как для игрока, например, на первом месте стоит не описательная сторона (инвентарь, генеалогическое древо с подробной характеристикой каждого члена рода, поэтапное описание всех событий от рождения до начала приключений и т.п), а действия, события, которые будут происходить в игре и то, как мой персонаж будет на них реагировать. То, как он будет раскрываться в ходе сюжета. То, как он будет меняться под воздействием обстоятельств. И когда я делаю то, что для меня не так уж важно (в сотый раз пишу подробную квенту), и в ответ не получаю того, что мне нужно и важно (самой игры), у меня — по-моему, вполне законно — рождается вопрос: а зачем?
Да, я могу много написать про своего персонажа и его родственников, но зачем, если это никак не повлияет на игру? А всё оно и не повлияет. Потому что мастер — тоже живой человек, со своими «хочу» и «нравится», и даже при самом правильном игровом раскладе и идеальной игровой совместимости играть он будет немножко в другое и по-другому (потому что людей с абсолютно одинаковыми вкусами и восприятием банально не существует). Чем больше фактов упомянуто в квенте, тем сложнее их все реализовать в игре. Так какой смысл писать тонны текста на входе? Если игроку нравится — пожалуйста, а если нет?
В общем, я за то, чтобы играть. Так, как хочется. Так, как можется. И не предъявлять к другим требований, которые мы сами не можем удовлетворить, если их вдруг переадресуют нам самим. А сделать другому красиво — очень высокое требование, о котором вообще лучше забыть. Для того, чтобы игра была комфортна всем участникам.
(И почему-то мне кажется, что губозакатывательная машинка сильно облегчает ролевую жизнь. Во всяком случае мне еще ни разу не попадались ни пресловутые «плохие» игроки, ни игроки, «не умеющие играть» или «не пишущие квенты». Если в описании персонажа не хватает чего-то, жизненно важного для игры, игрока об этом спрашивают. И игра идет дальше. А если за все пять лет игры никто и не вспомнил, что у персонажа Пети есть богатый дядюшка, который может заплатить за его обучение в университете, то, наверное, это вообще не стоит упоминания.)
57 комментариев
Но в целом, я предпочитаю как игрок и как мастер придумывать такие детали по ходу игры. Нужен сокурсник — игрок познакомится с ним в первом посте. Нужна мать, к которой пошлю злыдня — придумаю прямо посреди перестрелки.
Btw, ты где географически обитаешь-то?
:)
Приходи хотя бы на Ролекон, раз уж ты из Москвы. Понаблюдаешь, еще раз оценишь себя и других.
(А где там про паспорт? о_О )
(И вообще это было в предыдущий Ролекон)Или найди мастера, который водит начинающих, и все будет нормально, ничего страшного.
Все минуса, которые вы описываете — это лишь немного раскачаться. Да и не во всех компаниях требования «к глубине отыгрыша».
//отыгрыш начинается только когда, когда игрок не знает, что ему делать. Потому что если он знает — он не ролеплеер, а просто проблемсолвер! =D
Все, меня убедили. XD (И это чревато. оО)
промочить горло, выпить чаю…Кстати, да. Порой длинные квенты пишутся не из вредности какой, а из желания сначала уложить поток сознания в бумагу, а уже потом его благополучно расчленить. Потому как так оно гораздо проще. И сдается нередко в таком вот варианте: вверху — шаблон в духе анкеты с краткими ответами, чуть ниже — данные из чарника (если они, естественно, нужны), еще ниже — уже сама расписка, для себя на память и
упоротыхособо терпеливых читателей (ну а вдруг детали все-таки важны?).И не в том проблема, что ты специально насилуешь мозги и все детали из себя наружу извлекаешь через не могу и клеши — а в том, что оно не виновато, что вот так вот взяло и родилось одним сплошным комком. Но да, без предварительной расчлененки зачастую все равно не обойтись.
Можете смело обзывать меня квентовым Ванталой, да не в обиду будет сказано)).В живой игре все проще — все небходимые сведения о персонаже мастер может получить по ходу обсуждения, если что непонятно — уточнение занимает реально несколько секунд. Ну ладно минут, если вопрос глобальный. А в форумке — письмо туда — письмо сюда, и так три раза — вот неделя и прошла.
И при этом некоторые все равно ухитряются меня игнорить — это самое забавное:)