Как человек, игравший по Спиритам, скажу, что сеттинг поддерживает BnW стиль. Там есть жуткие мерзавцы и добрые герои. Но это ни коим образом не отменяет очень богатого внутреннего мира главных героев. Да и злодеи могут быть яркими, обаятельными и фееричными. И они, тем не менее, злодеи и должны быть наказаны за свои ужасные преступления. Существует достаточно много книжек и фильмов с откровенными злодеями, которым сочувствуешь невольно, потому что они красиво написаны. Но при этом понимаешь, что вонзили их вполне за дело. Всё зависит от настроя игроков и мастера. Глубоких персонажей можно выписать как в GnG, так и в BnW, равно как в обе эти стилистики можно впихнуть картонные пустышки. Что касается нуара, то там могут быть определённые тренды, но нуар всё-таки тяготеет, как мне кажется, к GnG (конечно, по контрасту с жестоким, равнодушным и холодным миром вокруг твой персонаж является положительным и хорошим, но вообще он наркоман, социопат или мизантроп, а также терпеть не может кошек и детей и т.п.) У меня был однозначно "белый" персонаж в нуарном детективе, но он всё-таки больше позиционировался как некое исключение.
По поводу GnG, может, не совсем в тему. Вообще когда игровой мир становися в агрессивную GnG-позу по отношению к персонажам игроков, игроки достаточно часто начинают плакать и хотеть уже чего-нибудь black-and-white. И тогда можно насладиться триумфом и спокойно поиграть в это самое black-and-white. )
Ваши отношения с Мастером интригуют. А можно чуть больше подробностей? А то зрители требуют скандалов, интриг и расследований. ) И что такое "экзотическая система"? И чем измеряется глубина экзотичности системы?
Согласна с Гремлин в плане не умения играть вместе. Но, как правило, сталкиваюсь с "весь такой особенный" + "не умеем/ не хотим учиться/ не будем по какой иной причине" играть вместе. И это удручает, поэтому намереваюсь терминировать такой подход.
@Андрей, мне сложно сказать, что правильно, а что неправильно. История про персонажа, который пинает Тифона в нос, уже навязла на ушах. Пнуть Тифона в нос можно по вплоне метагеймовым причинам (тот же крэйзилунизм, как ты сам заметил, - это метагеймовая проблема). А огребёшь от Тифона очень даже ингеймово. Тифону в общем-то всё равно, по какой такой причине его пнули в нос. И в такой ситуации ничего особо некорректного нет. Другой вопрос, что играют люди с людьми, и прежде чем начинать всякую воспитательную деятельность, неплохо сначала просто поговорить вне игры и поинтересоваться,почему персонаж поступает именно так. Если все стороны адекватны, то недопонимание устраняется после одной такой беседы. Если всё повторяется вновь и вновь, то либо проблема не решается, либо в данной компании её не умеют решать.
@Cweldulw, между крэйзилунизмом и максимальной оптимальностью существует приличный зазор. И если не впадать в крайности и играть именно в то, во что договорились, то допускать ошибки, одобренные данным жанром, будет легко и приятно. В данном контексте на 100% соглашусь с Арсением. Если я буду отыгрывать Элизабет из готического романа, то при встрече с монстром Франкенштейна она забьётся в угол и буте кричать, а не огреет его табуреткой. Если я играю в другом готическом сеттинге Джонатана Харкера, который приехал к известному графу, то я до последнего не буду догадываться, что с графом что-то не так. Пока его сестрёнки не появятся передо мной с растерзанным тельцем ребёнка. Это и есть тот самый good style. Чувство стиля.
Сама очевидность Хима повторит за предыдущими ораторами, что всё зависит от жанра. И если мастер чётко обозначает, что мы играем в пальповых супергероев, и убеждается в том, что мы Игроки это поняли, то будет и героика, и пафос, и эпос. Что касается глупых ошибок, то есть очень тонкая грань между Героическим поступком и ошибкой, которую допустил Герой, и тупо крэйзилунизмом. И где эта грань проходит, не всегда очевидно, к сожалению. Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край. Наверное, тут действительно важен вопрос доверия, и чувство меры играет не последнюю роль. А также ощущение того самого good style.
У нас сложилась традиция писать сессии на аудио (по крайней мере, один кампейн пишется исправно). В основном это помогает избавиться от проблем вроде: "Я этого не говорил". И от тяжких воспоминаний "а что вообще было-то?" после долгого перерыва. Ну и ещё будет над чем поржать и понастольгировать, сотню лет спустя. )
Аве, я с тобой не менее согласна, чем ты со мной. ) Что же касается донесения мысли до игроков, то это верно для любой игры. [strike]Всё, прекращаю этот гнусный эльфинг. [/strike]
Аве, слабых момента для эпик вина два. И оба связаны с дайсами. 1. Сколько и каких дайсов ты получишь. 2. Насколько ты удачно кинешь всю ту горсть дайсов, которая у тебя собралась. Если что-то неубийственное начинаентся где-то с 10, то я о таком значении могу только мечтать при своём таланте бросать кубики. Я не вижу, как можно подкорректировать эти два момента. Зато вижу, что можно снизить пороговое значение, которое необходимо получить, чтобы у тебя было хотя бы не всё плохо. )
Согласна с Аве и Максом, что надо действительно корректировать таблицу последствий. Количество одинаковых кубиков - это слишком ненадёжное средство спасения ситуации. Да и что-то пристойное там получается на очень высоких значениях. Фиаско и есть фиаско.)
Ганс, ты озвучил вопрос, который меня терзал с самого первого знакомства с Фиаско. )
Ну и ещё, скорее из желания, чтобы эта сущность тоже жила здесь. Легенда Дикого Запада. Даже Джаспер Стоун на обложке Reloaded косплеит именно его http://www.picgifs.com/celebrities/c/clint-eastwood/celebrities-clint-eastwood-068875.jpg
Что касается глупых ошибок, то есть очень тонкая грань между Героическим поступком и ошибкой, которую допустил Герой, и тупо крэйзилунизмом. И где эта грань проходит, не всегда очевидно, к сожалению. Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край. Наверное, тут действительно важен вопрос доверия, и чувство меры играет не последнюю роль. А также ощущение того самого good style.
Что же касается донесения мысли до игроков, то это верно для любой игры. [strike]Всё, прекращаю этот гнусный эльфинг. [/strike]
Если что-то неубийственное начинаентся где-то с 10, то я о таком значении могу только мечтать при своём таланте бросать кубики.
Я не вижу, как можно подкорректировать эти два момента. Зато вижу, что можно снизить пороговое значение, которое необходимо получить, чтобы у тебя было хотя бы не всё плохо. )
Ганс, ты озвучил вопрос, который меня терзал с самого первого знакомства с Фиаско. )